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日誌2017-05-03 17:12

「我遊戲被批了怎麼辦?」

作者:老奉毊

一、客套與摘要
  我身為一個遊戲發布便石沉大海(苦笑)的小咖,寫這種文章不免可笑;但我覺得對玩家的批評還是要有一定的篩選,所以容我拋磚引玉談「我遊戲被批了怎麼辦?」那些批評的種類包含但不限於:
(一)三明治型
(二)用錯標準
(三)沒親自或看人玩過就讚嘆或負評
(四)讚美、感想與負評混在一起
「讚美、感想與負評混在一起」會再分成:
(一)讚美與感想
(二)覺得難或厭煩
(三)搞錯或忘記情節與人物
(四)來得太早的建議
以逐一簡述,最後以「怎麼看待自己的遊戲」作結。

二、三明治型
  有一種批評,它先肯定遊戲的優點與你所付出的努力,再列舉具體可行的待改善之處,然後才總結整體的感想。這種批評已經是慈善事業的水準,可遇不可求;如果遇上了,務必心懷感激地收下。

三、用錯標準
  我相信遊戲都有它的定位和標準,比方長篇冒險和恐怖解謎的好壞不該擺在同一個天秤上權衡,又比方遊戲劇本絕不能照搬小說或影視,但不是每個玩家都會考慮這些才批評。然而──判斷玩家有沒有「用對」標準並不容易,如果把所有不順眼的批評都當用錯標準看待,又變成了剛愎自用,這其中的拿捏不是這篇文章寫得完的。
  還有呀、除非主角是龍傲天或瑪莉蘇,否則扯到創作者的批評就很可能(非絕對)用錯了標準;我們該批評的是作品,也不要自以為作中人物就是創作者的代言人。

四、沒親自或看人玩過就讚嘆或負評
  我猜創作者都偏好玩家的觀後感,而非淺薄的第一印象。
  但這種「第一印象」還是價值的,它能反映玩家的期待是怎樣的方向、又有多高的高度;這份期待會受到標題、影片、截圖、文案甚至創作者名號的影響,也攸關有多少玩家會啟動你的遊戲。
  實際的遊戲體驗在大致的方向上應與它相符,在尾聲的高度上更應高於它。

五、讚美、感想與負評混在一起
  這種批評或許最普遍,須自行理出有助於改善遊戲的部分,或直接探問玩家更詳盡的看法,我列舉幾點注意事項。

(一)讚美與感想
  讚美有助於認清並保持自己的優勢,也能在失意時重燃創作的熱情。
  此外我認為理想的遊戲設計應該先想好要帶給玩家什麼體驗,再選用或發展適當的玩法;這之間當然會有成本、技術或市場的考量與妥協,但是不該只基於「這超炫」、「大家或某人都在做」這樣的理由。
  而感想能核對上述的體驗與你的預想有沒有出入,有助於檢討玩法是否合宜。

(二)覺得難或厭煩
  可能是介面、圖示、操作或設定不夠直覺,教學模式不夠循序漸進;也可能是遊戲的難度太「死難」,強迫玩家執行單調漫長的操作。

(三)搞錯或忘記情節與人物
  這種批評反映了刻劃不鮮明、時序有問題或故事沒邏輯,此外玩家在緊迫的挑戰中通常無暇深究故事,這時敘事的語句要直白,不然就是乾脆把複雜的劇情安排在沒那麼緊迫的時機。

(四)來得太早的建議
  有些玩家的意見不是沒道理,只是超出了你現階段的技術力,或你要付出的心力遠遠大於他所期待的改善,這種建議就留待下款遊戲再執行。

六、怎麼看待自己的遊戲
  有些人會說作品或人物就像自己的子女,我雖然對自己的遊戲不抱這樣的感情,但是多少能體會都懷胎十月了,心血結晶受到負評怎麼會開心?但就算是子女,出外闖蕩也就獨立了,只要不是毫無建樹的惡評,都比石沉大海(笑中帶淚)還要好。
  我認為創作者和作品還是要有適當的界線,可緊密但不黏結,用比較接近玩家的視角去審視自己的作品,這樣的作品才能貼近玩家。

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