小屋創作

日誌2017-08-06 15:19

[翻譯] 蘑菇X寺田 - FGO與機戰的製作人對談

作者:無印

1. 這是 7/31 刊登在電擊法米通網站上的寺田P x 奈須蘑菇長篇對談的下半部略翻,由於上半部主要談的是機器人大戰,這裡只節錄翻譯下半部與 FGO 相關的部份內容,有興趣的人可以前往原文:
上半部:http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170728
下半部 (本文) :http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/170731
2. 小屋的文章做為與家人及現實認識的朋友交流之用,原本就不是為了在公開討論區與不特定多數人討論而寫。討論區的是非多,因此不同意轉載到任何討論區,包括巴哈及 PTT 的相關看板,若有討論文章內容的需求,請參考原文自行翻譯,謝謝。


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Fate的英靈,是將傳說中簡短的記述加以擴大解釋而產生樂趣的。

寺田:
本人喜歡"帝都物語"類的作品,是將原創的腳色和實際存在的人物巧妙融合,得以做出令人產生"幸田露伴先生是在跟魔物戰鬥"的錯覺。"西遊記"也是如此,將實際存在的人物放進小說中讓他們活動,要做到這點必須要仔細地調查原來的現實人物才行。
機器人作品的話就只要將整部動畫看過,調查資料便可以。但是實際存在於歷史上的人物,則是要引出他們跟大眾印象不同的部分才行,如同剛才提到的"魔界轉生"就是類似這樣,像這樣可以將歷史人物放入小說,很有趣也很喜歡,不過對自己來說卻很困難呢。

──因此想請問奈須先生是以什麼樣的方式製作Fate的。

奈須:
Fate是將傳奇小說遊戲化的。帝都物語也是類似這樣,1980年代的傳奇小說主打的是"現實的歷史陰影下所發生的這種事件"也就是IF路線的樂趣,也因此必然的是以現實事件為故事。
2000年代以後傳奇小說則不是走這個氣氛,不過Fate的原案還算是勉強在那個時代做出來的,有包含現在社會的IF部分,也有英靈相關的過去歷史。因此是把玩家當成擁有神話mania或是偉人mania的知識來製作fate的。
只是最近也常聽到"亞瑟王是誰啊?"的這種疑問。
因此,現在玩家的基礎知識有了變化,但我卻沒有注意到這點,而是使用了老舊的格式在製作。

──雖然不清楚亞瑟王的傳說,不過卻喜歡Fate中的Saber,再從這裡對亞瑟王有了興趣而去調查的人也是有吧?

奈須:
亞瑟王還勉勉強強算大家是有聽過的吧,而談到比較不顯著(minor)的英靈,則是會有出現"這誰啊?"的反應而加以調查,就會發現"原來有這種傳說啊"或"將傳說擴大解釋就會變這樣啊"的樂趣吧。
仔細研究的話就會很有趣,過去的偉人真的是非常厲害,"你們這群傢伙難不成是漫畫人物嗎?"像這種橋段就會不斷跑出來。
在製作FGO之前,為了要準備14位英靈而調查了資料,每位英靈買了兩本左右的書,想說這樣調查應該就可以了。話說回來FGO的英靈數已經到達150名以上,可說是世界史了吧。
說實在真的是一個人弄不完,所以找了幾個信賴的作家,"這一年大家就一起念書吧",買了大量的書籍,就這麼開始了,也因此對歷史人物也有了深刻的理解,能夠回饋到劇本的話就好了。


Fate的根基遊戲要素,是受到機器人大戰的精神指令所影響的。

寺田:
選擇英靈的根據或是基準是什麼?

奈須:
初期的Fate是故事,因此為了故事的表現,在這裡使用這個英靈剛剛好的感覺為基準選擇的。不過最近感覺已經出的差不多了,所以則是以"還有沒有用過的英靈"的方式來尋找的。
首先先選擇廣為人知的英靈,或是雖然不知名但卻有被作為電影的英靈,接著就是適合故事的英靈。大概就是這三種模式吧。
不過偶爾也有繪師突然送來"我試著畫畫看了!"的狀況,明明沒有拜託他。但英靈立繪卻又畫的超棒,應該可以用在作品裡而正式使用的情形也有。

──Fate裡面的腳色除了人物造型,也有各式參數,裝備道具或是寶具,有準備了像這樣遊戲的設定呢,就這點來說也很像是機器人大戰呢。

奈須:
讓過去英雄甦醒的故事,從魔界轉生以來就有了很多。而Fate不一樣的地方則是就跟本來說他有著遊戲的部分。
個人喜歡RPG,單純的讓過去英雄甦醒有點無趣,希望更像遊戲一點。因此有了七個職階,參數,也有相性和寶具的問題。這都是考慮過risk與return加以調整,做得像遊戲的單位一樣,我想這或許是Fate成功的主要理由吧。
當初玩第四次機器人大戰而感覺到厲害的,就是"精神指令"吧。這個角色擁有哪種精神指令,也就完美代表著角色的性格與個性。這個角色有"愛",那個角色果然有"氣合"等等。就遊戲系統來說很實用,而且也和角色的表現有關。
像精神指令一樣,使用共通的格式規則就可以表現出角色的個性,對我來說是非常革新的感覺。Fate受到機器人大戰的影響很多,但我想這是最重大的一個吧。

──原來如此,參數是受到機器人大戰的影響呢。那精神指令又是如何誕生的呢?

寺田:
起源是RPG的魔法。不過這麼說,機器人的駕駛也不可能使用火焰的魔法啊,所以使用精神這個字眼,也因此精神指令也就代表這個角色的精神。不過最近也有出現很多的精神指令,個人是認為留下約莫30個左右就好了。

奈須:
Fate也有職階相關的技能,真的沒有適用的技能的話,就只能製作原創的了。但是如果都只剩下原創的技能,那麼就也失去統一格式的意思了,所有的角色都使用相同的材料,遊戲才能有趣。


為了守護原作粉絲的意念,究竟可以往什麼方向改變呢?

寺田:
Fate系列由於FGO而迎來了新的粉絲群,果然也需要某個程度的改變,這種兩難也是很常見的,畢竟Fate也算是長時間的系列了吧?

奈須:
FSN的PC版是2004年…13年的話還算是小雞而已(編按:相對於機器人大戰系列)。

寺田:
已經很長了。對機器人大戰而言也有各式苦惱,譬如新進的玩家不容易上手等等。就算想要破壞系列作的固定概念,但是身為角色遊戲,絕對不能無視原作粉絲的意念,也算是對原作者的尊敬,是需要守住的最後防線。
這麼說來,Fate的亞瑟王性別就不同啦!(笑)

奈須:
愛迪生也可以變成獅子啊(笑)。

寺田:
就這點來說就覺得真的很厲害呢。

──機器人大戰需要忠實的遵守原作角色。但Fate則是可以將英雄的個性做某種程度的崩壞,那在這個時候要如何取得平衡?

奈須:
就如同之前提過的,這就是擴大解釋的樂趣。譬如說神話中描述"庫夫林持有Gae Bolg魔槍,這把槍一定會刺穿敵人的心臟並破裂。"只有兩行而已。反過來說只要守著這兩行字想怎麼解釋都可以。
因此把近代的偉人從者化,我一向都是反對的,因為留在歷史上的資料太清楚了。不過隨著FGO的英靈人數增加,還是犯了這個禁忌啊。
相對的,神話的英雄則是在各神話中有各式各樣的設定,只要保守這些設定擴大解釋,絕對會很有趣。這種思考也會刺激玩家,"沒有這樣想過","如果是我就會這麼思考"。
因此與其說是崩壞,不如說是將神話中簡單的記述"這樣搞一定會很有趣吧",的展現給大家看。但是,就算是不有名的英雄也是英雄,必須要給予尊敬。認定他是個"值得被述說的人物",以此為核心讓英雄們活躍。

寺田:
就開發方面來說,個人認為比起單機遊戲,手機遊戲的營運更是困難呢。

奈須:
手機遊戲真的每天都是截稿日呢,我們也才只搞了兩年,那些可以營運三到四年的遊戲,我覺得營運人員的體力與管理能力真的很厲害。

──製作遊戲而言,單機遊戲與手機遊戲不同的點在於?

奈須:
玩家對遊戲的姿態就不同了。
單機遊戲,玩家就打算是像是享受大餐一般,在大畫面前悠閒地遊玩。但手機則是和生活一體化,簡潔快速才是玩家所追求的。
…即使知道這點,FGO還是以"先把這些放一邊,給我你們的一個小時吧"的形式去製作的。


不追求遊戲"難度"的時代

──果然,奈須先生也會覺得現在的玩家,認為玩遊戲也是一種麻煩的感覺嗎?

奈須:
FGO也好機器人大戰也好,遊戲都是需要玩家集中精神與時間,在不斷的試誤之後才能獲得成功的設計。
但是FGO則會有玩家抱怨"為什麼會設計這麼麻煩的系統啊?"對手遊玩家而言,遊戲是不能有一點壓力的。這是我的思考太過古板,我是這麼反省的。

寺田:
的確就如你所說,遊戲是累積某種程度的壓力,再將它解放的過程。單純只有壓力的話就只會被認為是"作業Game",因此也有人說一開始就做最強模式,在手遊上則是可以auto play吧。
不過基本上機器人大戰就是做給狂熱者(maniac)們的遊戲,25年前就被說"這種狂熱者的遊戲是不可能賣得出去的。"面對這樣的質疑,我回答"你說什麼!?"
機器人大戰就是貫徹這個核心原則,追求只有機器人大戰才能讓玩家擁有的樂趣。


第一部故事通過才可以參加的活動!顛覆手遊常識的FGO

奈須:
FGO的活動,基本上是以一個月一次,一般的手遊則是以一個禮拜為單位舉辦活動。FGO則是以"本活動是這個月的主餐",讓玩家感到開心的形式。
活動的第一個禮拜讓玩家炒熱氣氛,剩下的三個禮拜則是讓大家返回原來的日常,在這階段悠閒的育成,等待下次的主菜。

──FGO的期間限定活動(編按:extra CCC合作活動),居然有第一部故事沒有通過無法遊玩,"有這種手機遊戲嗎?"給大家製造了不少衝擊呢。

奈須:
今年的黃金周活動吧,大概有四成左右的玩家沒有辦法遊玩。
但是,本來就沒有永遠會存留下來的東西。對有玩到的玩家來說,"2017年的黃金周發生了那樣的事呢","那還真是厲害"能讓他們留下這樣的印象就好了。另一方面沒有玩到的玩家,沒有玩到的悔恨也能連結到對明年黃金周的期待吧。
沒有通過第一部就無法遊玩,單純只是因為不這樣的話,就不能享受到這個活動最重要的機關(gimmick),這也是回應了那些認為第一部很有趣的玩家。
因此,CCC活動就是這樣的限制活動,如果新玩家能夠忍耐就好了。這也是對完成第一部的玩家們的褒獎。

──即使搞不太清楚也可以玩,不也是有這樣的思考法嗎?

奈須:
"搞不太清楚的狀況"平常多少可以接受,但是對長篇的劇情來說就不行了。搞不清楚就吃下去的話只會不舒服,對那些玩家來說也很浪費。不如就在這裡忍耐一年,然後一年後再覺得"原來去年的牛排大餐是這麼好吃的啊"能讓他們這麼想就好了(編按:說不定是暗示明年CCC有機會復刻)。機器人大戰也是,如果沒有完全了解參戰作品的話,對製作者和玩家來說都會失去最大的效果。

──奈須當初構思FGO的時候,聽說是以"一年就會結束的故事"為構想的?

奈須:
如果有人氣的話也會想要做第二部,有這種想法,因此做了留白的部分。不過那也就只是留白的部分而已,總之第一部已經拿出自己的全力了,因此去年的生活已經把現今的全部力氣都用完了。
要再繼續下去的話,首先不論是玩家還是我,都需要進入冷卻期才行。因此在進入第二部之前,先準備了1.5部的故事集(anthology),在這邊我們也著手進行準備,玩家們也可以回到第一部開始的感覺。抱著第二部就像新學年開始的氣氛,"這次又會有什麼事件開始了?"這種期待的心情。


FGO是重視僅此一次的體驗

──那麼,FGO最重要的是什麼呢?果然還是劇情吧?
 
奈須:
雖然是以劇情為優先的遊戲沒錯,不過基本來說是"體驗"吧。
之前也有提到過,單機遊戲就像是"這個週末就沉浸在這個遊戲的特別世界吧"的感覺。相對而言手機遊戲則是每天都和那個世界在一起。
不論何時都在玩遊戲的那段時間很棒。希望可以讓大家留下這種印象就好。因此除了主線故事很重要,活動氣氛也要炒得很熱。
年輕的時候,覺得很難忍受一個月就會打玩的遊戲或書籍,希望可以永久的保存下來。但是那個結果就是不斷山積的遊戲和書籍。因為永遠的留下來所以隨時都可以閱讀或是遊玩。
但是隨著年齡的增加,深深地感覺到"只有當時遊玩才能感到樂趣的價值",如果沒有參加的話會感到哀傷,不過人生就是這樣的東西。"一期一會的豪賭"要這麼說的話雖然有點太過,但是竭盡現在的全力,就是TM社的存在方式。

寺田:
這也是Fate的大招牌才辦得到的事呢。雖然有隨時都可以開始跟結束的遊戲,但像FGO有持續可以遊玩的魅力啊。
這麼一說我就想起來了,就像是我們國高中生時,還沒有網路的1980年,當時的週刊少年Jump(編按:每週出的漫畫雜誌),之後閱讀單行本的時候雖然是一個人。但是跟大家一起看連載的時候,則是會有像把鍋蓋打開時的驚喜感。
因為FGO有辦法做到這種real time的共感,才會有如此人氣吧。

奈須:
20年前或10年前流行的東西,對當時real time的人是永遠的感覺,不過其他年齡層的人就感到沒有興趣了呢。不論是怎麼優秀的紀錄,回過頭去看或閱讀的話,只要不是自己那個世代孕育出來的娛樂,是沒有辦法簡單的回憶起來的。(編按:如當初流行的電子雞,是那時代的人才會有特殊感觸)
說老實話,2010年的時候,我們的東西(指初版Fate)已經是過去的文化了,很難跟現在接軌了。因此如果能讓喜歡過去文化的玩家,也可以興奮的遊玩,這是2010時我的考量。
不過開始製作手機遊戲之後,現在也有很多對"Fate"沒有特別反應的年輕人也來玩了,那是除了對作品本身有興趣以外,遊戲還可以提供"只有現在這個瞬間才可以共有的興趣"(編按:如2016年底的限時魔神柱獵殺活動)。也因此,提供現在才有辦法體驗到的事物,便是2016年的原動力。


遊戲不過是打發時間的活動,沒有需要故事劇情。
 
──奈須先生覺得現在的年輕人遊玩FGO的理由是什麼呢?

奈須:
單純只是FGO是熱門話題吧。
最初的時候,是為了這10年來喜歡Fate的玩家才開始的,剛開始時是充滿問題的遊戲。但是那些玩家們信賴我們至今做出過的東西,認為"還是有光明的一面,一定會慢慢好轉的"而持續守護著我們。這個狀況讓新的玩家停留目光,而開始遊玩了覺得"Fate還意外的有趣啊",我想只是因為這樣吧。

──手機板的FSN的Saber路線有無料遊玩,你認為有效果嗎?

奈須:
嗯,我想沒有吧?玩家基本上是不看文本 (text)的吧。

寺田:
機器人大戰也是,也有很多希望把劇本簡略化的意見,雖然可以理解玩家並不是對這些部分感到有趣,但是如果完全消失的話不知道會變成怎麼樣。
劇本是"為什麼這些機器人會共聚一堂戰鬥的理由"。如果沒有這個的話單純只是把他們湊在一起戰鬥,就感到不太有趣了。劇本是可以簡略化,但是完全沒有的話就不太希望了。

奈須:
沒有Adventure part(過場劇情對話)的機器人大戰,我個人是不會想玩呢。畢竟是把這種亂七八糟的狀況漂亮的解釋,製造出火熱氣氛才能讓Simulation part(模擬戰鬥)有樂趣。如果不看文本就玩戰鬥,滿足度大概只有5,但是看完文本才玩的人滿足度就可以有10,我相信這個"10"才可以永久的留存在人們的心中。
也因此換成FGO的話,就是希望現在還無法理解故事有趣的玩家,讓他們可以開始了解故事的樂趣,也是有這一層想法。
最一開始覺得"這個文本雖然好煩,不過還算有趣"這樣也好。不過久了之後就可以慢慢習慣文本,能讓玩家感到"故事很有趣啊"的話,這樣也算是有意義了。之後我們再轉回去做文字冒險遊戲時,能讓大家感到"這是FGO的團隊做的啊,雖然有點麻煩不過玩玩看吧"就好了。

寺田:
就這點來說,FGO就像是在手機遊戲的領域裡投入一顆石頭呢。

奈須:
是說在紅白機的時代,遊戲就是沒有故事的。正確來說應該是遊戲不需要故事。就這個意義上來說,現在手機遊戲的簡潔性才是回歸遊戲的原點吧,本來就是打發時間用的遊戲不需要故事。
但是我們已經成為喜愛遊戲的人們,要對此提出異議。因為我們深愛名為遊戲的文化,希望製作出大人也感到有趣的東西,希望做出更好的娛樂,才在遊戲裡面加入了故事。成人後會感到的樂趣也越來越複雜化,而發展的結果就是像機器人大戰這樣的遊戲。



T&M 寫在後面:
(小屋裡的翻譯,就是來自 M 的作品了,T 的任務只有修正貼在小屋上的格式和訂正少數的別字而已。以下也是來自 M 的譯注。)

本部分主要談的是FGO的製作原則與兩人對現在手機或單機遊戲的一些看法,也提到FGO除了劇情以外也重視一次性體驗的感覺(類似當初AKB48的起源),另外,對談的上篇其實有提到合作活動的實作困難,因此可以想見不少合作活動的復刻不確定性較高,更不用提2016年末的魔神柱大屠殺。
"一期一會,即時體驗"。是奈須認為現在FGO會熱門的原因,而在其核心的部分則是作家對遊戲故事的堅持,與喜愛故事的TM核心玩家們讓FGO可以渡過草創的時期。

(以下來自 T)
文中提到關於 "調查英靈的資料每位英靈買了兩本書" ,T&M 家裡也有類似的狀況。原來 T 就是屬於喜愛閱讀的人,在玩了 FGO 之後,因此而買下並閱讀的書有:
1. 福爾摩斯與開膛手傑克 (非柯南道爾的原作,是現代的書迷的仿作)
2. 基督山恩仇記 (四大冊的繁中譯本)
3. 莎士比亞故事集,挑戰莎士比亞目前以出版的兩冊 (時間的空隙、血巫孽種)
4. 希臘與羅馬神話
5. 一千零一夜
6. 凱爾特神話
因為 FGO 而有契機去接觸這些曾經想讀但因為種種原因而被擱下的書,因此對文學作品和西方歷史有更多的認識,這也是 FGO 所帶來的樂趣之一。

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