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日誌2017-07-20 10:12

【心得】永恆綠洲通關心得(文長慎入)

作者:狼馬

  永恆綠洲(Ever Oasis)是一款 3DS 獨佔的動作 RPG 類遊戲,其製作方,就是負責「時之笛 3D」的製作公司 Grezzo 負責開發,製作人是石井浩一,也是當初「聖劍傳說」系列的製作人。

  本作最初在 2016 年的 E3 展上展出,原訂也是在同年聖誕節前後上市,但後來不知是何原因(可能是我沒有去追相關新聞),延後到了今年(2017)夏季上市。

  本作的發行方式比較令我意外,歐美版(官網上稱國際版)早於日版近一個月的時間發售,對於手上只有日版機的朋友,看著美版機早一個月上手,當下的心情應該有些難受吧。

  好,簡單說了這款遊戲的歷史後,現在開始說說個人自上手到破關的感想。(什麼!你又浪費篇幅寫贅言了。)

  我寫這類文章的習慣就是先說好的在說壞的(當然也是有例外啦),所以,先說說在這遊戲中所看到的幾處優點:

一、半開放製的地圖設計

  雖說這種設計在遊戲界已經不是什麼新聞了,但在掌機上,如此可讓玩家自由來回穿梭,近似於線上遊戲的地圖設計還真不多。

  隨著劇情的推進,玩家能探索的地方增加,遊戲的樂趣也由此增加,大大小小的迷宮加總起來,大概也近十五個左右。

  另外,日夜交替的動態設計也讓我頗為意外,因為這點在 Demo 當中並沒有,所以到了正式版中,看到了日夜變化且地圖上的怪物也會隨之變化的設計,確實讓我有些驚訝。

  在地圖的貼圖品質上,並不會因 3DS 的機能而有所折扣,該有的沙漠效果,如光線照耀在沙漠上的砂礫反光,風沙效果等,可謂是『麻雀雖小,五臟俱全』啊!

二、豐富的支線與簡單易懂的任務指示

  支線部分,我先說好的,文章後面會補充其缺點。

  遊戲除了主線劇情外,支線也相當豐富,除了招募居民的任務外,當將商店建築物自一星升到二星乃至最高三星時,都可以在此與該店長交談後,獲得相關的升級任務。

  有些任務很簡單,有些則有些難度,但也因此增加了不少的遊戲可玩性。

  其次,對於日語或英文苦手的朋友也不用太擔心,遊戲針對任務或是素材部分(後面會提到)的引導指示相當成熟,不太容易迷路或是打錯對象。

三、簡單易學的綠洲企業經營學

  遊戲的核心,簡單來說就是經營一個綠洲(企業),從一開始的小本經營,老闆下海當員工用(跑腿 + 補貨),之後,隨著綠洲不斷擴大,開始出現了經理秘書等負責幫老闆分擔工作的職位後,老闆終於可以不用為了補貨跑腿,可以專心在冒險上,但有時也要注意員工的需求,適時的辦幾場『慶典』,一方便可以增加員工的向心力,又可增加收入,簡直就是魚與熊掌兼得啊!

  啊哩,狼馬,你確定你沒有玩錯遊戲吧,怎這聽起來像專門開發模擬城市的 Maxis 部門所開發的遊戲哩?

  我沒玩錯,你也沒看錯,這就是『永恆綠洲』的綠洲經營系統,簡單且容易理解。

四、詳細的合成系統

  不知是『魔物獵人』太成功,又或是玩家就是好這口,『永恆綠洲』的裝備系統相當接近『魔物獵人』。

  到了遊戲後期,隨著敵人強度增加,角色身上的武器除了少數可以在迷宮或行商人手中獲(購)得,大部分的武器、裝備與藥劑僅能透過『合成』系統來取得。

  素材方面也不用玩家打了老半天才知道原來自己打錯怪,遊戲中,合成所需的素材獲取地點與對象都標記得相當清楚,只要願意投注時間去刷,很快就能把神兵利器拿到手上使用了。
雖然不敢說這是優點,但至少還滿對我個人的口味,因為刷起來很殺時間(笑)。

五、隨機迷宮系統

  這部分要到遊戲進行到一定進度後,便可從龍姐姐 Miura 口中獲得相關情報,該系統有些類似『血源詛咒』(Bloodborne)中的金杯地牢。

  但千萬以為掌機遊戲就小瞧了該迷宮的戰鬥難度。

  該迷宮難度共分三種,銅,銀,金,難度最低為銅,最高為金,而迷宮坐落在三處地點,分別對應不同的敵人的種類。

  此外,在金難度下,可在迷宮關底挑戰三頭分別坐落於不同地區的隱藏 Boss ,但小弟不材,時至今日,仍無法親眼見到這傳說中的三頭隱藏 Boss ,因為金難度真的是太變態啦!

  喜愛被虐且有抖 M 傾向的朋友,不彷跳戰一下。不得不說,這套系統確實增加了不少在破關後的遊戲樂趣。

  好,好話都說完的,接下來...就要開始好好的『黑』,喔不,『分析』這遊戲的缺點了。

一、劇情表現手法有待加強

  『永恆綠洲』的劇情平淡樸實,宛如看一本童話故事那般,但在表現手法上卻顯得太過於循規蹈矩。

  遊戲劇情推近方式單一,如以 Boss 來區分,大略可以分成五大章,每一個章節都是與某一特定種族見面開始,然後以渾沌入侵為止,在情結安排上顯的有些過於制式化。

  此外,前面雖然有提到豐富的支線,但很可惜的,除了主人公所屬種族 Seedling 有大量的支線外,其餘三個部族 Drauk、Serkah 與 Lagora,除了封面上的那三只主角還有些劇情外,其餘都是打醬油用的,存在感幾乎等於 0。

  雖說封面上的那三位主人公有些劇情,但實際上,除了龍姐姐 Miura 與主線有些關聯外,其餘兩位基本...唉...就是打醬油的啦,存在感弱到連我都記不住他們的名字,各位可想而知。

二、沒有善用地圖素材

  如果僅是角色打醬油也就罷,但問題是就連那三大部族的藏身處都在打醬油是怎麼回事?

  遊戲的地圖設計在掌機平台上確實是一大亮點,但卻存在不少沒有善加利用的素材,其中又以三大部族的藏身處最讓我感到可惜。

  這三大部族的藏身處雖有設計 NPC ,但可惜的事,他們的命運也是打醬油成分居多,缺少互動資源是其中最大的問題。

三、崩壞的經濟系統

  遊戲初期要累積『水滴』(相當於遊戲中的貨幣)並不容易,所以要用得很小心,到了中期雖然有些入不敷出的情況,但勉強夠用。到了後期,『水滴』簡直只能用『爆倉』兩個字來形容。多到一個不知道要怎用它的地步。

  但其實想想,我想製作人的想法就是要玩家體驗創業的辛苦,與之後成為地方首富(土豪)的過程吧。

  不得不說,當我看這畫面上的『水滴』數字累積到 500,000+ 時,突然有種莫名的空虛。
  
  遊戲後期『水滴』真的太多啦!再給,再給就要鬧水災啦!

四、令人哭笑不得的同伴 AI

  雖說蠢得比智障還智障的同伴 AI 在遊戲界並不少見,但『永恆綠洲』中,首次讓我看到會站在原地發呆,讓敵人輪到死的同伴,假如只是一個就算了,問題是一次兩個...(大囧)

  遊戲在同伴 AI 的設計上並不完善,加上沒有如『勇者鬥惡龍』中的戰鬥指示,經常會出現當玩家鎖定怪物後,同伴一股腦往前傻劈的窘境,如果發生在大地圖上或是單一敵人(Boss)的情況下還好,但只要發生在地牢中或是被敵人圍剿時,很容易因此打亂了戰鬥節奏,更嚴重的結果就是滅團。

  此外,當同伴角色所使用的武器為遠距離武器時(如迴旋標或十字弓),容易出現如我前述的情況:原地發呆。此時,就算玩家已鎖定了敵人,AI 可能也要花個 1 . 2 秒的時間才會有動作。對於這點,在高難度的金牌地牢中,簡直就是回村的直達車票啊。

好的壞都黑完了,也該是準備結語了。

  算一算時間,日版也發售了幾天了,不曉得有多少朋友已經玩上,由於我手上的是美版機,所以在文章中關於遊戲角色名詞只能用英文來說明,這點,還希望各位海涵。

  『永恆綠洲』我個人對他最間單評語就是:『遊戲內容豐富,但趕工痕跡明顯。』

  只要玩過由石井先生所監督的『聖劍傳說』,對於『永恆綠洲』總有一種處處是『聖劍傳說』即視感。無論是在劇情或是戰鬥系統方面。

  可惜趕工痕跡太過明顯,同伴數量多(52位),但有好好利用的其實沒幾位,大多支線任務總有一種濫竽充數的情況,而三族沒有妥善利用,我認為如果不是為了將來的加強版(DLC)作準備,就是明顯的趕工了。

  但說句實在的,都延期了近一年,這趕工之說,連我在下筆時都有些感到心虛。

  另外,算是一點建議吧,如果你在玩這款遊戲時,遇上卡關或是在某些機關上糾結,我個人的建議就是:『非主線請先略過,若為主線,請多觀察地圖(迷宮)。』說實在的,本作的迷宮解謎難度不高,多觀察,想一想其實很容易過關的。

  最後,『永恆綠洲』算的上是近期 3DS 上一款值得一玩的大作,對於日文或英文苦手的朋友,也能很快的在遊戲中找到樂趣,這篇文章雖在缺點的著墨較多,但其實也是一種恨鐵不成鋼的遺憾。不過我還是想說:

『為啥只有龍姐姐啊~!人家要龍叔叔來溫存啊!!』啊,不小心暴露了,請大家裝作沒看到。(這明擺著就是裝傻。)

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