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日誌2016-11-24 15:40

向電玩遊戲追求真實感是否搞錯了什麼

作者:死亡多時

※有註解的部落格版:點這

  遊戲企業想要推出或追求高畫質、逼真的貼圖或音效,那是設計上的選擇,只要它不讓我反感,那多半就是讓我更加沉浸某個遊戲的要素之一。

  但Spectacle creep(蔓延的怪物,或說是持續擴張的場景)[1]卻讓人們不滿足於現況,一方面來說《Final Fantasy XV》有許多場景和物件,都是用盡心思做出來的高度擬真之虛擬物品,我蠻欣賞這樣的努力,卻也同時招惹出反對意見;另一方面是消費者不知為何,學起某些電玩廠商,在廣告中講起的玩笑話:打擊感、射擊感、逼真感等等。

  我會說那是笑話的原因,倒不是因為我希望《戰地風雲1》的玩家得到戰壕熱(Trench Fever)、砲彈休克(Shell-shock,或較現代的病學名詞「創傷後心理壓力緊張症候群」)或真的死在壕溝裡面,正好相反:電玩,是讓你暫時逃離現實的殘酷。

  同時,我之所以說它是玩笑話,是因為遊戲本身無法達到與現實相等的程度,卻仍然有人花了許多時間敲打鍵盤、說服他人說打擊感有多重要。所以你真的希望自己握住的搖桿所產生的震動,會害你的雙手麻痺嗎?或是說在視覺上要達成這目標,製作團隊要花多少時間來製作一整個系統,就為了那一瞬間的細節?

  電玩遊戲就很容易在設計上或是成品展示上,發展出許多跟現實世界相違的要素。之所以人們會覺得一個作品逼真,可能是人們也在無意識地追求「理想」[2],好比說,《Final Fantasy XV》裡面那個看起來就很好吃的日式飯團...(閉上眼睛)...我餓了,進入正題吧。


沒入感:人們在娛樂中尋找的要素


  我不想用問題的根源來形容在網路上的各樣議題,也許網路上有人問了一個關鍵問題,可能會間接創造出一個專門解決問題的科學家。但是網路並非每次都是充滿理性。

  首先,我也曾經是製造問題的元兇之一,當時看著《潛龍諜影2》的我,光是全破兩次,第二次還用我平時不用的攻擊方式來過關,發現遊戲中的各個秘密,並且全破所有VR任務,那真是個有趣又深刻的遊戲。

  但當時我不知道「沒入感」是什麼,我就拿「真實感」來形容它,其實這樣形容也不太離譜,畢竟裡面的角色、故事、設定什麼的都像是活生生的演出,卻在此同時,遊戲中有許多超現實感,像是某個BOSS竟然是頭部中了一槍後卻還是死不了、被電磁力場保護而無法被子彈擊中的女性等等......

  這裡頭有太多可以吐嘈的地方,但通常已經進入遊戲狀況的玩家不會吐嘈,只因為在這遊戲世界中,它或多或少勉強算是合理的存在,而且這遊戲也給了許多紮實的故事設定,使得那些超自然現象就只像是一陣風,吹過去就忘了。

  沒入一詞在日本線上的詞典有兩個意思,一個是(某個事物)完全沉浸在水中,另一個意思是完全地注視,類語詞是集中、埋沒、專心、一心不亂。電玩很容易經由操作或劇情對話,讓玩家的專注力進到遊戲世界裡。

  有些時候,遊戲當中的某個要素可能會極度地困擾你,或許不像是《邊緣禁地》系列中槍支的所有系統設定都是隨機產生,因為那些槍你多半都可以脫手而出,更重要的是,我會期待下一把會撿到什麼誇張的武器。很重要的一點是,這遊戲一點也不真實,遊戲給我的沒入感,總是讓我在《邊緣禁地2》裡一口氣花掉了好幾個小時。
在《巫師3》中,我為了消滅掉地圖上的問號,卻導致花了我更多時間。但我不後悔。

  沒入感有時可以由畫面或故事敘述來進入,有個例子是《Heavy Rain》(暴雨殺機),在預告片中有段角色試鏡的畫面。以我來說,影片一開始女子的口音有點讓我分心:
  這就是神奇的地方,因為需要更專注在聽他講話,背景和音樂在影片中加入時,我甚至沒有發覺到自己已經沉浸在其中。幾年後同樣團隊做出的展示影片Kara也有同樣的魅力,甚至會讓人覺得「我好像在看電影的一部份」,隨後Kara這個技術展示影片就變成了該工作室的最新作:

  第一次看這些影片時,我有感覺到自己的眼睛差點要流汗......不,我沒有。

  沒入感也可以依靠著畫質的提升而達到,《Heavy Rain》有幾些過場也是用這種方式達成他們的目標,但遊戲本身也非常依賴故事及其懸疑感。

  但虛構的內容仍然與真實有些差距,就算是逼真或非常真實之類的一詞,也是用來稱讚或評論遊戲給人的感受。至於為什麼會拿來吵架......我就沒有太追究了。


恐怖遊戲、恐怖谷理論、與現實相似的恐怖


  我得先說恐怖谷理論[3]本身也有受到批評,像是良好的設計可以讓個別實體遠離恐怖谷、該效應也會發生在各種人類身上、效應是來自於多個不同的要素之集合所造成、有可能是世代上的差異......

  世代上的差異,是解釋說年輕世代比較習慣於CGI、機械普及化或其他原因造成。我會另外覺得,恐怖谷與看到事物「常見與否」來判斷會比較準確。像是《戰地風雲1》裡有非裔美國人士參戰,但EA高層卻害怕未成年的人不曉得第一次世界大戰[4]......從領導階層來看他們的確有必要去顧慮這麼多,不過我還是認為,這種怕法真是神秘。

  當然我也要說恐怖谷在年輕世代仍然是存在的,像《絕命異次元》某些怪物的設定,以及《惡靈古堡》系列的殭屍,仍然被我歸類在反感那一類,同時,這幾個遊戲本身也給玩家足夠的機制去反擊。不反擊的話,遊戲就結束了。

  另一個比較不明顯的,就是殭屍狗或其他動物殭屍化,那其實是近代的恐怖遊戲中蠻令人「反感」,但其實有助於人們更參與遊戲的手段。

  初代《惡靈古堡》中的殭屍狗登場方式,就是經典的反感豪華特餐。或說是Jumpscare的始祖:
no no no no no no no

  人們對狗這樣的生物相當地熟悉,無論是會用非常治癒的表情,抬頭看著你等你回應,或是說你討厭狗狗跟著人走,即使狗不是每一次都有惡意。當它在電玩中以殭屍的身份攻擊你,甚至把殺死了的玩家角色當成食物啃咬,或只是從破掉的窗戶中飛進來,你都會覺得異常驚恐。

  同樣在《惡靈古堡》中,原本你不知道跪下的男人在幹嘛,直到你叫了他,然後你看到他回頭......卻是位正在吃屍體的殭屍。

  同時也有許多遊戲,之所以成功在恐怖遊戲上,除了充滿敵對的環境與生物之外,我想這遊戲最重要的,還是讓玩家花上時間去想辦法逃離殭屍,讓玩家去摸索那個狹小的豪宅中究竟藏有多少秘密。

  與現實相似的恐怖的劇情,像是《Spec Ops: The Line》敘述了戰爭的恐怖,但它卻是用劇情和遊戲機制讓你學會這個慘痛的教訓,至於劇情是什麼......可以自己去買遊戲體驗一下,或是Youtube上總是有影片可供參考。讓人不舒服、令人坐立難安的劇情,雖然不是絕對必要,但運用得當,玩家將會永遠記住這些劇情。


「追求真實」,你認真的嗎?


  遊戲中總是有幾個可以達到逼真的內容,像是好的配音員、遊戲內音效、特殊技術的提升(多半是程式上的改良,或3D物件上的配合)......等等,族繁不及備載。但人們在網路上的留言或文章,其實多半都是為了把自己的心情吐出來,也希望有人能夠跟著他說「對啊,台灣玩家爛透了,玩遊戲這麼急幹嘛」,呃,啥?

  (當這類文章能夠變成人氣文章......我會盡力不要在底下的留言回應參一腳)

  人們想看到他們想看的,像是事情可以解決、bug修正、不用遇到火車難題,或是不用選擇女友或是媽媽,或是希望有很大的一群人為我歡欣鼓舞;現實是這樣的,問題不是說你提出解決方案事情就好了,人的心情也常常從嘴巴裡噴出來—與其形容是擠青春痘,不如說是把早中晚餐都吐出來。人也知道心情是可以分享的,只是分享之後會帶來什麼樣的後果,很少人能夠完整預知。

  我有時真的認為人類短視狀況嚴重,但那可能是因為過去一百年以來教育都只會教「專注力」吧,它可能很管用,但長期來說,過度的專注可說是毫無助益,直到最近,我仍然會過度專注於憤怒上。

  經過長篇大論,我想那些專門在批評,卻沒有基礎、根據、考究、或是任何可以幫助人們的文章會充斥於網路上,證明了人類是非常感性的動物。

  與其花時間去想說「我討厭這樣的人,該怎麼對付他」,也許發情緒文章的人要做的是換個遊戲種類,或是換一種娛樂。若是對方覺得「這非常嚴重」,或甚至影響到自己的作息,那可能得詢問心理醫師的建議。至於健康的觀眾,就盡量避免那種情緒文章留在你的記憶,也不要討論板上問這類文章的行蹤了。

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