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日誌2017-03-20 00:43

Maya日常筆記(2019 4月更新後記)

作者:戰爭爸爸

現在2021了,我家裡跟公司現在正在用2022 這篇看看就好


因為工作上的需要,需要紀錄一些常用的東西,那也順邊弄一些簡單的介紹之類的。
有朋友之前有答應他畢業後可以教他看看,所以也就當做先做個基礎介紹....嗎?好像也不太算,因為我編寫這篇的時間有點微妙,明天還要工作等於是突然想到。所以我就盡可能的寫,這週慢慢的修,如果說你已經是很厲害的建模師或者打滾許久的業界人士,有發現錯誤也懇請可以在下面留言糾正我,當然這篇的目的還是主要還是以我自己方便記錄為主,所以介紹多少會壟統點。

之前是長期用的是Maya2013 ,突然轉變到2017一開始是稍有不太習慣,我不喜歡隨易更換版本原因大致上就是軟體方面可能會有無法預期的情況發生不穩定,或是說當你還沒有完全的熟習你的使用工具就算你一直更換我相信那學習效果應該也不是太好,白話點就是你不熟就算給你換Maya9999你還是不會。

但基本摸個一下午大概會稍微好一點,嚴格來說還算可以快速上手。
(2013)    (2017)

新版的介面比較不一樣的地方是我圈起來的兩個部分,我不確定前面的版本有沒有。
1.2017把分類規畫的比以前簡單許多,像是Polygons跟Surface的部分也是整合成一個Modeling。
2.相當方便的快截欄位,基本上常用的指令都面放在那邊,點線面選取的部分看個人習慣,看你喜歡按F9 10 11,還是滑鼠右鍵切換選取,還有像是Symmetry這個對稱操作功能我也覺得十分方便,我都會切換到Topolgy去選取對稱線來使用比較精準(在你模型對稱部線合理的情況下)


因為我現在有點想休息了先把常用指令的部分打上,明天回來在一一介紹。2017/03/20
我從Modeling的Mesh說起
Modeling>Mesh>以下

Booleans布林=切東西會用到,但前面的版本用下來的感覺比較不穩,硬切出來的部分布線也不好整理。(使用程度偏少,但還是會用到)

Combine合併=物建合併常用到,一些要注意的部分之後再填寫。
Seaparet分離=物建分離時使用。

Fill hole補洞=可以將合理的環狀線的面給補起來,特殊狀況下使用需要自己在將線補好,不然會產生很詭異拉扯破圖的情況。

Reduce減面功能=如同字面上的意思,這也是我之前沒用過的新功能,細部選項內容之後填寫。

Smooth光滑=按照你原物建的布線增面,用法不一,遊戲用模型或者動畫用模型可能都偏少使用,實際使用情況還是得看當時狀況跟你模型的使用目的。會按照特殊的規則增面。

Triangulate轉三角面=將你的布線轉換為三角面,鮮少使用,過於複雜模型在轉後可能會導致布線不正確。
Quadrangulate轉四角面=將你的布線轉換為四角面,也是鮮少使用,如果你模型的布線不確下使用也可能導致產生奇怪的布線。

Mirror鏡射功能=如同字面上的意思,和之前的版本有些許不同,之後填寫。


明天下班後繼續編寫2017/03/20

Modeling>Edit Mesh>以下

Bevel倒角=就如同字面上的意思,模型想快速壓線也可以用這個,但不推薦這樣做。

Bridge橋接=可以選取兩條線進行橋接,可以設定弧度和段數。

Connect連接=現在有Multi-cut所以這功能比較少用,就比較一般的接線功能。

Extract擠壓=按照選取的點線面部分向外或內延伸,相當常用的功能。

Merge合併點/Merge to center合併中點=之前常用的點對點連接在2017沒有只剩下原本這個。

Extract分離面=分離你選取的面部分。

Reversr反轉法線  軟硬邊那些 大致上就這樣,其它直接用說的。

周末錄一次臉部佈線的過程。201703/21
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2019/04/26

弄完後懶得放後來,哈哈哈哈,那朋友大概也放棄了吧。補上一些我會用的紀錄。你是無聊點到的話看看就好我也照自己口吻記下整理而已。
現在目前maya也是升到2019在用,對還有2019的Mirror有bug要等更新檔,目前只能先把Cut Geometry取消掉,再把點融合

骨架命名
Bone=骨
Root=脊
物件Rig後整理
EXP:
X物件
X_Model
X_Mov>X_Rot>....
X_Deform
X_Bone
「手動綁物件或腳色重心不要跟Root設在同一顆上面」
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HDR圖 算Demo
Arnold>Light>Skydome Light(創環境球放HDR)
visibility>Camera數值改0(算出來不會看到HDR背景)
Intensity亮度  1.1~1.3 (數值看HDR變更)
Exposure曝光  約1
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分XGen/NHair
shape width大小
Taper粗細
Taper stat粗細起始位置
Base>Density Multtplier 密度

XGen
Creat>IGS
+Add
Guide導向
-----------------------------------------------------------
時間軸上的Key 右鍵snap 可以讓Key歸位
複製UV
Transfer Mesh Attributes 勾compoent(注意UV可能破碎)
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出圖
輸出打法
EXP:X檔案
X/X_<RenderLayer>/X_<RenderLayer>
編號name.#.ext
幾數位記得改

所有物件按1並且記得改carcark 等級2

Reflection反射
Refraction折射
Speclur反光

有透明的物件Arnold>Opaque打勾勾掉
打光記得加地板,地板記得開不可見
Layer基本分層
Color
AO
Beauty(物件上純白色 反射關掉)
Key(上黑色 白反射光反射按物件材質變更)
Rim(上黑色 白反射光反射按物件材質變更)
Fill(現在都用環境球打在Color裡)

aiMix材質球做混和用(布加金之類的)
Mix接out ColorR
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Blende shape
Filp反轉
Add inbetween tarqet
(裡面再加一個Bleand shape做閉眼)

攝影機
Lens Saueeze 畫面大小(比例不會變)
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透明物件
貼圖用Tga
物件Arnold選向下的Opaque記得取消掉。
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blendshape特定語法(例如彎到特定角度發動)
blendshape名稱=clamp(0,1,目標轉向的那個軸/你要的角度)      0  1 最大最小值可以改

例如:Face_BlendShape.Body_L=clamp(0,1,bunny_IkA.rotateZ/-70)


做東西一定要有個依據憑依不要自己腦補,不要做數位垃圾出來浪費生命。

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