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日誌2017-02-04 21:20

[達人專欄] 【全軍破敵:阿提拉】古典時代的終結與黑暗混沌的未來

作者:駱駝商旅






自奧古斯都確立羅馬帝國的基礎開始之後整個帝國塑造了數百年的帝國盛世,羅馬帝國在眾多名主的帶動下將羅馬的力量帶到最高峰,但隨著時間推演,帝國的制度逐漸崩潰與外來因素的雙重打擊之下羅馬帝國最終還是逐漸邁向衰弱與敗亡的。
公元395年羅馬帝國最後一位共治者狄奧多西將整個羅馬帝國一掌劈開,將她分封給了他兩個兒子-阿卡狄奧斯與霍諾里烏斯,自此以後羅馬帝國永久分裂為東西兩帝國。

 
與此同時匈人在氣候因素的影響下逐漸往西方推進,大批東歐日耳曼蠻族在匈人的威脅下被迫流竄至羅馬帝國境內尋求庇護,整個羅馬帝國陷入空前的混亂與不安,東方的薩珊帝國也蠢蠢欲動以奪回昔日的舊土。
在如此黑暗的時代玩家可以扮演蠻族的領導者為自己的族人帶往一條光明的道路,也可以率領羅馬帝國的將士們重拾馬爾斯之劍重建帝國的榮光,甚至是成為上帝之鞭-阿提拉帶領著極端兇悍的匈人鐵騎將歐洲輾壓的寸草不生;玩家將為歐洲建立新的秩序或者是帶來更多血腥的道路呢?


全軍破敵:阿提拉
Total War:Attila

遊戲平台:PC
製作廠商:Creative Assembly
發行廠商:SEGA
發售日期:2015年2月7日
遊戲類型:策略模擬
遊戲分級:限制級



遊戲背景
遊戲背景設定在羅馬帝國剛分裂不久的395年,面對混沌不明的未來每個民族與國家都忐忑不安的小心邁開每一步,玩家可以憑藉自己的方式與能力來為自己所扮演的國家開創一條嶄新的道路。
在本遊戲中玩家可以扮演羅馬帝國,一開始領地極端龐大但是內部卻充滿疫病與暴動,且面臨大量外患的威脅;也可以扮演未被羅馬人侵略的日耳曼民族,這些民族在初期是擁有一、二座的城池的小型部落,玩家可以選擇穩紮穩打的方式擴張國土,也可以一把火脫離土地的束縛帶領民族帶向不同的未來。


全軍破敵:阿提拉是一個世界觀宏偉且遊戲性相對複雜的遊戲,在以下文章將依序由家族與內政、國土、游牧、焚城、戰爭等等進行簡單介紹。


家族與內政
雖然在羅馬2的內政中家族樹被簡化刪去了,不過阿提拉又再度將家族樹系統回歸並且賦予更多選項以及使用方法;每個派系都會有若干家族互相鬥爭,而玩家所扮演的君王的家族人物會被納在家族樹之中。
與此同時其他家族會為了爭取統治影響力而努力提名自家人物來得到公職,或者是要求通婚、毀謗玩家家族成員等等方式來獲得更多統治權,因此玩家在任命將軍、總督、公職等事項上不能太過隨意,否則當統治權失去平衡時容易造成軍心低落、政局不穩、國家成員向心力不足等等問題。


在這裡玩家將要小心拿捏自己的權利,不要太過獨裁但也不要過於軟弱,玩家可以使用各種方法例如刺殺、收養、通婚、要求忠誠等等方式來維持國家政治的和平。


國土管理
阿提拉繼承了羅馬2的行省系統,將領地分為許多行省,以一個大型省城與下面附屬的數座小型城鎮合成一個完整的行省;而其中行省的有些數值會互相影響,例如宗教信仰的比例治安(在同一國家統治下)等等。
國土是一個國家發展與擴張的根基,在阿提拉:全軍破敵當中國土管理是一件相當重要的工作,而其中會影響國土發展的有區域衛生、宗教信仰、法令、總督特性、移民等等,每一項都會影響到該地區的發展與安定。


衛生是阿提拉:全軍破敵中相當重要的一環,如果玩家不去注重行省的衛生而一昧的建造髒亂建築時將會使地區的衛生值城呈現危險狀態,當衛生值過於危險時會有一定機率爆發疫病,疫病將會造成居民以及駐軍的傷亡。

移民是在全軍破敵系列中一項新的設定,當玩家的領地周圍再進行戰爭、焚城等對於人民造成重大傷亡時人口就會往相對案定的地區逃亡且移民;移民可以造成城鎮的人口增長,但是相對的會有相當大幅度的治安懲罰,隨著時間推演治安才會漸漸回復至正常值。
治安全全軍破敵系列中一直都有的設定,治安會因建築物數值、駐軍數量、總督特性等改變,如果玩家長期不理會當地治安而敗壞到一定程度時,當地將會爆發叛軍叛變,繼而進攻玩家所統領的城鎮。


腐敗值是對稅收造成重大影響的數值之一,腐敗值便是所謂貪汙、收賄等等的總和;國土越大腐敗值越重,因此要消除腐敗值的方法也就只有靠著研發科技、總督特性等來降低。
法令可以再有總督的行省進行發令,他將可以增強行省的某些特定功能,有些法令是提升治安,有些法令是提升部隊經驗,且法令因宗教信仰而有所不同,每一個宗教的法令度不一樣。


建築
遊戲中建築可以簡單分為幾大類,有衛生類建築,提升城鎮衛生以及增長的建築;宗教建築,提升秩序以及玩家信仰在地區中的比例;軍事建築,顧名思義便是提供駐軍、招募部隊的建築物;農業建築,提供食物的建築;商業建築,提供商業產值,貿易的建築;文化建築,提升秩序以及文化產值的建築物;工業建築,給予工業收入的建築。
建築物大多有利有弊,例如宗教建築會需要高額維護費或食物來支撐,農業以及工業建築會給予髒亂懲罰,因此在每種建築物之中拿捏比例是相當重要的一個工作,如果一昧的建造高等建築而不去做適當的平衡只會得不償失。



宗教
宗教在全軍系列中可以說是元老級的設定了,而阿提拉中宗教的種類更是前所未有的多樣,其中有包含拉丁基督教(羅馬公教)、希臘基督教(希臘正教)、阿里烏斯基督教、日耳曼異教、斯拉夫異教、凱爾特異教、祆教(拜火教)、摩尼教、東方派基督教、猶太教、騰格里薩滿信仰、羅馬多神教、拜物教、精靈信仰等等。


每一種宗教所給予的建築與法令也都相當不同,效果自然也都不一樣;而宗教信仰同時也會對當地的治安造成影響,如果玩家的信仰與當地地區不一致時就會造成治安降低,如果玩家在事件中選擇壓迫當地宗教的話更可能會造成信徒不滿而產生暴動。
如果玩家對於本來所信仰的宗教已經不符合利益時玩家甚至可以改變宗教信仰,這對於本來是遊牧民族的玩家來說是一個相當符合利益的設定,如果玩家本來的信仰在新領土中是屬於少數派會造成治安不佳,因此玩家可以直接選擇改宗來彌平這個問題。



科技研發
科技是影響整個遊戲的重要系統,科技可以解鎖建築、單位,增強單位殺傷或護甲,強化建築物的功能以及國土的安定,消彌腐敗的官場以及政局的不穩,而每一個文化的科技都不盡相同。
每一項科技都有其研發時間,越高級的科技研發時間越冗長,如果小要提升研發速度的話玩家可以靠著建築物、法令、事務官特性等等方式來提升研發速度已強或國家實力。



游牧
游牧式阿提拉:全軍破敵中最嶄新也重要的設定,以往羅馬2即使是西徐亞等遊牧民族在遊戲中仍然被領土所束縛,但在阿提拉中牧民族可以完全不需要任何領土便可以在廣大的歐洲上燒殺擄掠;而游牧也有屬於自己的一套與定居時不同的建築系統樹。
在游牧時軍團便是玩家的國土,他可以建造不同建築例如經濟建築、農業建築等等,但同時每回合結束前只可以從事一項命令,例如在擄掠狀態時便無法紮營,無法紮營便意味著建築物無法興建,同時建築所給予的收入也無法獲得了。


定居國家在必要時刻也可以毀滅自己的國土並開始游牧,蠻族派系可以直接將城市毀滅來展開遷移的生活;而文明國家則不能以遷移模式生存,但是可以毀滅自己的城鎮來避免蠻族佔領並利用,可以說是玉石俱碎的概念。



外交
外交便是國與國之間的談判,玩家可以在這裡討論貿易事宜、聯盟與否、國禮贈送以及提出通婚等等;在阿提拉中又有一項有趣的設定便是國與國的關係會因領袖的性格與好惡而改變,有在外交選單上會看到有令領袖的性格為喜歡羅馬人,或者是厭惡異教徒、宗交包容等等,這將會影響到玩家與對方是否可以成為朋友,或者是只有邁向戰爭一途。



事務官
全軍破敵,阿提拉中事務官的能力不會像幕府將軍2中如此厲無恥逆天,但是仍然有著很不錯的影響力;阿提拉中的事務官有負責諜報的間諜,宗教治安取向的祭司,軍事與決鬥取向的戰士。
事務官也有屬於自己的發展樹,能力也會隨著等級提升而跟著解鎖;事務官在遊戲中主要是輔助功能,他們可以影響敵人行軍、煽動叛變、刺殺對方人物等等,放在我方部隊之中也可以提升士兵經驗,軍心等等。



軍隊管理
一個國家的實力除了要在經濟上表現出來之外居士實力也是很重要的一環,如果軍事實力不夠強的話在富庶的國家也只不過是待宰的肥羊而已,因此軍隊在混亂的時代中是不可會缺的資產與國家的屏障,也同時是整個遊戲最重要的一環。
帶領軍隊的將軍是整個軍團的靈魂,每個軍團都只可以有一個將領,而將領的能力會連帶影響整個軍團的戰鬥力,降軍可以隨著等級提升來加強軍隊的傷害,降低維護費等等;除了將領,軍團也有屬於它自己的軍團樹傳統,軍團會隨著戰鬥提升整體經驗值,經驗值提高便可以在有別於將軍能力的軍團傳統中選擇強化軍團的方式。


軍心也是阿提拉中一項新穎的設定,當軍隊的軍心因為飢餓,戰損、戰敗或遠來家鄉等因素會導致軍心低落,軍心低落便會使士氣降低,甚至會兵變,如果再必要時刻便必須對整個軍團下達懲罰以短暫的提升軍心。



戰爭
戰爭是整個遊戲得精華所在,全軍破敵系列所主打的便是高度擬真的戰爭模式,在戰場上千軍萬馬以盾牌、槍盾、弓箭互相拚搏廝殺的場景是全站玩家最為津津樂道的地方。
當兩方軍團在戰役地圖是對壘時才會進入戰爭模式,阿提拉中又新增了地圖預覽,可以再進入戰場前先大致了解戰場地形的外貌,阿提拉的戰爭種類有非常多種,有陸地野戰、海戰、登陸戰、攻城戰、陣地戰、攻港戰、伏擊戰等等模式,每種戰爭的戰法也不相同。


陸戰
陸戰是整個遊戲中最今本也最常遭遇的戰鬥,許多大規模戰爭通常會先在野外將對方的主力一次殲滅並削弱對方的軍事實力才進行攻城戰,在ˋ路戰中玩家必須要善用地形以及兵種相剋來達成戰勝的目的;全戰系列的戰爭不是只有簡單的數值加減而已,他還要考慮地形士氣,衝擊力等等因素,就算是最重裝的菁英單位遭到敵人包夾圍攻時也會因此士氣崩潰而敗逃,當士氣崩潰時便是整場戰爭結束之時。





攻城戰
攻城戰是擴張領土最重要的戰爭,野戰的主要目的便是削弱敵人的軍事實力好讓攻城戰的敵方兵力降低以減少己方損失,在遊戲中一般城鎮建築物也會提供基本的駐軍,因此如果讓滿編的敵方軍團駐守在高階城市中會讓整個攻城戰進行的非常困難;在阿提拉中普通城鎮也擁有了高地圍牆,讓守方擁有更多優勢以及時間來擊敗對手,因此攻擊方必須想辦法突破陣線並會滅對方軍隊來達成最後的勝利。





攻港戰
攻港戰顧名思義便是攻打海港,工坊如果在海上有援軍的話援軍將以海軍的方式出現在戰鬥中,攻方可以直接將海軍駛入敵方海港中並配合外面的軍隊一起配合夾殺死守城市的守軍。



圍城
圍城是除了野戰之外另外一種削弱敵人的手段之一,且城是會隨著圍成的時間越長逐漸破敗毀壞,因此圍城的目的不再是單純的削弱守軍,同時也可以削弱對方的防禦工事;遊戲中圍成可以分為三個階段第一階段城市仍保持新穎,只有少數地方遭破壞;而第二階段開始城牆的防禦力會減低,城鎮會開始起火;而第三階段則是城牆都已經遭到嚴重毀壞甚至完全摧毀,整個城市破敗不堪且四處起火,將整個羅馬帝國末期的黃昏衰敗感描述的淋漓盡致。

第一階段圍城

第二階段圍城

第三階段圍城

燃燒效果是阿提拉:全軍破敵裡另一項新穎的設定,在戰鬥中如果弓箭手配以火箭射擊的話森林將會因此起火並焚燒殆盡,同樣的工城戰中城式的建築物也是會因為走火或刻意毀壞而起火燃燒。





海戰
海戰一項是較少討論的一項戰鬥,因為難度較高且變化性較少而且對整體戰爭來說並不會造成太大的影響力而多以自動戰鬥帶過,比較有趣的就是阿提拉中可以使用噴石油的希臘火戰船進行海戰,對當時木造戰艦來說火焰可以說是船的剋星。



戰後處理
在一場戰爭結束之後會需要考慮如何處俘虜以及領地,在野戰結束時會有三個選項讓你選擇該如何處置俘虜,一個是全部屠殺,一個是將敵人俘虜收編到己方部隊來彌補戰爭損耗,另一種便是將俘虜歸還敵人。
而攻城戰的戰後處理就有更多選擇了,可以選擇建立臣服於自己的附庸國、建立羅馬的地區派系、單純掠奪不佔領、掠奪並佔領、佔領以及最後一個最兇殘但是也最簡單的選項-毀滅城鎮。


毀滅城鎮,顧名思義便是整個城鎮直接被夷為平地,建築物全數毀滅且也不屬於任何派系;如果要重新佔領城鎮則必須花上一筆為數可觀的金錢以及部隊定居才可以將城鎮從廢墟中重新建立起來並且慢慢地等待人口回復以進行建設。



全軍破敵:阿提拉對我來說是一個相當優秀的作品,有趣的時代背景且時代氛圍營造的非常好,將整個時代所面臨的困頓、黑暗與混亂描寫的淋漓盡致;完善的遊戲性以及非常好的畫面,個人相當推薦,如果對戰略、歷史遊戲有興趣的玩家們可以是來體驗看看。






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