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日誌2017-04-05 12:38

在真的了解遊戲內容之前,人們總是會對於使用的程式有了既定印象。

作者:月下搗藥貓

這一次小喵想來和大家分享一些。

有關於遊戲程式選用的問題。


最近也開始有人,會來問小喵說,如果他想做遊戲。

那麼程式選用RPG Maker有什麼好處呢?

還有就是怎麼做一個像是貓咪學園那些的遊戲出來呢?

在回答了一些比較直觀的問題之後,我自己也開始思考了這個問題。


認真的來說,RPG Maker並不能算是一個很優秀的選擇。

但這缺點並不是說,他有很多的功能做不到或者是有所限制。

也不用說做不了3D遊戲什麼的,用Unity做文字遊戲的人也不是沒有。

說到底就只是依需求選擇工具而已。

同時身份、目的也會決定你所使用的工具。


就算使用其他軟體,如果是認真的想做一款你想做的遊戲。

一定也是有很多功能,會需要請專人來客製化。

那麼真正的問題是什麼呢?

我想就是名為RPG Maker這個的包袱。


事實上,就算完全使用內建素材,也可以做出一個優秀的作品。

甚至只要你有辦法靠著『宣傳』,宣傳到讓『一般人』也能看見你的作品。

誰會在乎你用內建素材?

事實上,就算用RPG Maker做出了超出普遍水準的遊戲畫面出來。

這也只是用著相對基本的工具,做出了那些使用『特化』工具的人才能做出來的作品水準。

但對於『一般人』來說,這並沒有可以太自豪的地方,沒有人會去在乎你用什麼工具。


會因為RPG Maker作品使用內建而討厭。

是因為他們理解這個工具的簡單性。

會因為RPG Maker作品做出優秀畫面而喜歡。

是因為他們理解這個工具的困難性。


大家發現了嗎?

在對一款遊戲的故事和內容都可能還不了解的時候。

人們已經會對你們的作品有了加分和扣分。

這就是我想說的RPG Maker的包袱。

至於可以怎樣的對應,誇獎自然可以開心的接受。

而被扣分的情況,那就要想辦法讓你們的作品。

有辦法給那些完全不熟悉RPG Maker的人看到,就不會有這種情況了。


舉例來說,Unity和Unreal的門檻相對比較高。

所以用這兩個工具來製做遊戲,就算用的是內建、套的都只是現成的模組。

誰會發現呢?

沒有了工具帶來的既定印象,大家就會更用心的。

去享受著創作者們想表達的內容和氣氛了。


我個人還是站在會推薦新人使用RPG Maker的立場。

畢竟最後還是要考慮到,假設真的找不到別人幫你的情況。

在私塾的製做時期、有一段時間真的是相當的絕望的。

那個時候作品並不是完全沒有希望,但在看的到希望的同時。


當身邊沒有即戰力,來跟你說話的又大多是沒辦法給你幫助的人。

真正的會做事的人,他們也同時要面對學業、工作等生活壓力。

你可能根本不能去麻煩這些會做事的人幫你搞定一切。

最後該怎麼辦?

要想辦法用那些殘骸完成這個作品。

同時還要擔心有沒有人以後給你一個回馬槍,跟你說我做的那份你不準用要拿掉。

這個時候就會發現RPG Maker的好處了。

越是優秀的工具,下限也就越高。

一個符合自己能力的下限標準,我認為是非常重要的事情。

保證你的作品在差也不會差到哪去。

這就是小喵會選擇這個工具的原因之一。

因為有一大堆更需要煩惱的事情,不能在工具上面花上太多的時間。


不過,聽了我這樣的介紹之後。

可能別說用哪一種工具了,大家是不是都有種,還是別創作好了的感覺呢?

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