小屋創作

日誌2010-08-01 07:29

[達人專欄] 封之青焰─桃轅傳(新片+遊戲製作專訪)

作者:哈哈小熊

封之青焰─桃轅傳 是款由國內 嶺東技術學院 的大學生合力開發的RPG角色伴演遊戲,由於是國產且是學生創作之品,於是小熊有興趣來了解一下順便來個製作專訪。

黑暗魔法師其實也是國外一群學生的作品。

封之青焰─桃轅傳



竟然是用FLASH製作。
故事大綱:桃花源在新一任桃帝的統領之下,過著平靜安逸的日子,但是桃帝身邊的國師徐薩卻懷著鬼胎,他處心積慮的想要利用青焰的力量來開啟封印的大門,因為他深信著,門的另外一端,他的祖先「徐福」肯定已經找到了長生不老藥,並且統治整個大秦帝國。不久國師領著他所操縱的大軍群起判亂,桃帝為了桃花源的傳承與桃香公主的安全,便把青焰交付給桃香公主,並派遣趙大將軍將桃香公主護送到觀風仙居,自己與司空星見留下獨自面對叛軍,但是公主逃亡的途中卻遭遇到國師手下攔截,混亂之中桃香墜崖生死未卜......。
遊戲特色:
1.5大故事章回多達4萬文字量的大型RPG遊戲。
2.近20首原創音樂。↗ 15名個性迴異的主要角色。
3.不含敵方角色多達30招 招招入魂的絕招特效。
4.5種屬性自由配點 5名召喚角色自由訓練。
5.足完時間約4至6個小時,堪稱學生製作史最長的遊戲。
6.連Adobe講師與遊戲業界都不相信是可以完成的作品。
開頭有段小動畫,簡單旁白遊戲背景

最低系統配備需求:
CPU-Intel Core 2等級以上
記憶體-2G
顯卡-內建256MB以上記憶體之顯卡
硬碟空間需求-1.5GB
(畫風走可愛路線,有人物全身動畫圖及CG靜態圖的放式交叉呈現故事之生動畫面)

這個就是意圖謀位的大反派國師

公主繼承桃園的奥運聖火 走天然呆路線 去外面冒險

桃花源本來就是一個傳說
以此為背景,開發劇本上會有較大的創作空間

於是國師派出刺客

由於FLASH的限制故遊戲中以石像做為存檔點

天然呆公主被逼到掉落深谷

結果正好被趙將軍的兒子救起來

趙將軍因為不希望他兒子混入宮中複雜的政治關係故早年送往仙山與道人修練

遊戲中有許多關卡,由程式管制進度,沒雲的地方才可以前進

首次遇怪的戰鬥畫面,採回合制,玩家可以選擇普通攻擊、使用物品(例如補血)
、使用特技、使用法術 和我最愛的逃 ,不過建議大家還是專心練功
常逃的結果會發生等級太菜到中後期被秒假的慘狀

哇誰~有寵物系統耶  不錯不錯 現今主流趨勢也有考慮進來

怪物在路上看不到 上下左右亂走會觸發 交戰模式

人物的配音 應該就是那幾位學生的 好好笑說
凡事起頭難啦,最近有個朋友開店,海報沒錢找他人代言,也是乾脆自己當女主角親自上場

每個人物都有專屬行為動畫 ,還滿用心的

屬性部份嘛就基本RPG要素都有進來,我很喜歡那個運氣的設定
依小熊玩過多款RPG,運氣會增加很多出乎意外的體驗

遊戲中有說明介面  隨時可以查詢

呵呵  可愛的寵物助戰系統

令小熊好奇的是  一款RPG 怎去建構一個生動的劇本
這遊戲有4萬多字哩 非常用心阿

好感人的台灣鄉野背景

每個NPC都有自己的動作,甚至有些小劇情 可以開心看一下

這個村莊阿遇到這隻狐仙的騷擾 主角等人 得協助除妖

有些對話 由於是國人創作 採用滿多現今用語
還滿好笑的就是了

各種怪物也都有自己的動畫技

如果失敗了就卡了,要重新開遊戲再選讀檔

哈哈小熊專訪─為何會選flash開發?
答:
排除掉像南台科大跟龍華科大這類程式跟美術「分班指導」的學校
大部分整合多媒體設計科系的學校所指導的遊戲開發程式
主流就分 flash 跟 virtools (VT)
至於為什麼會選擇flash
那是因為就桃轅傳來說flash才可以作出完全不用節省面數的3D表現
儘管是用平面批次進圖的方式處理
但是在同樣角度的情況下 3D人物效果呈現比VT更好更細緻
特效也可以更漂亮
VT雖然可以作出轉移視角的完整3D遊戲
可惜效能上沒辦法作的非常流暢
而且FLASH程式的擴充上也相當自由
類似java的語法 開發上很便利
以開發的角度去看....
VT有點像是給你已經畫好的圓圈圈跟方塊給妳組合填色
flash則是給你一張白紙 所有一線一筆都要自己去畫
後者的可變化性會更大
熊:我聽說一個大學生 修了半年的動畫課能弄出5分鐘的純動畫 就很利害了。
(女角的大絕)
熊:原創音樂也是你們弄的嗎 誰美工  ?
答:
嗯嗯 音樂也是我們自己開發的~
是我們一個在台北念書的日文系朋友所作曲的
所有曲子都是他一手包辦 從五線譜到旋律
共製作了近20首桃轅傳戰鬥與場景音樂
真的非常榮幸能邀請到他幫忙~

我們的team總共是5個人 1程式-4美術
我負責程式跟怪物設定 其他人負責工作如下----
馬來貘是我們的組長 負責最最最重要的劇本、動畫還有場景
仔仔是本組最強的3D師 所有人物建模貼圖就靠他 (超強)
金魚是負責2D人物頭像跟室內場景還有CG 平常有在跑同人
兔子雯負責本作所有20來隻的怪物3D建模貼圖 還有場景支援

熊:嗯,能想出整個劇本的人真的很有創意  

熊: 你們怎會想做這主題?  是五人投票還是指導老師指示?
答:
因為是四年來的最後一個證明自己實力的機會
所以打算要作一款史無前例的大型遊戲
經過小組討論跟分析過後
發現flash的動作、射擊類型遊戲已經很多了
唯一很少人作的是RPG類型的遊戲

既然是作RPG遊戲 大家就開始天馬行空的想
想到後來 決定用桃花源當作出發點
因為桃花源是最為人所熟知歷史故事之一 玩家可以很容易地作聯想
在有個既定印象的情況下  玩家不用多思考世界觀就可以入戲
而且桃花源畢竟是陶淵明的假想世界
裡面的東西真真假假 歷史時空背景誰都說不清
這樣也不用花很多時間去作實際的歷史考究
在造型設計上就可以有很多的創新跟想法
等於是同時擁有幻想遊戲跟歷史遊戲劇情開發上的好處

他也有同時在創作小說唷
我們很幸運 每個組員都各司其職 合作的相當愉快

熊:創作是很有趣的事,借文章來展現自己的思維 並與人分享
(司空的大絕)

熊:可以講一下每人每天的工作情形和互動嗎?
答:
其實我們遊戲是階段性製作的,每個人的工作會隨著遊戲的進展不斷變化
一開始每個禮拜密集的開會
討論人物、劇情、工作內容並且確定日後集體上工時間
這些是遊戲的前置時期的部分 
接下來正式上工的時候
每個人開始執行自己的工作,由於程式設計採非同步撰寫
所以確定程式需要的元素格式之後
美術只要按照進度地將美術元素製作出來
程式撰寫同時進行的情況下,經過配合後就可以將遊戲慢慢成形囉~
馬來貘是我們的組長 所以他負責美術與程式配合的進度
也因此在他的魔掌底下 大家都相當的拼命(笑)

平常我們會利用學校空堂的電腦教室集體上工
畢竟我們學生沒辦法像遊戲公司那樣有一個專門的辦公室可以每天工作
而集體上工的用意
一方面可以為遊戲的突發狀況立即開會作定奪
一方面凝聚大家的向心力維持士氣
其他時間大家會回到自己的宿舍繼續完成工作
像仔仔就會提著筆電到圖書館或是星巴克一邊吹冷氣一邊作3D
而且因為仔仔的3D實力蠻強的
他也負責指導其他人學習一些3D技巧
例如拉人物骨架的動作、算圖...等等。


熊:  是否發生過爭執?怎處理?
答:
一開始可能會因為角色設計或是系統、場景的部分意見相左
不過等正式製作遊戲的時候
說真的....很少會有衝突或是爭執發生
因為在每個人的工作定位明確的情況下
彼此的工作鮮少有很明確的交集
3D的3D 怪物的怪物 2D的2D 程式的程式
只要方向定位正確 這樣作下去就OK了
而且剛好我們這五人個性上比較沉穩隨和
這些日子以來 還沒發生過拍桌互罵的事件呢
就我以前的經驗 一組團隊一但發生爭執
必須再花很久的時間 才能把士氣再帶起來
對桃轅傳這款必須隨時緊盯進度的大型專案來說
爭執是很浪費時間的事情
就算有小爭執
其實理性的就事論事找第三方來討論
問題很快就可以解決囉 ^+++^

(真的畫好了多張)
熊:哈哈 你們的組員真是好相處哩。
    有碰過什麼樣的困難? 怎化解
答:
我們遇到的困難 其實以技術性問題最多
好比程式,程式代表一個遊戲的核心
如果某個地方出錯了 所造成的問題會很多
小至金錢加錯 大至死機
所以一開始必須把遊戲的所有架構跟流程都完整規劃出來
而且不能有錯! 
所以密密麻麻的程式碼有三分之一都是註解
註解這一行程式碼跟哪一行有關聯或是衝突關係
參數所連動的元件有哪些、該注意什麼地方...等等,
萬一真的遇到錯誤了,就回頭從上千行程式找問題
化解的方法不外乎就是耐心毅力跟咖啡。
至於3D的技術性問題也很多
因為3D的一個角色從建模、貼圖到架骨架,
製作時程上短則兩三個禮拜 長要1個半月
完全是把進度砸在時間上的工作
每個角色的製作排程都是固定的不能有延遲產生
如果發生問題 真的只能盡量問老師、翻書、找火星、看視頻了
3D當時碰到的問題真的不少
不是公主的頭髮調動作的時候飄起來、不然就是關節扭曲之類的
現在想想 竟然能在1年半內搞出10來隻3D角色真的很不可置信呢

熊:確實是超乎想像,一般學生半年弄一隻就不錯了。

其實遊戲作到後來
最大的困難都卡在「進度」上面
因為進度才是一切
我們要求遊戲是可以從0到100地完整呈現出來
堅持一定要從第一關的嫩咖小兵 打到最後一關的暴強魔王
所以無論如何都在想盡辦法趕上一年半的進度
其箇中道理真的是跳下去作才知道
拿我來說好了
戰鬥系統其實一開始是設計成舊型的回合架構
大三升大四那年暑假 決定打掉重作這個戰鬥系統
因為戰鬥的節奏實在實在是太慢了 臨時加入了很多新要素的概念
為了趕上進度 有整整一個月的時間都在研究新系統才趕上原本的進度
這些都是當初設計始料未及的...

熊:以學生來說 整個砍掉重做 是常有的,因為學生本來就沒經驗
都是弄了半天之後 經驗成長 才知之前做法不妙 於是砍掉重練...
(狐仙的大絕)


熊: 你負責用flash把各圖檔各物件整合起來, 那種辛苦我可以體會, 成功之後會很感動的。
答:
真的  壓片前的幾個禮拜 每天只睡3個小時
其他時間都在測BUG 抓破圖 找參數

熊: 你目前的定價收100多是因為? 內容長段還是知名度?
答:
我們定價是150
一方面我們是學生 所以是以畢業作品的方式販售
沒有什麼想從中獲得實質利益的考量
其成本也主要都在平裝設定集+遊戲的關係
所以150都友情成本價 >///<
而且跟我們訂購還不含運費唷~ (笑)

熊:所以大家以後都不要搶首發,等遊戲掉到100元就是成本價了(奸笑)
(可愛寶貝的大絕是...)

GOOD JOB !!! 有創意!
 
熊:4.有沒有什麼感言要發表的
答:
我本來把這個感想PO給其他4個人請他們也一起回答
結果不是在打工就是在地球村 = =
所以由我這個比較閒的來回答(笑)

一開始我一直認為這個東西是作不出來的
前無古人 後無來者
程式跟3D作到後來 真的沒有老師可以問
已經作到連自己都快摸不清頭緒了 也沒有提問的意義 Orz
其中遭受過怎樣的恐怖壓力 真的是一言難盡(抖)

在此非常非常感謝 我們桃轅傳製作委員會的全體同仁
一直很努力的完成自己的任務
最終 硬是把遊戲擠出來
而且還是趕在1年4個多月內完成
看到遊戲可以從頭破關到尾的那一剎那
真的是感動加上感動 (累癱)
就好像看到自己的小孩子
從只會挖鼻孔塞嘴巴的小baby長成亭亭玉立的美少女 (嘆)

也感謝朋友跟家人的支持
幫我們配音的朋友們
雖然不是最專業的
但是那份心 我相信是最美好的
你們都是我們一輩子的好兄弟
還有從頭到尾最支持的家人了
感謝他們可以忍受我後期突變的性格 XDDD

熊:感人。
想支持他們的朋友請去官網裡有訂購方式

影音DEMO版
https://www.youtube.com/watch?v=hD64C5mzbK8

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