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日誌2010-06-11 20:32

【心得】天誅 4 : 晦暗不明的殺手

作者:game2002

前一陣子買了2手的天誅4,但是因為忙著玩戰爭機器2的持久戰+朧村正,所以遲遲
沒有開啟這片遊戲來玩,不過最後因為破了朧村正,覺得再不玩玩看會對不起我的
小朋友,才將天誅4的光碟放入wii 中。
其實我老早就想買天誅4來玩玩了,因為對於天誅4的體感很有興趣,可惜因為此片
甫推出的時候,售價高達1900元,加上網路評價並不好,所以就等著買2手了。
 
遊戲相關連結:
 
官網: http://www.tenchu.net/four/
 
巴哈姆特: http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=13142  
 
巴哈專板: http://forum.gamer.com.tw/A.php?bsn=00440
 
巴哈討論板: http://webbbs.gamer.com.tw/brdAnnounce.php?brd=Tenchu
 
中文攻略: http://kissjojo99.pixnet.net/blog/post/21949165
 
遊戲封面:
封面有寫漢字,應該很好認才對。
 
在評論之前,我想先說明我玩天誅的經歷,其實我只有去朋友家玩過幾次天誅3,
以及在朋友家看他們玩天誅紅而已,要說第一次買天誅,就是本次的天誅4了。
所以如果有天誅粉絲們看了我的文章不爽我,也請多多包含,走在路上不要打我。
 
1. 遊戲簡介:(引用自巴哈姆特)
 
由 ACQUIRE 開發,From Software 預定 10 下旬月推出的經典忍者暗殺動作遊戲《天誅》系列
Wii 最新作《天誅 4》,是以日本戰國時代忍者暗殺為題材的動作遊戲,玩家將扮演替天行道的忍者,
透過神不知鬼不覺的匿蹤潛行暗殺技巧,將為非作歹的惡人葬送於黑暗之中。
 
初次登上 Wii 平台的《天誅 4》是睽違 5 年的正統續篇新作,由 10 年前奠定系列作典型的 ACQUIRE
再度接手開發。由熟悉的力丸與彩女擔綱演出,承襲一貫的匿蹤潛行與隱密暗殺主題,並結合 Wii
遙控器的直覺操作,讓玩家體驗嶄新的一擊必殺爽快感
 
2. 系統介紹
 
a. 操作:
    本作的操作基本上必須要有wii 的左手手把才能遊玩。基本操作方式如下:
    左手把搖桿: 控制方向
    右手把A鈕 : 必殺技,特殊動作
    右手把B鈕 : 取消動作
 
b. 流程:
    遊戲流程採用關卡選單制,主線劇情中,玩家一開始只能選擇第一關(廢話),但是隨時可以再
    反覆重玩已經破過的關卡。整個遊戲的劇情流程大概是這樣 :
    選關 > 進入關卡展開暗殺 > 看動畫>  回關卡選單 > 整頓裝備
 
    在選關的時候,可以選擇是否更換裝備,或是將前一關用過的裝備儲存起來,玩家可以在這個
    時候好好整頓手上的裝備,因為裝備會影響到你破關的難易度。可不要傻呼呼地就直接進入關
    卡挑戰啦,這樣可能容易陷入苦戰喔。(像我一樣= =b)
 
   
   也有忍貓可以用喔~
 
c. 主要玩法 :
    遊戲大部分的時間都在躲躲藏藏,因為玩家扮演的角色是忍者,最主要的玩法就是:
    躲藏>靜待敵人>適當時機展開暗殺>繼續躲藏>頭目戰
    
    
    使用道具也能達成暗殺的效果
 
d. 支線模式
    除了主線劇情以外,玩家還可以選擇片手業任務,片手業任務類似所謂的挑戰模式,每一關
    都會有一個主要任務,玩家必須達成遊戲告訴你的主要任務,才能過關,過關會有評價,
    評價則會影響一些bonus,所以想要拿到好康的bonus,就請努力玩達成高評價吧。
 
3. 遊戲特色
 
a. 容易上手的暗殺指令:
    只要一顆按鈕,便能輕輕鬆鬆完成暗殺,這可以說是天誅向來的樂趣,只要靜靜潛伏,等待敵人
    接近,在適當的時機,配合一顆暗鈕,就能欣賞精采的暗殺畫面,實在大快人心。
 
    在本作中,畫面會貼心地出現選擇提示,例如同時出現A鈕搖晃左手的QTE提示,玩家可以自
    由自在地選擇要使用哪一種按法,而結果會因為玩家的選擇,做出不同的暗殺畫面。
    只要在適當時機,便可以靠一顆按鈕來完成暗殺,對於新手玩家而言,十分地好上手。
 
    
    一顆鈕搞定你暗殺的需求
 
b. 忍者的醍醐味:
    本作少了前代的勾鎖,所以很難再看到忍者飛簷走壁的畫面,以往隨時隨地使用勾鎖躍到天花板
    上面的景象不復可見,或許讓許多系列作的粉絲失望,取而代之的,是樸實的潛伏策略。本作在
    關卡設置上,迫使玩家採取低調的襲擊戰術,例如一連串的在木廊下匍匐前進,在草叢中待機移動,
    在鄰近的暗縫中躲藏,或是利用關卡設置的器物如大米缸來躲藏,玩家多半的潛伏時間,都在地面
    上緩緩推進,這點製作小組頗有作出忍者的醍醐味,畢竟現實的忍者動不動就飛上屋簷,也實在
    滿說不過去的。
    
c. 多樣化的暗殺手段
    玩家可以配合地形設置的各種機關,來解決眼前的敵人,例如說,面前有一個大米缸,以及一條
    木廊,還有一搓草叢,這表示有3種不同的暗殺手段,玩家可以自由地採取對自己最有利的手段。
    當然越是華麗的暗殺,也伴隨著越高難度的操作,這點就待玩家自行體會。
 
   
   這就是所謂的拖人下水
 
d. 貼心的旁白解說:
    對於初次玩本作的人,系統將會貼心地進行解說,在一開始遇到各種道具或是機關時,畫面上方
    將會出現文字解說,並且搭配語音,當然如果你是老手,也可以自由關掉旁白解說,這點算是製
    作小組為了初次體驗本作的玩家所作的設計。
 
e. 遊戲才有的惡趣味:
    玩天誅的一大樂事,除了享受精彩的暗殺,還有一件事情總是令人會心一笑,在遊戲的設計中,
    敵方角色的視野有一定的範圍,如果超過那範圍,敵人便不會發現主角的存在,於是即使在敵人
    的正前方進行暗殺或是走動,只要不進入敵方的視線當中,就不會洩露蹤跡,這點十分有趣,
    算是遊戲才有的惡趣味,因為正常情況來說,毫無掩蔽出現在敵人正前方,照理說應該會馬上
    被發現才對。像這種遊戲的惡趣味,也是遊戲好玩的地方,包括當敵人發現屍體時,會進入警戒
    狀態,但是只要玩家不被發現,敵人便會解除警戒,但是屍體依然留在原地,於是就會發生巡邏
    的士兵若無其事地踩過夥伴屍體這種搞笑的場面。
 
   
   紅色線的範圍就是敵人的視線
    
4. 遺憾之處
 
    天誅4之所以評價兩極,主要原因便是系統在設計上出現許多瑕疵,我大略簡單說明一下,
    還沒玩過本作的玩家務必參考,因為這將會嚴重影響本片的樂趣,端看各位能否接受。
 
a. 操作不夠靈敏
    本作在操作上可以說是非常失敗,移動上不夠敏捷,經常會有頓頓的現象,包括跳躍動作等,
    經常會給人一種慢半拍的錯覺,造成失誤而任務失敗。轉移方向的設計也很失敗,經常要原地慢
    慢調整方向,無法隨心所欲調整方向,以及慢半拍的移動,是操作上最大的敗筆。
 
    
    丟飛鏢的靈敏度倒是出乎意料地高
 
b. 為體感而體感
    遊戲中某些重要的動作,必須使用體感,如果是暗殺時揮動手把完成暗殺,這種體感是可以被接受,
    但是除此之外,例如像是跳躍也必須使用體感,這樣的設計實在非常不便,玩家必須將手把往上甩,
    才能達成跳躍的動作,但是一來容易發生甩了之後系統沒有感應到的窘境,更可能因此造成任務
    失敗,況且甩動手把到跳躍的動作產生,反應的時間似乎有點慢半拍,玩家經常會因為甩手把到
    跳起來的時間差,造成失誤而任務失敗,雖然可以設定按鈕的配置,將跳躍設定到C鈕,但是遊戲
    的預設是體感操作,要是不知道怎麼使用option選項的話,玩起來將會大大地不便。
    另一個詬病的是,包括樑柱之間的擺盪操作,從A樑柱盪到B樑柱上,玩家必須強制甩動右手,
    要是小力一點,還經常感應不到而必須重甩...好不容易甩到定位後,要是不趁機按下A鈕,就會
    判定動作失敗,必須重甩,導致玩家右手疲勞,這點不曉得製作小組在想什麼,無法令玩家
    舒舒服服地使用體感就是本作最大的失敗
 
   
   在草叢中可以使用鬼疾風,不過要甩動右手,這樣有什麼意義?
    
c. 單調的暗殺順序
    暗殺的順序原則上是固定的,甚至可以說本作中95%的敵人,其死亡順序都是固定的。
    當玩家進入關卡後,由於關卡設計的路線大致上是單一路線,導致玩家可能永遠都得先暗殺
    A敵人,才能前進再繼續暗殺B敵人,然後再推進去暗殺C敵人,單調的暗殺順序不免令玩家感
    到無趣,甚至會有一個恐怖的反效果,這點待我留到下面的 e 點來說。
 
   
   不斷接關造成要重覆照順序殺同一位敵人~真的很煩
 
d. 過難的戰鬥模式
    遊戲中要是被敵人發現,若是身上裝備忍刀,則會進入戰鬥模式,必須依照畫面中手把的方向
    來改變手把的方向,但是遊戲在手把的角度上判定十分嚴格,經常會讓玩家有種
    "我不是擺到定位了嗎? 為什麼會判定失敗?" 的疑慮,最重要的是,玩家不能出現失誤,要是因為
    一時失誤造成挨敵人一刀,主角將當場死亡,這點雖然非常符合被一刀斃命的設定,但是對於玩家
    而言卻是十分苛薄的設定,要是因為一時的操作不慎而導致死亡,將令玩家感到極度挫折與不滿。
 
   
   難到爆的戰鬥畫面,不過如果使用PAUSE的話...
 
e. 接關不夠人性
    這點將與上面兩點前後呼應,要是因為玩家一時疏忽而死亡,遊戲將會重新來過,重新來過的話,
    就必須再一次以固定的路線暗殺敵人,重覆幾次之後,將令玩家感到十分疲倦。
    很有可能會經常陷入下面的循環:
    中途遇敵>不小心死亡>重頭開始>中途又不小心遇敵>不小心死亡>又得從第一位敵人殺起
    這樣的循環將令玩家感到非常不適,甚至可能會放棄這款遊戲。
 
    這樣的循環非常類似任天堂著名的SRPG 聖火降魔錄,但是天誅畢竟是動作遊戲,而非戰棋遊戲,
    玩家不應該因為動作上的些微失誤而浪費了先前遊戲的時間。
 
f. 奇怪的視角
    遊戲中暗殺完敵人後,視角經常會隨便改變,不會回到原本操作的視點,所以經常會令玩家一時
    搞不清楚方向及頭緒,然後就被下一位敵人發現而任務失敗,視角的設定上不夠人性化,算是製
    作小組不夠用心所造成,希望將來若要出續作時務必改進。
 
5. 總評
 
    天誅4 是一款實驗性質很重的作品,跳脫了系列原本的玩法,本來應該是要與體感達成相輔相成
    的加乘效果,結果畫虎不成反類犬,在系統設計與操作上的不便造成了本作惡評如潮的主因。
 
 如果你是那種喜歡反覆挑戰,從嘗試與錯誤中記取經驗,然後享受零失誤快感的玩家,或許你會
 覺得本作不錯,但如果你是想享受輕鬆就能破關,或是想要自由自在闖關的話,本作應該會令
 你失望。
 
    個人認為製作單位的經費與技術不足,是導致本作失敗的主要原因,而這樣的品質,也影響了
    天誅系列的名聲與銷售量,在當今高畫質的遊戲充斥市面,不是拿各種新式槍枝打個你死我活,
    就是要面對巨大無比的怪物,或是比誰噴血不用錢,比誰畫面更血腥... 天誅系列若是無法在視覺
   上給予玩家高品質的享受,則在操作上,系統上,就應該更為創新與貼心才是。
 
   
   力丸最後面對的敵人是...? 背景的螃蟹令人在意
 
    另外,本作也有推出PSP版本,若是想比較"省力"地體驗本作,建議買PSP版本。
    
    上面是PSP版的封面    
 
本作推薦給:
1. 對自己的耐心有信心的玩家
2. 喜歡try and error 類型的玩家
3. 對忍者題材感興趣的玩家
4. 沒玩過天誅系列的玩家
 
本作不推薦給:
1. 喜歡快節奏感的玩家
2. 討厭體感的玩家
3. 喜歡天誅以往系列作的玩家
4. 只想輕輕鬆鬆玩遊戲的玩家
    
註:圖片多半引用自IGN

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