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日誌2009-08-26 00:51

[達人專欄] 【骨灰熱血談】SRPG系列之始祖 - 聖火降魔錄 暗黒竜と光の剣

作者:又回歸人間的老骨灰

  
前言

這次介紹的作品非常的有歴史性,而擁護者也非常的多,
在90年代初的時侯,只要是談起戰棋類的遊戲,
絕大多數玩SLG的老玩家,終始念念不忘的三大作品。
這三大作品分別開啟了SLG類遊戲的熱潮,也是三種不同棋戰玩法的先驅。
這三大作品分別是:皇家騎士團、夢幻模擬戰、聖火降魔錄。

可惜的是這三個作品都因為原製作小組與製作公司出了一些情況,
導致續作不如前作,不然就是沒續作了。

不過這裡談的是聖火,關於其他二部作品,
請點擊下面的連結前往觀看,這裡就不作介紹了。>"<

夢幻模擬戰糸列(SFC-MD-SS-PS-PS2)
年輕人夢想下的奇幻詩篇 ~ 皇家騎士團一代( SFC )
破而後立、絕世鉅作 ~ 皇家騎士團二代 (SFC - PS - SS )
特別介紹:曲高和寡、絕代之作 - 貝維克傳說 (PS2)

回談聖火系列,一代發售在1990年4月,距今也快有20年的歴史了,
在下其實是從SFC時期才開始接觸這遊戲,在深入了解後才發現,
這遊戲真的不簡單,而且比起夢幻模擬戰與皇家騎士團來說,更有不同的意義存在,
現在就讓骨灰帶著新舊玩家,一起來談談這有SRPG始祖之稱的傑作是如何的與眾不同吧…

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聖火降魔錄系列的特色與設定觀念

中譯:聖火降魔錄
日語:ファイアーエムブレム
英語:Fire Emblem(簡稱FE)

本作是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。
遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,
這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《大戰爭》系列的開發者。

創作概念

而談到聖火降魔錄就不得不談到他的創作之父加賀昭三先生,
他是一個對系統與遊戲玩法品味非常獨到的製作人,
記得有句話是這麼說的,獨特的作品會培養出的獨特的玩家,
加賀先生一直以來都這樣的目標來培養出聖火的玩家。

從聖火一代開始,據加賀先生的一些訪談中,
我們可以得知在1990年代並沒有太多RPG+SLG類型的遊戲,
而絕大多數的戰棋類遊戲,大多是玩兵種與玩系統,而當時的SLG遊戲大多是沒有劇情性的,
所以把RPG與SLG結合在一起,在當時是很罕見的想法。

在作遊戲而構思的故事中,有各式各樣人物登場的故事,其實很適合拿來做RPG。
但是RPG多半都只能用主角的視野去進行故事,地點與時間都會受到制限。

但在SLG的演出方式中,可以讓所有的人物都在同一個時間軸中,各別演出各自的故事,
加賀先生的構想是讓各個兵種單位各別成為各劇情的要角,
因此有了所謂的劇情性,也因為這設定讓聖火的人物多采多姿,
SLG的玩法可以讓敵我雙方的人物同時在戰場上生存著,
又能讓人同時看到每個故事在地點中的情結。

在廣大的舞台上,
用遼闊的視野同時注視著敵我雙方的時間流動與劇情的走向,同時進行著戰鬥。
加賀先生就在這樣的想法下,作出了RPG+SLG的遊戲,也就是聖火降魔錄最初的架構起源。

在聖火成功的創出了SRPG後,這類的遊戲才開始如雨後春荀般的不斷跑出來。XD

系列作的特色

加賀先生是個設計概念獨到而且很敢的人,
原因就是他敢作出這麼高難度的遊戲又不怕賣不出去。XD
聖火系列一直以來都沒辦法被別的SRPG所取代,
而成為經典的原因就是因為加賀確立了聖火的格調。

1.人死不能復活

在FE中,「人會死」的事在系統上是特別想出來的,也就是說是刻意而製的。
這不是像機戰還是其他的戰棋遊戲只要付修理費就好,不然就是掉等,沒有戰場獎勵而已。

本系列從一代開始就一直是人死不能復活,
原因就是因為加賀覺得每一個同伴都是一個活生生的人,
你必需重視戰場上的每一條生命,不然玩家就得為自已的輕率與失誤付出龐大的代價。

這個代價就是一條貨真價實的生命。

與相遇的同伴們一起戰鬥到最後,
但是在為數眾多的戰鬥中,說不定也會有同伴死去。
同伴的死,並不只是在SLG遊戲中消失一個棋子,而是失去生命,令人心痛的死。

而遊戲最後全破會交待所有的同伴往後的生活,所以途中戰死者也會說他是死在那個戰役,
大家一定要活著回來,不在是口號了,而是作戰時的行動準則與信念,
玩家一定要死守他們的生命不可讓他們輕言犧牲,這就是聖火最大的特色。

這系統要是一般的玩家一定會說記憶重新讀取就好了,
但加賀卻又加了一個另類設計讓玩家無法輕視這設定…

2.中斷記錄

與一般的記錄不同,中斷記錄就是玩家的記錄只要重新讀取後,該記錄就會失消不見。>"<
搭配前面的死人的設定,就真的絕了,只要玩家戰略上錯誤,或發生了致命的危險,
那想完美過關唯一的選則就是整場重玩,
一場可能要玩一小時還不一定過的了關,這根本就是整人啊。

3.所有的武器跟魔法全是消秏品

這就是聖火跟一般的RPG與SLG類遊戲的不同點了,作戰時玩家所需要選則的作戰兵器,
是選適合的,不是選最強的神兵利器,製作群為了這個特色,讓所有的兵器有所謂的秏損率,
一但超出秏損的底線,該兵器就會因為使用過度而損壞。

所以遊戲中的兵器不在是像傳統的遊戲一樣,有多好的兵器就拿多好的來用了。
也因為這個改變讓玩家開始重視手邊所擁有的資源,不在濫用任何兵器與魔法。
因為所有的資源都消秏品。

4.戰場上補血的手段有限

這遊戲跟其他同類的戰棋遊戲最大的不同點之一,遊戲中回血的手段非常的稀少,
能補血的單位就只有神官與修女,但是一次只能補一人,而且補的量很少,
就加賀的構想來說,也許戰場上補血本來就只是急救,補二人以上的魔法也比較稀有,
這點也更顯得在作戰上的嚴苛了。

5.人物關系會反應到戰鬥能力

這也是聖火系列的特色了,當人物在作戰的時侯,
如果有情人,朋友,親人在身邊,就會提升一些隱藏素質。

意思就是當有自已在意的人在身邊的時侯,人往往會爆發出意料不到的力量,
如:必殺率,別小看這個,遊戲中的必殺可是會發揮出三倍的攻擊力,會死人的。

據說加賀先生說他習慣在遊戲故事裡不加入太多的人際關係的細節說明。
但他在遊戲中有作出一些安排,讓人去細想當中的人物關系。

只是在戰鬥畫面時,請仔細注意畫面下方的參數值,
應該就能發現到陣形的排列、也就是角色的不同排列會影響到作戰時的數值。

這人性化的系統在聖火成功後,後來也被其他遊戲大量採用,
如:機戰後期的一些作品就有安排這系統。

這系統現在來看沒什麼,但在當來說可是很創新的。^^

6.所有的情報都是透明的

其實這遊戲應該是SFC版才開始有這表示,所有的敵我雙的資料都是透明的,
更虎爛的是連攻防時的命中率與受損度跟必殺值等作戰時的隱藏要素都直接開給玩家看,
但遊戲難度卻不因此而減少。XD

後來很多戰棋作品這方面也是學聖火的。

7.為什麼聖火一定是回合制的戰棋遊戲呢?

加賀先生談BWS中,曾經說過這樣的一段話:

從我個人角度來說,對於回合制SLG是有感情的。
近年來在世界範圍內即時SLG占據了主流地位,
因為回合制SLG“太麻煩了”,“過於單調”,“這麼費時間啊”種種,有著各式各樣的缺點。

反過來,回合制SLG也有能夠發揮玩家智慧,使玩家能夠全面地把握局勢,
然後謹慎分析然后進行戰略的優勢,即時SLG就不具有這方面的優點。

這麼說如果是回合制SLG卻還缺乏戰略性上的考慮,這樣的回合制SLG還有存在的必要嗎?
SRPG的情況要另說了。優秀的劇本加上使人能夠投入的角色,沒什麼難度的游戲也不是沒有啊。

但個人並不希望聖火是這樣缺乏戰略性上的考慮的遊戲,因此在FE中特別採用回合制的原因,
就是希望玩家能夠細致的考慮,只要堅持下去不放棄,如何困難的情況也能找到解決的辦法。

這就是加賀先生製作遊戲的想法與理念,他也落實到他每個作品中。
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傳奇的開始、不朽的名作:ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 (FC)(SFC)(NDS)

本作就是聖火一切的起源了,發售於1990年4月,主機是FC,
後來遊戲有重製於SFC的紋章之謎,與NDS上。

一代總共二十五章。

比較有趣的地方是在SFC版的時侯,本來只打算製作第二部紋章之謎,
但製作群又覺得只從第二部開始接觸的人,根本不了解整個故事的來龍去脈,
所以就製作了一代暗黒竜と光の剣的簡潔說明內容,本來只打算收錄一代三到五章的內容,
後來又覺得這樣又有點虎頭蛇尾,玩家玩了也是一知半解,所以就一直增修章數。

結果一直改改改,一路改到最後的結果居然是二十章才說的完,
這根本就等於是重製一代了,也因此內容增加了一倍有餘。XD

而製作群FC時期據說不到十個人,現在真的很難想像,而且大都是工讀生,製作完後就走人了。
後來SFC的時侯,才成立了比較像樣的製作小組,那時大約二十多人。

故事

距今100年前,神話成了真實的事實,持著邪惡靈魂的暗黑龍梅迪斯復活了。

但是阿利提亞國中一位叫阿利的年輕人,
受到賢者的指引,手持光劍法魯西歐,粉碎了梅迪伍斯的野心。
如今「暗黑龍甦醒的時刻」又將來到…

系統

其實遊戲是現在流行的SRPG遊戲嚕,這裡應該不用介紹什麼是戰棋遊戲了吧,
遊戲藉由一章又一章的故事,來進行一場又一場的戰鬥,跟一般的SLG不同之處上面就有解說了。

這裡就不重復作說明了。

一代各版本的不同處,由Qgame(俺、殘業!)大所提供的資料:

我先以FC版的為基礎來分析SFC版和NDS版的差異點。
說來這個如果要細寫感覺是會讓人一頭撞死的工作...

因為FC為初代,所以其實下方有部分為暗黑龍之後的系列性更改。
FC→SFC前頭為●,系列性更改為○

●リフ、ダロス、ジェイク、べック等角色刪除
﹝リフ是唯一的僧侶職業,也就是僧侶職業刪除。
倒數2個是砲手,SFC版砲手也全被刪除﹞,ガトー不加入夥伴。

●部分職業變成敵方專用,職業名改變。
在第二部可使用新職業的角色。

●FC版第4章、第9章、第13章、第18章、第21章刪除,
原本的25章在SFC第一部變成20章。

●國名、背景設定和計算式等細部稍作變更。

●商店和神祕商店的販售物品更改過。

○我方數值提升敵方數值下降﹝難易度下降﹞,闘技場可改變賭金,戰鬥中也可投降了。

○「預かり所﹝寄放處﹞」廢除改為「輸送隊」。

○「盗賊の鍵」移除,改成盜賊沒有鑰匙也能開寶箱或開門。

○騎乘系職業可以下馬,並在下馬時改成使用劍。

○恢復系角色可以利用杖賺經驗值﹝德政﹞。

○マムクート﹝龍人﹞的龍石變成有耐久度﹝使用回數﹞並在戰鬥時會變身。

○大量修改地圖和音樂﹝廢話﹞。

.NDS版主要跟SFC版比較。

*加入「劍→槍→斧→劍」的相性系統。

*增加地圖紀錄點﹝非中斷﹞。

*能力部分「魔力」追加,以前魔力是看魔防,現在用「魔力」為基礎計算。

*武器等級廢止。

*道具欄增為5格。

*追擊必須攻速從3提升到4。

*計算式、角色能力稍作變更。

*商店和神祕商店的販售物品更改過。

*序章無法使用輸送隊。
 4章前無法進入出擊準備畫面,但是變成可購買武器道具,也可鍊成和使用能力提升道具。

*ロード、盗賊、シューター、マムクート、コマンド
 這些職業不能轉職外其他職業變成能轉職,但各職業有人數上限限制。

*リフ、ダロス、ジェイク、べック、ガトー等角色回歸。
 新規角色需要我方死亡人數到達一定方可加入。

*全破後的個人戰績,把「○戰●勝」改為戰鬥回數,並不顯示敗北數。
 並且開啟回憶模式,可看事件和聽音樂。

*增加Wi-fi機能。
 可購買特殊道具和武器。

*大量修改地圖和音樂﹝而且人物、地圖變成3D風了...﹞。

......etc(現在想不起來或找不到的請各位版友幫忙補完orz

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主要人物介紹

以下資料與圖片由じゅんすいの願い(YONA)所提供。


じゅんすいの願い


馬爾斯(マルス) 職業:ロード(領主),於第一章豋場。
阿里提亞的王子,本作品的主人公,
年幼時祖國遭受到梅迪烏斯的毀滅,此後踏上復興王國的道路。


王子-馬爾斯的模型,如何,帥氣吧XD~~想敗嗎XD
(可惜我也不知道入手管道Q.Q"~有興趣的可以去找找看)


希妲(シーダ) 職業:ペガサスナイト(天馬騎士)
塔利斯的公主,於第一章豋場
希妲的頭象,頭一定是偏一邊,這是製作群裡某人的堅持所致。XDDD


當初我就是迷上希妲那楚楚可憐的模樣阿XDXD-馬爾斯~~別跟我搶(毆


再附上一張~~XD


琪姬(チキ) 職業:マムクート(龍人族)
龍人族的後裔,具有化身為龍的能力,
也是少數能對梅迪烏斯造成傷害的強力夥伴。


哈汀
阿卡尼亞的皇帝,受到黑暗之珠的控制,身心都被剝奪。


加尼夫(ガーネフ)
邪惡的魔法師加尼夫與梅迪烏斯有同樣的野心。


暗黑龍-梅迪烏斯(メディウス)
暗黑龍族的君主,具有稱霸大陸的野心,不斷的發起戰爭,
遭到英雄安利(アンり)封印後的百年甦醒,對七王家展開了復仇。

先來回味一下初代FC版本的一些圖片------------------------------------------------


FC版的標題畫面


初章出戰的隊形


初章兵臨制塔利斯王城下


王子馬魯斯的戰鬥畫面


SFC的卡帶封面


SFC版本的初章出戰畫面,與FC版本相比,精緻度大為提升


聖騎士-捷岡重裝出擊(SFC版與FC版本不同處在於騎士可隨意上下坐騎,但是下坐騎後武器變換為劍)


新增了該人物可行走範圍的表示(會因為地形而改變)


章節的初始多了大標題,以及劇情提示


更加精緻的對話框架,以及人物頭像(頭像美型度大為提升)


飛馬騎士卡丘雅絢麗的戰鬥


宮殿內的戰鬥場景

NDS最新版的黑暗龍與光之劍(與SFC版本不同之處,
多了一個即時的畫面來分割大地圖與戰鬥畫面,
同時對話與故事一併在兩個螢幕之間同時進行。


開頭的動畫以及故事的敘述


初章馬爾斯與希妲的對話,用AVG的表現方式而不再是單純的大地圖上的人物頭像框架



人物底下多了即時的血量表,且地圖精緻度大幅提升


地圖與戰鬥場景的分割,
地圖上小人物以及戰鬥畫面的同時進行,
讓戰鬥的表現方式更多樣化。

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結語

在這一篇文章中每打下一個字,在下都在細細的思量著聖火想傳達什麼意思與概念給玩家?

在難度這麼高的戰棋遊戲中,製作小組堅持著自已獨到的品味,
製作出了SRPG無可取代的經典,每一個細節都在傳達給玩家,
你就是一個責任重大的總指揮官,玩家的每一步棋都是一個無可取代的生命在奮戰。

這就是獨一無二的聖火降魔錄,這個作品從來就沒有華麗的畫面,
有的只有更洗鍊的系統,與更充滿人味的故事。

在此推薦給新舊玩家,好好的來品味這個好遊戲。
後續的作品,在下看看有沒有時間,找時間作介紹。

跟各位拖這麼久的稿,總算寫完了,
不過本文的幽默感一樣很缺,每次都打這麼正經的文,不好意思了。
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適合一代的玩家:

知道加賀昭三是誰
喜歡玩戰棋
能接受不死人的設定
能適應不賣畫面的遊戲
找的到遊戲

只要符合以上四點就是盡情享受遊戲樂趣。

骨灰的分說、不分說、不由分說:

 加賀昭三:破表
 SRPG:破表
死人的遺憾:破表
  創新度:8
  經典度:破表 (始祖當然破表。XD)
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圖片與資料為網上收集而成,版權歸原公司所有,有不妥歡迎來信通知。
本文發佈於在下的巴哈小屋、欲轉貼請附記出處。

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