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日誌2017-05-21 20:51

【遊戲】惡靈古堡系列的恐怖感,無法超越一代的原因

作者:(゚Д゚)何…やて…




バイオハザード



  由日本廠商CAPCOM所開發,知名的恐怖遊戲《惡靈古堡》(BIOHAZARD)
系列,隨著製作技術的進步,讓系列作在影像、音效跟操作性等處,不斷的
進化著,但作為主元素的「恐怖感」,卻是越來越薄弱。

  恐怖感日漸衰退的原因,每當出現這類討論時,最終都會以,遊戲設計
路線變更,讓系列作越來越注重戰鬥方面,這些內容作結論。而那些人都忽
略了一個最簡單,同時也是最根本的要素,就是「對未知事物的挑戰」。





  在心理學上,人類對於未知、正體不明的事物,都會下意識的產生恐懼
感。這算是生物的求生本能,以讓人避開可能發生的危險。就像一些傢俱,
會因為熱漲冷縮發出聲響,而不知道這點的人,可能就會當作靈異現象,而
在那裡害怕。

  惡靈古堡一代身為系列作的始祖作品,加上發售當年的資訊傳遞手段,
不像現在發達(網路普及率),玩家對這款作品的內容認知度,可說是幾乎
等於零。你不知道遊戲內,會發生什麼事,這除了會有新鮮感外,當受到驚
嚇時的衝擊,印象也會格外深刻。








  一代在遊戲界,罕見的採用真人拍攝的開頭影片,那宛如素人在現場,
用掌上型攝影機拍攝的晃動視角跟黑白影像,可見到些微露出樣貌的怪物,
跟慌張逃跑的主角群。一開始就帶有緊張感的演出,將初見玩家的注意力,
給拉入了惡靈古堡的世界裡。

  遊戲舞臺設在無人煙的古堡內,是讓一代的恐怖氣氛,強於其他系列作
的要素之一。因為缺乏科技感的舊世代建築物,是玩家所不熟悉的事物,且
這類特別的存在,讓玩家有更多想像空間。





  例如,同樣都是建設在無人的偏遠地區,一間荒廢的舊醫院,跟一間大
賣場要你去探索,哪個地方會比較恐怖?我想多數人都會選前者。因為醫院
的設施性質,會出現死人跟停屍間,且室內寬廣度跟賣場相比較為狹窄,這
類東西在心理學,是容易讓人陷入恐懼狀態的要素。

  惡靈古堡在一代之後,舞臺是以警察局、城鎮、離島監獄,這類科技感
濃厚,玩家相對熟悉,且帶有開放感的空間為主。在設施性質產生的恐怖感
上,自然比古堡來得弱一些。

  僵屍是惡靈古堡系列的代表性怪物,現在玩家對上它們,都不覺得有什
麼,毫無恐怖感可言,因為你已知道僵屍的來歷,是受到病毒感染的人類,
並習慣了它們的存在。





  反觀一代的怪物們,玩家毫無相關知識。拿最經典的一幕來舉例,遊戲
中,主角遇見最初的僵屍時,玩家應該會認為,那是生存者之一,結果當對
方轉過頭時,才驚覺那是面貌可怕的怪物,這個演出在當年,造成了不小的
震撼。

  那麼,若將這演出,拿到其他系列作用的話,還會有同樣大的效果嗎?
答案是不會。畢竟以惡靈古堡的知名度,就算是沒接觸過的人,透過玩家跟
網路的資訊交流,多少都會得知這系列的設定,也就是說你事先,已經有心
理準備,所以碰到一代那種演出時,就會隱約察覺這應該是怪物,自然就嚇
不到玩家。






  說到演出,當主角從宿舍返回古堡後,就會插入影片,看到有不明生物
朝他的所在地衝去,而影片市以怪物的第一人稱視點製作,所以玩家隻會聽
到奔跑的腳步聲,跟怪物開門時,些微露出的手臂。

  知道有不明的威脅,正朝自己攻來,相信有不少玩家,當年初次見到這
情況,心情都是恐怖跟緊張交半。你不知道對方的樣貌,跟戰鬥力強弱,基
於迴避死亡的本能,玩家自然會開始害怕,這也正是對未知的恐懼。








  初代另一個恐怖感來源,就是遊戲中,玩家幾乎得單獨行動。在不熟悉
又充滿怪物的封閉空間內探索,高壓環境下的孤獨,容易造成心理壓力,連
帶變質成恐懼感,這是不少高恐怖度的遊戲,會採用的共同設計。

  玩家在遊戲中,幾乎碰不到活人,要不就是見面後,因中毒或槍殺隨即
死亡,偶爾才會出現同伴,幫忙解開一些機關。而系列作從二代開始,這種
孤立無援的情況越來越少,經常能碰到活人,某些作品還會有NPC夥伴,長
時間共同行動。玩家不再孤獨後,恐懼感自然也會減輕。

  說到高壓環境,初代的戰鬥平衡度,設定的恰到好處,從二代開始,主
角群的戰鬥力越來越強,有多樣化的武器,彈藥亦相當充足,甚至還有體術
的出現,這是造成恐怖感減少的原因之一。

  在一款遊戲裡,敵人越強勁,玩家越會有緊張感。例如同廠商開發的《
時鐘塔》系列,主角就相當無力,必須不時逃離敵人的追跡,這類經常跟死
亡相伴的情境,就會讓玩家感到害怕。

  惡靈古堡初代的設計,是以探索為主,戰鬥為副。而近年系列作轉型,
越來越重視戰鬥層面,從原本的恐怖探索遊戲,變成L4D那種僵屍類射擊遊
戲。前陣子推出的七代,雖然氣氛相當可怕,但跟惡靈古堡的恐怖風格有差
異,比較像《沉默之丘》系列,那種靈異噁心的路線。

  畫面的水準,我覺得也是原因之一,初代基於硬體水準,3D畫面是充滿
了馬賽克,不像後續的作品那麼細膩,但這粗糙的畫面,塑造出一種獨特的
質感。初代有推出重製版,畫質整個大幅昇級,而漂亮歸漂亮,不知為何,
恐怖感就是不如初版那樣強烈。

  畫質類別帶來的感受差異,或許可這樣看。像是《惡魔城》、《快打旋
風》跟《洛克人》這些,原本用2D點陣繪的遊戲,轉變成3D畫面後,那種難
以言喻的違和感。














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