背棄道德的人,罪孽深重的人,以及祈求在深淵中等待反抗之日的人。
在這場被稱為「解放戰爭」或是「侵略戰爭」這一體兩面的鬥爭、廝殺與流血,在帝國的皇帝死去,王國的五位罪人伏法,一場圍繞在蒼海諸國的東歐征戰就此落幕。
以國為戰,以人為戰,以欲望為戰,以復仇為戰。此等催生著鮮紅花朵點綴在枯寂的茫茫戰場上,無論如何,戰爭都如同人類的懲罰與罪行一般,懷繞在人們的心頭久久不散。
在這裏,故事以其「破滅蒼狼」這批以反女武神部隊作為起點,展開一場君主立憲國對抗君主專制國的征戰,且訴諸於許多層面的連結影響,不止於在戰場上的作戰力,同時點出人民、輿論、軍工業、國際聯盟等方面構成一幅嚴密的敘事網絡。雖未能齊全但仍令故事活躍而精細許多。
可想見之,本作在於戰爭的層面敘述著實為亮點之一。雖遊戲系統設計則落實於即時制策略遊戲,作為純回合策略與動作角色扮演之間的組合體,試圖兼具戰鬥的爽快度與執行策略的謀略感,在兩者感受難以拿捏的狀態下,遊戲作品仍試圖具體化此項企圖。孰優孰劣則留待玩家體驗定奪。
作為一款以奇幻為題,參照現實的假想故事,具有諸多的解釋名詞與現實名詞的換體在故事中呈現,而以女武神與拉古奈特礦石為主的奇幻,以及換體下稱呼的當代歐洲典故皆出現其中。
不列顛、普魯士、法蘭西、哈布斯托里亞等國際列強皆在背景觀中,適時的穿插起聯外局勢的發展起伏。這使本故事的格局更為深廣,也令此部作為借體“西曆”歷史轉型的“聖歷”故事,能有不錯的底力發揮。
在這個擁有獨特技法,能將礦石發揮成咒術,甚至借其能源擴展為咒工業的世界觀,另一部分核心則為女武神的現世神祇的存在,其震攝力徹底撼動列強之間軍事與國際勢力的均衡。
作為故事的發展,其跟隨大罪人復仇的腳步前行,可想而知此行非同小可,因他們復仇的對象則是帝國的統治者克勞狄亞斯,也是與神簽定契約的野心家。
故事就如同書記,它是一段由後人撰寫的史記,代表著一段被隱埋的事實。是真相還是謊言,無人能說得清楚,畢竟逝者以逝,多少的事實是由後來斷斷續續的篇章組合而成。然而在故事之中,它就是記載著人們情感與見解的歸屬,它就是事實。
這令人感到曖昧,因為歷史是拼湊而成的,要從總觀還是旁觀來看,全為主觀者定義,也就是看到自己所想見的視野。能清晰而見的,是以脈絡的方式定出時間標的的準則。
在此高談著事實,卻是渾沌未明。載錄著某人留下的片段,試圖還原當初的真相,然而對我們這些事實不明的人們,又能增添幾分驚奇與刺激呢?
※故事憑藉其對表面歷史所知的學徒與獲知隱埋事實的學者之間的告白,解答這難以訴諸公眾的事實。
這是一部具有爭議性的故事,在戰爭中的爭議,在於誰取得正義?
人類的征戰仍然具有一定的儀式性,然而為了規避它,也有不少的暗樁在檯面下蠢動。
以觀點而言,故事圍繞在“救國聖女”奧菲莉亞公主於“破滅魔狼”這批反女武神部隊上的大小戰事。更可以說,“救國聖女與大罪人”之間密而不宣的塵封往事。
作為一款敘述戰爭的獨特創作,近似於開啟現代戰爭之前鋒的十九世紀早期,設定於背景聖歷1853年至於1854年間的解放戰爭,或侵略戰爭之詞,兩者的爭鋒相對成為這場以彼此鮮血洗刷的戰場最激烈爭辯的主題。
故事有其深遠與淺顯之處,深遠在於架空歷史上對照西元的發展走向,近乎於當代時空背景的克里米亞戰爭,也同於現今西元歷史上鄂圖曼帝國與俄羅斯帝國之間的中亞之爭。
然而至換於聖歷的故事中,則是日德蘭這個蒼海南境的小國,遭遇經濟包圍網的封鎖,在經濟低迷國力下滑之際,挑起了一場主導議題為大惡(羅斯帝國)與小善(日德蘭君主立憲國)之間的存亡暨正義之戰。
羅斯帝國以其國際列強倡議方式封鎖日德蘭,試圖以圍困方式不戰而屈人之兵的戰略優勢完全統御蒼海一帶,更甚至於對於日德蘭的反攻早有算計,卻在反女武神部隊這批精銳部隊(半吊子部隊與奧菲莉亞小隊)的反咬之下,女武神的落敗以及四將的陣亡,使其羅斯帝國於這場解放戰爭中喪失霸權,並為蒼海一帶諸國迎來曙光。
故事的一大論述,便聚焦於五罪人的行事,反女武神部隊的戰記以及史觀的複雜論述。構成其陳述面,反女神部隊的小隊成員皆是以拉古奈特適性作為選拔之依據,也便是非紀律與非正統軍隊出身,論其平民都有可能獲選入隊。
這批擁有非常規的精銳部隊以其拉古奈特適性的傑出能力,搭配拉古奈特武器的特殊武裝成功打響反女武神部隊的威望。這批以冷兵器與熱兵器搭配的組合部隊,其小組戰鬥的內容便是遊戲遊玩的主要方式。
《蒼藍革命》與原生的《戰場女武神》有著極大的遊玩差異,這形成了大相逕庭的體驗與感受。蒼藍革命的遊玩是以動態操作為主,複合使用技能與射擊武器的策略方式,調控戰鬥中的打擊方向。
擺脫了原生系列回合策略模式,近似動作角色扮演的要素,可惜之處便是無法擴張其遊玩的變化性與戰鬥豐富度。
在動作角色扮演中,敵對目標絕對是令遊玩精彩之要點,然而重複感的疲乏以及少量的重頭戲對戰,可想見本作缺乏決定性的豐富度使玩家熱衷。
反女武神與女武神的戰鬥精彩是可想而知的,並且對抗咒機中羅斯帝國四將的特殊座機也是一場場令人亮眼的戰鬥高峰。可惜這也是一場場宛如流星劃過夜空的希望光芒。
可想見在原生的系統中有許多策略性的操作包含在原本的遊戲系統中,然而為了追上動態感的講求,這些策略性的操作被擱置甚至實用度低下,作戰被視為一種直擊的對抗戰,尤其在遭遇重量級戰鬥中,原本場地上的策略性操作頓時消失無蹤,這樣更是逼得玩家得以直擊方式對抗高強度的目標對手。
在這樣的反應回饋下,小規模強度的戰鬥就沒有了策略操作的必要存在,甚至成了稍嫌礙眼的位置。
這彷彿在遊戲設計理念上有其銜接不全的矛盾點,更甚之遊玩無法整體強化玩家對戰技的應用(僵硬性的技能操作),弱化操作便扭曲於數值化的對抗,又使其喪失了原生系列的魅力。
確實有部分弱點顯露是遊玩戰技的高階技巧,例如咒機擊倒下利用槍械射擊駕駛員的高速擊殺,以及火燒擴散等咒術應用使其遊玩操作的複合性,使其更具深度,但也顯現了有許多實用度低下的咒術欠缺決定性的位置。
在一般戰鬥之外的重頭戲,女武神之戰當中,戰技又變得事關重大。女武神會以相剋屬性應對主角隊伍的咒術攻擊,同時又以抗性與強度壓制玩家,如果不擊破女武神的罩門,其戰鬥將是相當棘手而艱難的。
在這一連串與女武神對決的戰鬥中,敵人會更顯強大。一次次更增添須克服的條件與玩家須快速接敵與調控咒術戰鬥的方針,屬性切換與整合小隊複合職能將成為要點,交付給玩家一場高強度的激烈戰鬥。
然而這也顯現出了這部作品的另一個詭異的論述,在西元的歷史中,在這場十九世紀揭曉的新世代戰爭中,火砲與機械化成為新的鋼鐵神話。
而在聖歷的虛構故事中,拉古奈特與咒術的應用,一方面顯現了咒工業等機械運作的新世代主義,然而決定戰爭勝負的則在一次的交付給了人與神之間的鬥爭,也就是個體意志而非鋼鐵火砲的世代輪替。
這是諷刺還是該說將其個人意象的武者精神再度展現,將西元世界中的紀律之軍隊與鋼鐵軍勢,交負給一群特立獨行的非常規人士,這就是幻想的奧妙,以人為本的故事。
回歸於人,故事的講述也非一帆風順的成為名符其實的奇蹟戰爭。
論述意志的碰撞,闡明歷史的遐想,洞悉時光流逝下的哀愁及興盛衰亡,不免俗地這是一部適合特定喜愛主題的遊戲類型,難以擴展成受到大眾矚目的焦點。
然而精細的刻劃歷史的脈絡,在不同角度上闡述的事實,以及道德上的真諦與人民意志構成的時代力量,也將其故事塑造出具有它定位存在的價值作品。