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日誌2017-07-15 18:08

地平線:期待黎明 遊玩心得(雷)

作者:Xavier

最近工作越來越忙了,再加上買了PS4後遊戲的選擇變多了,
導致現在被遊戲追著跑,沒什麼時間靜下心來寫心得了...
未來還想買Nintendo Switch的我似乎有點太不自量力了XD

不過我覺得留下心得的有趣之處除了偶爾會有一些願意看整篇都沒有圖片的長文巴友按GP外,
偶爾回來看看自己寫的東西也會勾起許多當時玩遊戲的回憶,
包含當時遊玩的時空背景、一些遊戲中的橋段、以及看看以前的想法和現在有什麼不同。
所以無論如何還是想留下一些遊玩的足跡阿。

回到正題,這款地平線的遊戲時數大概是70小時左右,
為了讓下班後累得要死的我無需思考或技術鑽研就能順順玩下去,所以選了Easy模式(遮臉)
不過即使選了easy,這款遊戲在動作方面主打的似乎是暗殺而不是正面對決,
在初期等級不高、技能不強、血量不多的情況下被機器掃一下血還是噴了1/3...
如果不用一些隱身技巧搭配陷阱誘敵,就算選了easy還是無法無腦衝上去亂打。
不過我並不排斥這樣的設計,暗殺其實很有快感,躲在暗處一刀讓對方斃命的感覺真好(?)
只是時間會不知不覺的過去就是了,下班一個小時都在用無聲攻擊捅機器的屁股,
赫然回首,發現已經到了睡覺時間了XD

不得不說這款遊戲的畫面真的很好,我指的不全然是畫質或是什麼3D建模之類的,
而是整體的風格很對我的胃,沙漠荒野、叢林、冰凍高山、高科技煉鑄廠、古代廢墟...等。
看上是讓人覺得舒服而不是詭異的,即使在這些地方奔跑也不會覺得不自在。
這樣說好像有點抽象XD 不過我想表達的是,如果今天這是一款恐怖遊戲,
那會設計成玩家在建築物裡走動就會感受到壓迫感,在荒野走動會覺得孤寂感,
在叢林可能會有殭屍衝出來等...只要掌握幾個人類的心理要素就能做出這樣的感覺。
但地平線則是讓我覺得處處是景點,我是來這個世界觀光的感覺,
這樣才有動力到處探索這個世界,走遍各個沒有劇情也沒有道具的角落。
畢竟日系RPG玩多了,總覺得主線叫你去A,而你往B走就會拿到什麼強力道具之類的XD
當然地平線並沒有這樣的設計,但他卻是一款即使沒有報酬我也想要去B看看的遊戲。

戰鬥部分,前期在諾拉族領地時期我覺得戰鬥強度拿捏得很好,
一開始都是一些溫馴或是靠暗殺就能處理的怪,然後劇情稍微介紹了一下大型的鋸齒獸,
系統也會引導玩家打贏他,不過之後又會回到溫馴的小怪,感覺就像遇到中BOSS那樣。
隨著劇情推進到第一個轉捩點,主角參加了試煉後遇襲,那種中了埋伏的緊張感做得很好,
即便是easy難度下也是有種活在刀口上的感覺,到處躲箭、偷射、找藥包、近戰。
接著沒多久就遇到第一個比較棘手的BOSS--劣化者,雖然那是和村民一起打的,
但是這傢伙不知道為什麼仇恨值一直在我身上,而且那時候的火箭傷害有夠低,
裝備的操控也不高導致拉弓超慢,BOSS移動速度卻超快,當下真的覺得很有壓迫感。

之後就是一段冷靜期間,主線和支線都沒什麼強怪,等級、裝備和技巧也慢慢練起來了。
然後隨著主線一路推到把邪教徒剿滅,迎向諾拉劇情的大勝利後往前進到了沙漠地區...
怪物強度就崩壞了orz 一開始遇到的閃光鷹一次來三隻就很難處理了,
走在路上還會遇到風暴鳥一直盯著你看,我跑了半天還甩不掉不知道是安怎orz
接著走著走著就看到雷霆牙在路上逛大街,不過這隻比風暴鳥好閃多了,跑遠一點就好。
再來就是看到劣化區想說去清一下,結果兩隻劣化破石者衝出來,被圍的不要不要的orz
這根本就像是遊戲中期後就直接把玩家丟到最終迷宮叫你東躲西躲先打一些小怪求生存一樣...

不過事實也就是這樣沒錯,中期一路到後期都是這些怪了,
除了巨怪獸和死之信者這兩個BOSS級怪很後面才出場,
但風暴鳥、雷霆牙這些七早八早就逛大街的BOSS級怪早就已經把裝備和技巧
往上提升到了一個層次,幾乎足以應付任何的戰鬥了。
後期再也沒有像第一次遇到劣化者那樣令人有壓迫感的戰鬥著實有點可惜啊。
可能跟我選easy也有關係吧,我覺得後期就是在體驗劇情和逛世界,戰鬥已經不再有挑戰。

雖說戰鬥已經不再有挑戰,但取而代之的劇情面卻非常的精彩,
我原本以為製作組只是單純的把蠻荒世界和機械恐龍結合在一起做成噱頭,本質是狩獵遊戲。
但到了後期劇情解密後我真是大錯特錯,這遊戲把為什麼地球失去文明變成蠻荒世界、為什麼有機械恐龍的存在、機械恐龍為什麼是人類的敵人這些設定都講的鉅細靡遺,過去發生的事情甚至比主角所在的土著時代還要精采好幾倍,讓人覺得那些土著們的爭鬥根本是小孩打架...

當然,文明毀滅這類的劇碼如果講白了就都是老梗,類似的劇情已經被古今中外各種小說、遊戲、影集等講到快爛掉了,但地平線的編劇卻非常用心的設定好每個細微的部分,調整埋梗的步調讓人不會有「我就是不在這時候跟你講,怎樣? 」的感覺,呈現方式也很深得人心,許多古代的錄音檔明明只有幾句話卻能聽出背後的無奈與焦慮,甚至會讓人感到心酸。光是這些部分就能撐起整個老梗劇碼,讓其變成一個打動人心的好故事,我認為這遊戲在古代劇情的部分非常成功。

另外,收集要素的部分也藏有一些劇情,巴努克人偶和望遠點背後的故事都很不錯。
尤其望遠點的故事很讓人心酸,只是遊戲中的望遠點並沒有按照順序排,必須要等全部收齊之後再一次看並重新對照每個望遠點在地圖上的位置,串起來後會有不同的感受。
這樣放劇情在收集要素的作法我還蠻喜歡的,至少不會讓人覺得自己在為了收集而收集。

不過這遊戲還是有像是無意義的收集要素啦--金屬花。
裡面收了一堆世界各地詩人寫的散文或是詩,遊戲中也說這東西的存在是個謎,
而且是在蓋婭女神死後才開始出現的,就算全部收完我也是滿頭黑人問號...
但如果你真的有探訪世界各地找遍所有的金屬花後,會對圍繞在金屬花周邊的三角花叢非常有印象,隨著主線劇情一路推進到結局時,主角找到了伊莉莎白博士的遺體,
最後鏡頭往上拉後在遺體身邊也有著一模一樣的三角花叢...
當下我是起雞皮疙瘩的,明明不知道這東西到底是什麼,但卻有著莫名的感動。
不知道有沒有心理學可以解釋這樣的現象XD

最後,地平線:期待黎明是Sony本家目前少數幾款可以亞洲和歐美通吃的遊戲,
本身也是個很不錯的佳作,希望這樣的現象能好好保持,有全球通吃的遊戲是好事,
像是任天堂的Mario或是Pokemon,只要擁有全球性遊戲就不用擔心公司營運上的問題了。
不過個人認為地平線不太適合有續作,雖然劇情有留了伏筆,但我覺得過去的故事已經收得很好了,再往下發展大概又會爛掉...還是希望Sony本家能繼續開發出全新的全期性遊戲。

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