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日誌2017-07-13 20:10

檢討文

作者:銷魂眼

當你看到這篇文的時候,就代表公會遊戲已經……
到了超出我預期的惡劣情況
可能對各位而言遊戲不能完成才是最惡劣的情況
畢竟這是動用了公會的IP跟資源,案子不能說崩就崩
在接案的第一天我就想盡了各種最壞的結果
像是案子離完成相差甚遠,然後受到眾人的指責
成員都不找到或是都跑光了之類的
但是從墨言進來的第2天,我就感受到了前所未有的打撃
墨言剛進來就把散漫的人心都捉回來跟解答了我很重要的疑問,充份地反襯了我的無能
我不禁地想我還在這裡真的有用嗎,是終於有人來把我趕走了嗎之類的
不過這也是理所當然,比起案子就這裡死在我身裡要好多了
但我卻感受到了超出想像的痛心,不因為其他,只是我覺得自己無力
也許是我太高估自己了
......
...
2月的時候,會長招募人來做公會遊戲時,我只是抱着新人來抱大腿的心態來實習
然後被告知沒有人願意當製作人,活動就要報廢,我也覺得很可惜,於是就很天真的接下了
當時對於開坑是零經驗,於是參考了各種遊戲的企劃書寫法
一開始招募到的成員比想像中要多
為了降低開發難度跟資源的浪費,只要風格統一、規格符合,素材就盡量讓成員自由發揮
也選擇了容易控制的回合制
至於企劃書的寫法並沒有一定的格式
只要達到了"能夠讓成員理解要做什麼"就是一份有用的企劃書
但是當我發現這樣是不夠的時候已經太遲了
墨言進來問了一句大家對作品的想法
當然不會有人很樂意去做這麼爛的案子,這種事情其實我比誰都清楚,只是當作看不見
畢竟部份的成員連進度處於水深火熱之中都不知道
我只是盡量讓每人知道自己要做的部份是什麼
而表達能力惡劣的我在別人一次又一次的質問下修改企劃書跟需求,直到每人都踏上了軌道

回到正題
公會遊戲的原意是在老手的帶領下讓新人實習
但這次特殊的是製作人是新人,所以我根本沒有指導別人的餘力
甚至還很天真地以為會有人幫我教人,當然沒有人有義務去教人的,包括支援我的前輩們
於是我就變成了只會發作業,做不來的部份就只想着要砍,與公會遊戲的原意相差甚遠
然後出現了因為各種原因,例如沒有動力、壓力太大等而開始拖進度的成員
每次會長在追問進度時,我都不好意思說其實整體進度根本沒有動過
可能我發的文件質素進步一點,大家的進度就會高一些吧
我也沒有能力去逼別人做,只因為這是沒有商業成份的興趣案
這也是為什麼我一開始把招募人的條件放得很低,能夠容許成員隨時退出
人還沒跑光只是看在會長的面子上吧
也許會長跟幹部很後悔把團隊交給我,也許成員很後悔進了這個坑
不然會長也不會破天荒說出"無論是否能完成,至少也說一下學到了什麼"這種話

但至少這個案子對大家來說是浪費時間也好
對我而言是我從來沒有如此感受過,我做的事情是如此有意義,被人需要着
我在趕學校填鴨式的專案時就會覺得做遊戲要有意義多了
在這個案子的一年內,我前所未有地學到了很多東西
從文件的各種格式、溝通的技巧、系統的設計,到感受案子的重量
所以只要還沒有被嫌棄,我還是覺得會長給了我這個尼特機會實在是太好了
只要還沒有被嫌棄,我還是會繼續做這個案子,即使它已經變得多爛

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