↑ 可以用C8763不知能不能做推廣仁王的一個理由?(笑)
光是「等到遊戲發售」這件事就造成一項傳奇,有「大學長」稱號的仁王,從發售日到今天也玩到一個內定進度了,趁著意猶未盡的時候來寫篇心得~~
儘管早有耳聞仁王在發售前的各種「大學長傳說」,我真正開始關注這遊戲倒是從去年ALPHA測試版開始的,當時看到宣傳影片的風格真有種「鬼武者再臨」的感覺,而這種武士風正好又是我最愛的~
但看到「TEAM NINJA」這個標誌,說實在當時有突然感到一陣寒意。我自認還算是「蠻有風度」的玩家,但至今讓我差點想把手把丟到窗外的遊戲正是忍者外傳3...所以包含ALPHA測試、最終測試直到正式遊戲,都算是抱著「再給TN一個機會」的想法去玩的...
↑ 相當帥氣的特典「怨靈鬼頭盔」,ALPHA測試版通關後可以在正式遊戲一開始就獲得
很多人對仁王的第一印象是「很像黑暗靈魂」,但我本來就沒接觸大顆壽司所以比較沒這樣的感覺,但也不如一開始想的那麼像鬼武者,反而是覺得這遊戲講究行動精力、配裝、戰鬥走位、出招破綻、武器用太兇要磨刀(測試版,後來正式版改掉了)......還真像早期的魔物獵人啊~
↑ 裝備除了單獨效果外,也有需要配一套才有附加效果的系列裝
大略說來仁王的獨特賣點算是動作的「架式」和類似RPG的培養要素。架式的作用除了藉助不同的攻擊模式來接招或是攻略不同的敵人外,還能夠在行動中相互切換,同時搭配攻擊之後瞬間回補精力的「殘心」,以及五種風格各異的主武器-這些就構成了戰鬥的基本核心,除了在應對敵人時可以思考哪種套路打起來比較有效率外,進階一點還可以研究哪個武器、怎樣切換架式能讓攻擊給更多傷害同時消耗更少精力。
↑ 精力消耗是遊戲頗為重要的一環,掌握得不好即使一身勁裝也難以發揮實力
由於仁王定位上本來就是有基本難度的動作遊戲,無法像無雙GAME那樣硬闖,這時候敵我立回就是相當關鍵的要素,而這也是我一開始比較擔心有沒有做好的部分。事實上仁王在這方面做得蠻不錯的,固然時不時會遇到一次面對兩三個敵人這種讓人手忙腳亂的場面,但大致而言敵人都有個進攻節奏可以抓,也很少出現像是忍外3那種「因為對方會頻繁出抓技,防禦根本沒用」這樣的無理設計。也因為進攻防守的節奏到位,而能夠玩像是靠格擋反擊來吃不易正面攻略的敵人
↑ 遊戲中一個較難的關卡「轉」,練熟反擊之後就變成相當紓壓的關卡
而除了核心玩家向的動作要素外,仁王也包含了RPG味相當濃厚的成長要素,這部分是設計成配點養成的方式,可以自由決定升級要強化基礎攻擊、防禦、能承受的裝備重量、或是學些忍術或陰陽術。這讓整個遊戲就不完全是靠技術決定一切,即使對硬派ACT不是很在行,初見被當小Baby痛宰的玩家靠著強化遊戲角色能力並學各種術法,當個BABY異鄉人也有機會挑贏較難的關卡
↑ 能讓敵人行動遲緩的遲鈍符,BABY異鄉人必備!
如果很直覺的給仁王一個評價的話,我會認為他是款スルメゲーム,也就是隨手拿來玩個十分鐘可能不會覺得好玩,甚至有點火大(因為遊戲的若干規則和行動限制),需要靜下來研究一下整個遊戲的系統才能上手,有心鑽研發掘能玩的要素的話更能玩出不同的光景,讓遊戲節奏從前期你一槍我一刀的攻防戰演變到後面像是惡魔獵人風的高速戰鬥。
↑ 玩到稍微後期的仁王甚至能開發出類似無雙或惡魔獵人風格的玩法
然後不太重要但個人想提的一點,這遊戲獎盃意外的好解!差不多就是遊戲整個跑一輪,漏掉的一些小收集要素(都不會太難達成)看個網路攻略影片就可以解完的程度,而也因為這樣這款成了我第一個衝到白金的PS4遊戲~
玩到寫這篇心得為止,我在這遊戲投注了238小時,人物等級342,其實已經足夠通關遊戲1.06更新後的大部分任務了,但這遊戲最高等級750,四月還預計有DLC推出,甚至不排除之後還有大幅更新呢~~看來即使拿了白金都還可以繼續關注仁王一段時間(如果光榮能以長期更新經營這遊戲就更好了XD)
而玩這款仁王也算是讓我重拾TEAM NINJA作硬派ACT的信心,從ALPHA測試版到成品確實看得出這遊戲有找回當年忍外SIGMA的一些味道了(當然和黑之章比還是有一些距離),由衷希望能吸收這次的經驗讓將來的忍外4再帶來一波高峰~
最後來段遊戲中一段只可意會不可言傳的小支線~~