我也好久沒做PPT了呢...
◆ 題材與製作平台的選擇
--王道?邪道?什麼?還有不適合做遊戲的題材嗎?
有的!但其實很狹義,基本上遊戲還是基於"目的性"才會激起想繼續遊玩的慾望
不見得是有劇情才算目的性,收集角色或取得高分數都算是目地的一種
--劇本倉庫的來源是點子筆記與夢境筆記
可以將平常突然想到的點子記下來
如果夢到有趣的夢,醒來後趕緊記下來,或許未來再打開就會覺得很有趣可以編寫囉?
...雖然也不乏一些奇怪的連自己也看不懂當初寫了什麼(汗
--RPG製作大師?Uni...你說什麼我都聽不懂啊!
現在製作遊戲的軟體很多,選擇RPG製作大師是因為相對好上手(因無程式基礎)
基本上只要了解自己想做什麼遊戲,自己會得是什麼,再以此去選擇工具即可
並不是說主流是什麼就去學什麼,適合自己比較重要
(例如我沒程式基礎,特別去學可能還沒學會一半 好幾年就過去了OTZ)
◆ 多人小組還是獨立製作
--多人會遇到的問題-難以整合與各自的時間問題
以圖來說,畫圖的人過多會造成畫風跳痛難以整合
而現況來說,很多人都是無償在做遊戲(創作)但遊戲的製作期通常都不短
因此在兩種條件下,很可能遊戲完成前,就不得不應現實面的原因分道揚鑣
--一個人會遇到的問題-什麼能力都不足夠啊!
一個人的話,雖然風格好整合,但問題就是每個能力可能都不是最高
可能文章贅字很多,或是不會畫背景等等...這個只能去自我加強或外包
◆ 素材的收集與種類
--營利?不營利?有什麼差別?看看使用規約吧!
現在素材很多很好用,取得也容易,但相對的使用前要先看看作者的規則
單以"營利"來說,也有分為同人OK商業NG,或是同人商業都OK 但許可標準不同等
總之多看多確認對於作者還是使用素材者都是好的
--付費與免費素材的差距有多少?
老實說...單論"品質"的話,免費素材也有不少優秀的,不能說付費一定比較好
但要說最大差距的話應該是普及性,付費素材比較難與其他遊戲作品重複
不過只要來原還是素材集,那麼其實只是降低撞車的可能性
若希望獨一無二,那還是得另外自製或委託製作(當然價格就較高)
--各種風格的整合與分類
基本上素材收集好了,還是得分門別類
這個就比較簡單了啦,就像是在洋館裡一般狀況不會出現和室
或是中古世紀不會出現現代電氣是差不多的道理(?
整理好在製做時可以省下很多尋找的時間
--不同語言素材的差距
基本上就是語言差,跟規約還有風格的意思差不多
特別要注意的是外文的素材檔名可能會是亂碼或缺字
一般要先修改會比較沒BUG
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
完成了!什麼?有BUG?
◆ 誰說完成了!有個單字叫做微調啊!
--只有自認沒問題是不行的,多給一些人看看吧
例如將劇本給朋友看看,可能會發現自己沒注意到的劇情BUG
(前面明明說要用A道具 後來卻變成是需要B到劇等等)
還有地圖畫面可能自認完美,但實際上可能會有些強烈違和感
在遊戲一步步完成時就先聽聽多方意見也是好事喔!
--各種細節的調整,從文字到圖到機關都要!
總之最初完成的還只能算是雛形,在給多些人測試前
就可以先仔細的遊玩測試一次(從頭開始到通關)並且調整與修改
如沒注意到的錯字,開關還有圖面有沒有沒上到色之類的
這些都調整完才能算是"完成基本" 然後內測
◆ 完成之後的測試
--拉朋友測試的時間到了!咦?那個BUG哪來的!?
基本就是內部測試的意思(?)測試可以找出很多東西
畢竟自己是知道全劇情全機關的人,測試時當然會走最近的路
但很容易沒考慮到玩家在不了解作品全貌或正解時候的隨意調查
而這通常是BUG最常出現的地方
(例如開關沒開好,本來要拿鑰匙才能開鎖,玩家卻沒拿也順利過去了)
--不過有些BUG,玩家還不覺得是BUG耶,怎麼分?那就用螢幕分享吧!
如上舉例,在"不知道原來門是鎖著"的狀況下,就算玩出了這個BUG
但玩家並不知道,當然不會回報,因此我內側時通常會使用螢幕分享
包含SKYPE或G+的螢幕分享都很好用
可以找出不少玩家不知道,只有作者發現"啊啊啊是BUG!!"的地方
◆ 發表之後的調整
--不管再怎麼DEBUG還是會一直出現的,請大家回報啊!
雖然已經盡量測試,但無法掌握所有玩家的心理
也無法掌握每個人電腦的誤差,所以BUG還是會有的
要一開始就0BUG的話...那可以歸類在空想或妄想^q^(欸
所以發現BUG還請盡量回報啊!
--無論是完成前還是完成後,反饋都是很重要的喔!
一個作品完成後,不論是優點缺點感想或BUG都是會有的
在這之後的選擇有?
◆ 所以為什麼是可愛x恐怖?有什麼原因嗎?
--其實不是可愛x恐怖,而是只會畫可愛的圖
其實還滿多人問我為什麼是這組合的www
我只是想作恐怖遊戲但圖就是那樣啦(坦白
--就算畫風跟主題不合,但或許會意外變成特色喔!
然後似乎就變成特色了(掩面
雖然說是只會這樣的風格,但一開始先從最擅長的範圍去嘗試並不是壞事
◆ 個人風格與特色
--第一次是嘗試,接著拓展風格
而在有了經驗之後,再去拓展其他不太擅長或是有興趣的風格
有了經驗之後,也會比較容易上手(知道自己要的是什麼)
--維持風格或是轉變,以作品來區分吧
當然一個作品中差距太大還是很跳痛的
所以可以用作品風格來區分
例如夏空是很青春的現代感,整體遊戲的作畫也跟著明亮起來了
企劃中的遊戲,走的是有點灰暗的風格(此為預想整體風格時的塗鴉)
(重新)企劃中遊戲,走得是異世界風格,服裝上就比較花俏且不現實
繪師?美術?漫畫家?到底是哪個!
◆ 都是不好嗎?
--好啦其實一開始目標是漫畫家
其實我現在做的事情還滿不少的
要給我個職稱我還真不知道該說是哪個(汗
但其實也不用太拘泥於一個職位
◆ 風格的轉變
--老實說一開始是少女漫畫,不對,現在也是(欸
就像一般人學習風格會先從喜歡的作者開始,我也不例外XD
基本上就是因為從喜歡的作品去學習,在發展出自己的風格
◆ 除了漫畫之外
--雖然說目標是畫漫畫,但也喜歡畫插畫,總之依照興趣發展吧!
總之既然都喜歡的話,都去試試看並沒有什麼不好(時間允許的話
或許還會發現一些以前沒試過但做了很有趣的工作呢w
--不過還是得要畫不擅長的東西就是了
雖然我很想逃,但是不能逃啊(淚