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日誌2017-04-06 20:59

黑暗靈魂3-死鬥終焉

作者:arial 丼飯貓

人生的每個階段都有些人或東西陪伴著成長,有時候是朋友、家人,有時候是貓狗寵物,有時可能是一款遊戲,而階段也就有結束的時候.....。

玩遊戲就跟交朋友看電影一樣,很多事是偶然的。
PS3剛推出的前幾年其實沒什麼太多遊戲,一個月最多就一兩款有興趣,
很偶然的,因為沒遊戲接觸了“惡魔靈魂”,開始了跟這系列作品的纏鬥.......

惡魂剛推出的時候,不是什麼很紅的作品,就跟像現在很多小眾遊戲一樣乏人問津
那時候沒什麼攻略也沒太多討論,第一次接觸這種設定類型的遊戲
我記得破完一輪花了8個月時間(當然是斷斷續續玩)

越難突破的東西越會讓人想去突破
唸書時候打籃球,越是強的隊伍其實就越想跟他報隊打一下。
惡魂也是這樣;關卡到處是陷阱,敵人總是在轉角處暗算你,boss也是打沒幾下就回家了,
在沒看攻略不知道玩法的狀況下,失敗到有上百次千次也不奇怪,
但還是想再去挑戰再想別的方式去擊敗它,是這款遊戲的醍醐味。

這世界沒有什麼是不變的,何況是遊戲。
“惡魂”後來因為一些商業上的問題,後續改名叫”黑暗靈魂”,也開始從一代開始發揚光大
”黑暗靈魂1”承襲了”惡魂”死鬥的特色,且將地圖做成相連且四通八達的結構,是這系列中相當探索感的一代

玩魂系列最適合就是失敗的時候,大口喝一口可樂了.......
2016年發行了製作人宣稱最後一款的續作”黑暗靈魂3”,2017年這款遊戲的最後一個DLC也推出下載,算是魂系列的最終章。
從”惡魂”一直到”黑魂”的三款作品,這系列其實有不少的變化。,其中有好有壞,有進有退。

畫面上從人物、裝備到場景,一代比一代壯闊且精細,動作性上也加強了許多,到了3代還出現”戰技”特殊攻擊
這些都吸引更多玩家入手遊玩不斷挑戰的優點
但過去的黑暗陰沈感與複雜的地圖探索卻也削弱的許多

PVP本來是遊戲附加的一個模式,後來也變成玩家熱愛的玩法

遊戲也是有自己的包袱吧!?
就像人,如果有人認為你是個有錢的公子哥,你就得每天穿得光鮮亮麗開跑車來維持這形象,否則在別人眼中你就不是那自己
”黑暗靈魂3”的後續,其實給我這樣包袱的感覺,被人稱為硬派遊戲就得真的硬起來,但黑魂的本質不只是淺顯難跟硬

DLC1修女戰各方面算是魂系列不錯的戰役

DLC2的BOSS戰,動作設計沒問題但相對於其他篇幅卻有種沉長的感覺

遊戲本篇到DLC1都維持一種有困難度但依然平衡的遊戲性,到了DLC2突然爆衝到一種詭異的設計,趕場與過多複數在同個區域,敵人過多的血量與抗傷害,
並不是突破不了的難度,是一種讓玩法變得較不自由的束縛,困難並不會讓一款遊戲更有趣,有趣的是能有多樣自由的攻略法。
這句點似乎是不夠圓滑,但也只是缺一小角的遺憾而已。

魂系列雖然是等級制,卻讓玩家有不升等的特殊玩法

算起來有12年了,從初見一輪要8個月到初見一輪只要一個禮拜時間,
拼命升等都無法突破關卡,到可以壓等99級去突破滿輪,甚至可以玩不升等通關,遊戲在進步成長,玩家感覺也在進步成長。
空閒的時候,系列舊作依然會開起來挑戰一下,”魂”系列某程度也是陪伴我人生階段的朋友之一吧!!

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