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日誌2010-06-30 11:34

【感想】三國志11代 vs 信長野望革新

作者:又回歸人間的老骨灰

 
說真的到現在還是有很多人對這二款遊戲那個比較好玩在爭論不休。

好笑的事,有人還在說三國志十一代根本就是抄信長野望革新出來的半成品。
說這句話的人顯然是個腦殘。

三國志系列跟信長野望系列都是同家公司出來的,
一樣是光榮的作品這樣還扯的到誰抄誰?
而且製作群說不定還是同一小組也不一定。

而且論起這種大地圖式不切畫面的半即制回合玩法,第一款應該是三國志九代,
革新只是拿九代的系統重新作一下設計與改良而已。
要說三國志十一代抄革新,不如說革新抄三國志九代,不是更對?

這二款會被人常常拿來比較的主因,不過是因為三國志十一代與革新是算同時期的產物。
以往光榮都是一年出信長、一年出三國,一直到最近這幾代才沒有這樣出。

三國志十一代是2006年9月份出的遊戲,革新則是2005年5月出的遊戲。
因為革新比三國志十一代早出,二者系統與玩法相似度也很高。
所以經常被雙方玩家拿出來作比較。

但那一款比較好玩?

要我說的話,革新是比三國志十一代略勝一籌。
最少在遊戲性跟流暢感上來說真的好很多。

論內政三國志11代最大的缺點就是生產兵裝操作過於繁鎖,
委任電腦ai又過於腦殘,等於要統一全國都要靠玩家一手打出來。
而革新可以委任生產兵裝,軍團長在作戰上ai也比較強,
在革新我能用軍團長統一全國,在三國志11玩到全部武將死光還都不見得有機會。

箱庭式內政玩法,光榮最早期是應用在將星錄上,
這種生產玩法最好玩的地方就是能根據不同的地域,
作出不同的產物,用以來區分每個城不同的生產量。

如:靠海可以生產漁戶、有河流的地方可以建水田、一般沒河流也沒海的地方就只能建旱田了。

有的地方還能一些地方作物像馬、鐵、毛皮、之類的物品。

但箱庭式玩法拿到三國志11代上,卻完全看不到以上的優點,
每個城的生產格數12,市三格、田三格、馬場一格、鍛鐵場一格,就建完了。

完全沒有隨地區性的不同作出該有產物與產值,大城就是增加生產格數而已,
不用去計算有多河、多少海、多少山地、多少旱地,要怎去規畫生產。
等於完全簡化了箱庭式玩法的優點,所以說三國志11代在內政上是比革新遠遠不及的。

戰爭上的玩法,
因為是三國志11代回合式的,所以電腦打仗常有卡兵,卡關的問題。
玩家易於計算,武將兵種適應性大大影響部隊攻防能力,
但ai常常會亂派兵,叫關羽、張飛用弓兵,馬超、黃忠用步兵這類腦殘配兵方式更是經常看到。
所以難度沒那麼高。

遊戲超級的難度就是將玩家產量減20%,電腦則有用不完的資源,
靠資源來壓死玩家,而電腦的ai卻一點也沒提升。冏…

相對於革新是半即時制玩法,在用兵上沒有卡的問題,
統兵才影響兵種能力,就算ai亂配兵對戰力的影響也不如三國志11來得大,
所以ai 顯得較易於進攻,而且感覺上一樣是超級,革新的電腦就沒給人有作弊的感覺。
這種對等作戰的合理性比三國志11代好太多了。

這才是三國志11代之所以遊戲性不如革新的主因。

不過說一句,即時制ai,跟回合制ai在寫法上,即時制應該是比較好給玩家壓力的。
回合制要寫的好很難,除非是像那種通關式的遊戲才比較好寫,

看看二者的挑戰關卡會發現二者在戰鬥上的玩法天差地遠。

三國志11代在挑戰關卡時,玩起來就像是在玩曹操傳一樣,
而革新則沒有太多的挑戰玩法。

所以就戰鬥玩法上來說,三國志11代不會不如革新,
而且地型地物的玩法也比較成功,火計的新玩法更是一絕。
只是這種大地圖玩法的戰略遊戲,回合制顯然在AI設計上比即時制來得難搞。

最後我只能說,
三國志11代敗在內政玩法過於簡化、與ai過弱,外加超級難度設計不合理。
而且這些對遊戲的進行影響頗大。
而革新的缺點顯然對遊戲的進行影響不大,這真的只能說可惜了。

補充一點,革新最大的敗筆就是國家強弱過於大,科技壓死大半中小大名。
像強如大友也因為開發兵器這種無關緊要的技術而敗給其他大名。

只有開發鐵砲、馬、步兵的國家才強,而遊戲設計上所有的大名都只會針對自國技術開發。
而不是開發最需要的,造成強者衡強,弱者只能死得更快。
顯然在國家的平衡上有很大的問題,三國志11代則無此問題。

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