台灣的遊戲環境是一開始就默任許多事情
長時間下來玩家已經適應了一種環境
造成許多大部分的人
認為現金交易是正常的, 也習慣了很長一段時間
我今天就來好好解釋一下
遊戲虛擬道具金幣現金交易的利與弊
什麼是現金交易?
凡是使用現金交易來與其他玩家購買道具或是金幣等行為
這範圍也包含玩家拿到的序號拿來販賣也算在內
講到這裡肯定會有人問
[為什麼不可以, 現在民主時代, 我買賣是我的權利]
這句話中本人理解的只有一點
就是因為自私所產生的想法
但這邊並不是本文章要說明的部分所以到這裡不再敘述
之前都會有人老是說
本人提到數字網, 都怪罪於數字網
又或是 [零台幣玩家]
我這裡先說明一點
不跟玩家用現金買道具並不等於零台幣
難道我花錢跟官方用點數買美容也算零台幣?
現金交易到底會影響到什麼程度呢?
一個遊戲世界中, 也可以算是一個封閉的經濟體系
有需求就有所謂的供給
如果今天只針對於一種遊戲的話
現金交易會造成一個遊戲中供需生態鏈的影響
在剛開服的情況下一堆新手就會造成一系列的需求
伺服器開久了就會慢慢轉變為供給
價格如果沒有受到現金交易的影響, 價格影響就會變慢
但是如果有現金交易的情況下,
有商人過來一次性用現金來壟斷市場
造成供需鏈的破壞,
這就是所謂的現金交易造成的基本影響
但是這裡很多玩家卻沒想到一點
如果有數字網的出現
就不再是所謂的[封閉經濟體系]
因為可以讓一個退谷的玩家
再次轉換到其他網路遊戲
那這個過程中就會有所謂的[匯差]
什麼是匯差?
匯差即是 一個國家到另外一個國家中 貨幣與貨幣間的比值造成的差
那麼遊戲與遊戲間的部分其實就是與上面敘述的一模一樣
今天假如
RO的幣值是1億=30台幣(供)
楓之谷幣值是1億=100台幣(需)
隨著時間經過
RO的幣值是1億=40台幣(供)
這樣當人流移動的時候
任何一種需求都會受到現金流動影響
當一個幣值有商人或是有心人士的操控
就會讓某一個單一幣值受到直接影響
(這裡先不管外掛產幣, 單純用現金來制壓的情況)
而上面說的部分就是所謂的匯差來造成兩種遊戲
甚至多種遊戲中的經濟影響
再來說另外一個層面的現金交易吧
舉個例子
官方舉辦大型活動
凡是參加的玩家都可以獲得一個免費的虛擬道具
這部分是官方提供的免費道具
但是不意外的很多人去就像是一人當好幾個分身一樣
拿了很多東西後,不是自己用就是拿去數字網脫手
當再脫手的時候就不算是官方供應的部分了
因為是經過二手方式來供給
官方免費給的活動道具, 用意單純是給玩家去使用
但是玩家卻是拿來販賣
如果這部分是由黑橘現場活動員工,
又或是有人認識員工的玩家
是否可以藉由此關係來到數字網大量販賣呢?
是否算是不當利益呢?
[利] 現金交易好處就是
沒有時間的玩家可以透過現金交易來購買時間不足的部分
讓玩家可以很快的融入遊戲環境
[弊] 現金交易壞處就是
花時間在遊戲上投資型玩家會因為現金交易造成
自己花的時間所獲得的利益會漸漸縮短
[這兩點就是所謂的課金與無課金的對立]
如果這部分有法規保障的情況下來禁止現金交易會怎麼樣?
沒有所謂的現金交易, 自然的沒有上面的對立
而且也符合自己努力換來的投資與報酬
花的時間越多 , 收獲就要越多
沒有現金交易自然就是一個封閉的經濟體系
官方即使提供了點數, 讓玩家間去做點數與玩家交換金幣的體系
也不會受到遊戲與遊戲間的匯差影響
(當然官方如果一直出作弊裝, 或是現金裝備也會影響到很多問題)
雖然沒討論到
外掛或是工作室
但是這部分也是因為有上面的影響
才會導致 無成本的掛機可以產生一堆不當利益
台灣遊戲環境就是這一系列的長時間累積
並且默認後會產生一種奇特的現象
例如:
你玩到現在回本沒?
阿東西有沒有脫手賣成現金?