日誌2017-05-03 17:12
「我遊戲被批了怎麼辦?」作者:老奉毊
2017-05-03 17:44老奉毊: 根據「理想的遊戲設計應該先想好要帶給玩家什麼體驗,再選用或發展適當的玩法」,我認為ADV不該是不得已的產物,但要是某款遊戲只有劇情或「對結局的好奇」足以支持我玩下去,但遊戲性卻妨礙了我這麼做,我確實會寧願它做成ADV。
「死難」≒強迫玩家執行單調漫長的操作,算是我在做異世界轉生開後宮時記取的教訓,這也讓我決定在我想出更適當的機制之前,空虛的努力先做成某種意味上的ADV。
2017-05-03 17:45老奉毊:我晚點看看,今天還得先細看我之前分享的文章XD
2017-05-03 23:55老奉毊:無話可說,實在太驚嘆了。
2017-05-03 23:56老奉毊:可說是在僵硬的電腦上,實現了超老練關主帶TRPG團的等級。
單就這一點來看,幾乎可說是魔劍所追求的典範。
2017-05-03 23:58老奉毊:玩家與製作者的鬥智,難但不死難,每種角色甚至每個玩家有不太一樣的解法,靠著自己贏得的真正的成就感......
2017-05-04 00:01老奉毊:而不賣弄特效但有戲的場景,也深得我心。
我只能說,只要我心力、資源和技術允許,且符合不使用浮誇腳本插件的前提,我會希望盡可能地把魔劍發展成類似這樣的遊戲。
2017-05-04 00:05老奉毊:其實光是「這世上存在著一群製作者,他們願意去做出這種遊戲,而且他們做到了」,光這點就值得我欣喜了!
2017-05-03 17:59老奉毊:我倒覺得檢討某些社會機制不是大問題,重點是他得出這結論的論據好不好。
2017-05-03 23:07老奉毊:首先,我必須說從「社會的錯」那句之後刪掉,我覺得前面基本上問題不算大,那結論確實是有點怪XD
2017-05-03 23:09老奉毊:其次,此文顯然是針對製作者發的文章,而不是針對玩家,所以原文的出處是不登錄就看不到的RM製作者論壇。
2017-05-03 23:11老奉毊: 該文的立場上,其實可以理解成,他在講多數創作者都會講的幹話,那些幹話我基本上也講過,但不會在玩家面前講。
至於他連某些看似有用的建議也要講幹話,我只能說,每個人的點不同,我也不方便多評論。(我只被玩家惹火過一次,但我不能因此要求別人都跟我一樣
2017-05-03 23:13老奉毊:在他的認知上,他是在分享受批評時會有的情緒反應,他在情緒過去之後有沒有好好改進他的遊戲,我不知道,文章中也沒提,或許就是因為這樣,才會讓你看起來特別不高興。
2017-05-03 23:17老奉毊: 所以如果我用製作者的立場去理解他,多少知道被批時的那種幹意,雖然我的幹意主要來自沒人玩XD
當然如果從玩家的角度去看,那我也像你所說的一樣,免費不是免死金牌,該批的還是會批。不過我確實會依我之前提過的「先設想定位」原則,盡量用適合該作的視角去審視就是了。
2017-05-03 23:18老奉毊:這也是我這篇文章的結論XDDD
2017-05-04 00:04老奉毊:我明白,社會學也不是白搭的,要推出「上帝已死」或「地球繞太陽」轉那種劃時代毀三觀的結論不是不行,但論據不夠好,基本上就是純毀三觀而已。
2017-05-04 00:14老奉毊: 脫RM嗎?XDDD
等現在的魔劍做好吧。老實說我覺得魔劍做完之後一定會有非常多悔恨之處,無論是劇情的破綻,還是遊戲性的侷限。魔劍是我的RPG處女作,有些當初不夠成熟所遺留下來的限制,恐怕是現在的我傾全力也難以顛覆的。
這悔恨恐怕就會像剛寫完空虛努力,我所說的那樣,「我知道我盡力了,但我就是不夠好」,而且程度更甚於此。
但即使如此,我也覺得這悔恨是不可能跳過的,一部作品經驗值最高的地方就是在完成和完成後的修改之中,魔劍是我目前的必經階段。
我得踏著昨日自己的屍體往上爬。(中二臺詞