對比多數的熱門遊戲,可發現目前台灣的遊戲主要客戶層還是以輕鬆型的為主,對遊戲公司來
說滿足這些主要的客戶群比滿足非主要的客戶群容易的多,很多早期接觸網路遊戲的人對現在
的遊戲毫無內容歸咎於遊戲公司競相代理免費遊戲且讓商城影響遊戲平衡,並認為收費遊戲品
質較好。
不過現實的是這些指出問題的人並不是主要的消費族群,現在的遊戲其實是一種流行的表現,
很多人不停的玩新遊戲就如同趕流行一樣,是為了新鮮感跟享受樂趣,因此遊戲內容重不重要
有沒有深度並不是重點,重點是玩的人享受到了樂趣,遊戲公司賺到了錢,抱怨商城的人就如
趕不上流行的人,因為追不上流行的腳步,趕流行在現實跟虛擬都是要付出金錢才能獲得。
有例外嗎?
當然是有的,有些公司並不會趕流行而是會自創風格,因此能接受風格的人就會累積了一群習
慣的客戶群,當然自創風格並不會追著流行的腳步,因此對著趕流行的人總是會嗤之以鼻,除
了自創風格還有第3種就是獨特風格,而這3種客戶群要求跟可接受的範圍都不一樣,因此不管
是有意無意彼此常會產生衝突,並有著灌輸別人認為自己的風格才是對的。
打著打著就一長串,結論是什麼?
當遊戲關掉之後,你有留下快樂的回意嗎?
遊戲本質是給人快樂,不管是花錢得到快樂或是成為高手得到快樂,只要這個遊戲能給人帶來
快樂就是一個成功的遊戲,那怕是KUSO遊戲也是有人在其中得到樂趣。