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日誌2010-08-09 15:43

【初評】離神作還差一點的傑作 - 女神戰記:負罪者(NDS)

作者:又回歸人間的老骨灰

 
前言

好久沒介紹好作品給各位了,這次就介紹一款神作吧
這遊戲我最近玩的很兇,雖然已經出一年之久了,但之前一直沒注意到。

後來是我朋友跟我說他最近在挑戰一款難度很高,劇情跟系統皆屬上乘的傑作。
跟他打聽一下,才知道原來是女神戰記系列的作品。

但我記得這系列不是RPG的嗎?

他說NDS上出的這一款是戰棋的,而且很有挑戰性,
更難得的是RPG相關的系統也完整的保留下來。

聽他這麼一說,倒是引起了我的興趣,於是我又跑去找我的死黨,跟他借NDS回來玩了。
經我一試之下,果然非常值得一推,算是離神作還差一點的神作。

為啥我會這麼評,我下面會把故事跟系統作個說明給大家參考看看。


遊戲的宣傳

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女神戰記:負罪者 OP

這遊戲中最有趣的地方,就是從女神的角度,改成由人類觀點出發的「人與神的故事」,
並將以「向神復仇」為主軸,副標題中的「罪」則是與故事劇情與遊戲系統都有深刻的關聯。

故事

「女神戰記:負罪者」由 tri-Ace 開發,遊戲同樣請到吉成鋼與吉成曜兄弟擔任人物設定。

故事變成從人類角色的觀點出發,
玩家將扮演人界米德加爾德(Midgard)的 17 歲青年威爾佛瑞德(Wilfred),
在父親賽奧德爾(Theodore)戰死沙場而被戰女神蕾娜絲(Lenneth)選定為英靈後,
一家的生活便陷入困境,相依為命的妹妹也因為營養不良而死去。

認定這一切不幸都是由戰女神所帶來的威爾佛瑞德,
將戰女神視為不幸的死神,失去摯愛親人的悲傷,更加深了他對戰女神的憎恨。

在迎接人生第十七個年頭的生日當天,威爾佛瑞德下定決心,
要讓自己也被戰女神選定為英靈,藉以達成對戰女神復仇的計畫。
為了要獲得成為英靈資格的彪炳武勳,
威爾佛瑞德與摯友安謝爾(Ansel)毅然決定離開自幼成長的村落,
踏上征戰沙場的復仇旅程…

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系統

故事就不多提了,復仇的主題總是比較容易帶動人心,
我講一下為啥這遊戲離神作還差一點。

職業

女神導入戰棋玩法有個好處,就是原先的職業能力可以作的更細緻了。
因為有地形,移動力,攻擊範圍上的不同點。

讓本作的角色比起以前RPG模式來說,顯得更具戰略性與特色。
職業基本上是分成八大類,相關人物與職業如下:

クラス キャラクター名
軽戦士 ウィルフレド・ダリウス・ミレイユ
重戦士 グェンダル・ミシェル・フィオナ
槍闘士 アーネスト・ドュエイン・ヒューゴー
拳闘士 オーギュスト
弓闘士 シェリファ・バルマー・ラインヒルデ
盗賊 ナタリア
魔術師 ロスクウェル・ローザ・リーゼロッテ・フォーネル

戰鬥

遊戲的玩法跟FTT看起來很相似,但戰鬥的模式卻完全不一樣。

戰鬥的進行採用的傳統SLG的回合制,遊戲中作戰並不考慮每個人的速度值,
也就是說速不影響行動順序,只是單純的我方行動完後再敵方行動,這點類似於「機戰」。

移動跟攻擊也是類似機戰,無法攻擊後移動,這點跟FFT不一樣,
另外沒有ZOC系統,讓作戰上比較靈活。

戰鬥中女神戰記系列的按鍵系統得到了保留,
每人的雖然只能行動一次,但是攻擊次數卻不盡相同,
這也是女神戰記系列的一個特色吧。

戰鬥中上面的資料表每人可進行的連擊次數清晰可見,
戰鬥模式,按同伴連攜系統,只要在攻擊範圍內,所有的角色都能加入攻擊。
配合DS的按鍵可以實現系列的最多四人戰鬥的場面。

這種系統在雷霆任務五代中也有出現,但是作的沒那麼絕。

雷霆任務是每回合有行動值的,行動值因為有限,
所以沒辨法作到同一回合連續圍殺同一個角色達三次以上。

這遊戲則是沒行動值,也就是說,場面上有幾個部隊能加入攻擊,就每回合都是最大攻擊量。
這很可怕,我玩到第四章,沒經過玩家強化過的戰士角色,二支以上圍都二回合就鐵掛。
而一般的弓兵,跟法師被二支以上圍殺,更是一回合就死給你看。冏

而遊戲中的攻擊距離與範圍更是寬闊到一個不可思異的境界,光是槍兵就能打四格。
一般格子戰的遊戲,戰鬥的攻擊距離是這麼設的…

    口
   口口口
  口口口口口
  口口口口口口口
口口口口槍口口口口
 口口口口口口口
  口口口口口
   口口口
    口

但在負罪者則是…

口口口口口口口口口
口口口口口口口口口
口口口口口口口口口
口口口口口口口口口
口口口口槍口口口口
口口口口口口口口口
口口口口口口口口口
口口口口口口口口口
口口口口口口口口口

也就是說連斜面也都算進去,因此我方動不動就會被敵人圍殺。

這對我方來說是利多的系統,也是攻略上最大的難度,因為我方上陣只能派四個上場。
而敵人數量通常在7~8支之間,只要一個攻擊距離沒抓好,你的同伴就準備上天堂了。

而敵人的能力只強不弱,小兵都能圍死你,
王更有一回合秒殺我方一支的戰力,作戰上的難度跟同類型的遊戲比起來真的是只高不低。

另外戰鬥時每個角色有攻擊次數,玩起來跟RPG版的戰鬥方式一模一樣,
下面也有氣量表,只要達到100一樣可以施展華麗的必殺技。

遊戲還有幾點跟一般S.RPG不太一樣的地方,像升級時血會全滿,使用道具會消秏AP值。

AP值

遊戲中的AP值是我覺得設計上最好的地方,設計類似一般遊戲中的MP值,
但本作不管是魔法還是主動技能與使用道具都會損秏AP值。

而AP值是無法成長的能力固定100,跟一般遊戲的MP值會成長不一樣。
雖然有很多強力的技能與魔法,但因為上述的設計讓玩家沒辨法無節制的使用。

每回合雖都會徐徐回復,但因回復的量不多,
所以要使用啥技能與魔法就成了這遊戲的戰略賣點,這是其他遊戲沒作到的技能平衡設計。

陣型

這遊戲是有戰陣型的,但與其說是陣型不如說是圍殺系統。

看著你NDS的按鈕....Y代表左.A代表右.X代表前.B代表後.中心點代表敵人.
敵人的前後左右才會產生陣型~斜角都不算...

陣型(AF)
Divide Cluster/ディバイドクラスター
/分星團~~左右包圍
→EN計量+10%.道具增加上升.

Double Cluster/ダブルクラスター/雙星團~~前後包圍
→EN計量+20%.道具增加上升.

Triangulum/トライアングレム/三角座~~三方包圍
→EN計量+20%.攻擊次數恢復1次.道具增加上升.

Grand Cross/グランドクロス/大十字~~四方包圍
→EN計量+40%.攻擊次數恢復1次.道具增加上升.

Added Advantage~附加利益
EN Gauge X% Up:指攻擊的必殺數值增加*(0.2~0.4/達到1百發動必殺技)
Attack Recovery:攻擊回復(1~2/多次打出珠子可多次回復)
Items Gain Up:道具數量上升(通常+1/怪物要有掉道具的.不是每次都有.條件不清楚)

如果從敵方背後攻擊會造成氣絕(暈眩)~
對暈眩敵人攻擊可獲得紫炎石[紅].(傷害1.2倍~普通攻擊回復一次)
如果發動陣型可獲得輝炎石[黃].(傷害1.2倍~普通攻擊回復兩次)
對空中的敵人攻擊可獲得魔晶石[藍].(1小顆+5%經驗值~10小顆=1顆大顆)
一隻怪物最多得到2大顆魔晶石(多100%經驗)


只要出現戰場~人物未死亡~均可獲得怪物的經驗值,這點不錯讓角色變的很好練。

AI 與戰場難度

戰場難度高是因為敵人能力高到不像話,跟那不可異思議的攻距與連攜作戰系統營造出來的。

其實不知道是不是敵人的能力調太高,電腦主動攻擊的戰場不多,
要是調到跟FFT一樣完全不待機,打到死為止,那這遊戲的難度應該不是人能玩的了。XDDD

罪業值

遊戲中有個罪業值,其實可以看成是戰鬥的評價,只要過關時獲得二倍的罪業值,
就能得到好武器、防具、技能、魔法、道具。

但罪業值的取得卻不容易,重點是二個字「鞭屍」,
只要打死敵人後,再不斷攻擊敵人,達到下面戰鬥畫面的罪業值滿,就能得到100點的罪業值。

說真的這設計讓遊戲的戰鬥變的不太流暢,簡單說就是綁手綁腳。
雖然變的有挑戰性,但卻不是好設計。



這是遊戲劇情與作戰上最大的賣點,
就是可藉由犧牲同伴來獲得強大的力量過關。

這應該也是製作群為了讓玩家體會獲得能力的代價的設計吧,
也因為這設計讓難度高的有點不像話。XDDD

如果從頭到尾都不吃人,來獲得力量過關的話,就能走到最好的劇情,
但一直吃人的話,就會引來芙蕾降世,給你一個痛快。

當然因為遊戲有四個最終劇情,加上遊戲有三大路線可以玩,所以喜歡的玩家可以視情況來吃人。
通常第一輪建議是吃幾個人比較好過,不過我是自虐型的玩家,第一輪當然就選則不吃人來過關。

某些關卡還真的是讓我吃了不少苦頭。(笑…

最後放個戰鬥影片,大家瞧一下。



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結語

這遊戲不能說不好玩,不過有些地方不太成熟,
像無節制的大量支援戰鬥,被攻擊時的防禦手段過少,
照理說作出攻擊陣型,也應該要有防守用的陣型才對,
戰鬥前要調整位置不方便,加上每次編成時人物會改按鈕的位置,
這些小細節都作的不夠好,但整體上還是暇不掩瑜。

戰略難度夠高,遊戲劇情更是一絕,絕對值得一玩。

製作群對這遊戲也算是用心了,不但有大量的語音,畫面跟音樂都不失歴代的水準,
而且戰鬥系統也算是獨樹一格,女神雖然只出三款,
但每一代都不守舊,勇於嘗試與突破,這方面我們該給他們最好的掌聲。

有興趣的不仿去找來玩看看。

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