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日誌2017-05-26 20:46

[UE4]如何使用C++動態載入UMG與Slot基本概念

作者:dorgon

部落格版本
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不囉唆,直接先上CODE:

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
UCLASS()
class HOPETOWERDEFENSE_API AHopePlayerController : public APlayerController
{
//GENERATED_BODY()
GENERATED_UCLASS_BODY()
public:
//AHopePlayerController(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);
virtual ~AHopePlayerController();
public:
virtual void BeginPlay() override;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = UI)
TSubclassOf<UGameWidget> WidgetClass;
UPROPERTY()
UGameWidget* WidgetInstance;
};
AHopePlayerController::AHopePlayerController(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
: Super(ObjectInitializer)
{
  //Must put in constructor
ConstructorHelpers::FClassFinder<UGameWidget> PutNameHere(TEXT("/Game/MyUMG"));
if (PutNameHere.Class) {
WidgetClass = PutNameHere.Class;
}
}
void AHopePlayerController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (WidgetClass) {
if (!WidgetInstance) {
WidgetInstance = CreateWidget<UGameWidget>(this, WidgetClass);
UImage* image = NewObject<UImage>(UImage::StaticClass());
image->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);
UPanelWidget* rootPanel = (UPanelWidget*)WidgetInstance->GetRootWidget();
//UPanelWidget* rootPanel = (UPanelWidget*)WidgetInstance->GetWidgetFromName(TEXT("RootCanvasPanel"));
rootPanel->AddChild(image);
UCanvasPanelSlot* canvasPanelSlot = (UCanvasPanelSlot*)image->Slot;
auto slot = image->Slot;
canvasPanelSlot->SetPosition(FVector2D(100, 100));
}
}
if (!WidgetInstance->GetIsVisible())
{
WidgetInstance->AddToViewport();
}
}
view rawgistfile1.cpp hosted with  by GitHub
可以看到在header檔裡面宣告了一個WidgetClass跟一個WidgetInstance。
其中尋找WidgetClass的動作必須放在constructor裡面,另外:
ConstructorHelpers::FClassFinder<UGameWidget> PutNameHere(TEXT(“/Game/MyUMG"));
這邊裡面的路徑指的是我們在editor做好放在Content資料夾的Widget Blueprint(名字是MyUMG.uasset 的那個),這裡不用寫完整路徑的原因是FClassFinder內部會自動加入相關的suffix,如下圖:
接下來在BeginPlay裡面做的事情就是用這個Class把WidgetInstance建立出來,並加入一個UImage進到這個Widget裡面去。
在這裡必須要注意的是並不是所有的Widget都有AddChild這個方法,所以我們才需要先拿出RootCanvasPanel之後才能把image加進去。
什麼是Slot?從名稱來看,它就是用來讓別人把東西掛上去的『洞』,只要我們的child掛上某個parent的洞之後,就獲得了該parent所提供的調整界面,如下圖:
在code裡面我們canvasPanelSlot->SetPosition(FVector2D(100, 100)),其實就是調整editor裡面的Position X跟Position Y。值得注意的是Slot裡面的參數都是相對於parent的,而不是絕對的。
下面再給出一個掛到Button下面之後能夠調整的slot參數:
這邊的Horizontal Alignment跟Vertical Alignment指的就是我們的Image在button中要對齊的是那個位置。
另外要注意的是UCanvasPanelSlot* canvasPanelSlot = (UCanvasPanelSlot*)image->Slot;這行必須要在AddChild之後,因為如果是放在之前的話,因為Slot還沒掛上parent,所以會得到空指標。

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