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日誌2017-08-07 10:05

[MHO] 我家的 純.防禦型 Thing 石頭人

作者:ccwang

前言︰
  1. 以下內容不考慮英雄升級過程,直接以60級完整配裝的英雄進行規劃.
  2. 純粹以自己好玩的角度思考,"戰力強"在此不是最優先的考量...
  3. 基於本人英文很爛,很可能對技能的原文說明理解錯誤而作出搞笑的設定....
╮(╯▽╰)╭


參考資料: 技能/天賦樹 http://marvelheroes.info/builds/gen/thing/
                技能說明 http://marvelheroes.info/powers/#0-50-1-0-q=Thing (可用Google翻譯)
                石頭人的天賦特質是
Durability 耐力 / Strength 力量 / Defense 防禦 / Deflect 撥擋


    每次玩石頭人都會想把他往硬梆梆配裝,除了外型因素,他的技能和天賦也有很多減傷能力,加上天賦&特質完全吻合防禦能力,是我心目中撐扛力的第一人選。
   
    以下是試著讓石頭人變成打不死的小強 (這句當然是個笑話^^),往高防、高血量、高回血、高減傷而努力~
至於攻擊力... 當然就是放棄雙爆率、雙爆傷,只能靠毅力與耐力磨死 Boss 嘍 XD
( CMM 骨叉單P要 4分鐘才能打死 )



    石頭人攻擊視自己為目標的敵人可以 +20% 基本傷害。  要吸引敵人"注意"
不外就是對敵人作出 靠近/攻擊/嘲諷/減益 這些動作技能和裝備多往方面靠應該可以賺到這 20%

    技能消耗的資源是精神,只要把預設的 Basic 技加入攻擊循環裡,大致就不會缺精神;精神這個耗能可以直接無視。 反而是第二技能資源 Hard Knocks 硬擊比較重要。

    每當石頭人擊中敵人可以獲得 8 Hard Knocks,如果被敵人擊中可以獲得 2 Hard Knocks,當集滿 100
Hard Knocks 石頭人就會進入 Clobberin Time 開扁模式,得到以下能力︰

    Immune to Crowd Control  = 免疫控場技能
    Damage +10%  = 傷害 +10%
    Critical Hit Damage +10% = 爆擊傷害 +10%
    Health Regenerated ??? per second = 每秒回血 ??? (變動值,可能是隨等級或血量上限變動)
    Attack & Move Speed +5% = 攻擊速度 & 移動速度 +5%

Clobberin' Time 開扁模式會每秒扣 16 Hard Knocks 硬擊資源,期間努力打人或被打賺取 Hard Knocks 硬擊可以延長Clobberin' Time 開扁模式的時效,直到 Hard Knocks 硬擊資源耗盡解除 Clobberin' Time 開扁。

    打人一下賺 8 硬擊,集滿 100 要12下好像滿慢的?!
其實不會,因為是一招下去可能中好幾個敵人,身在敵群中 Clobberin' Time 開扁就幾乎是立即常駐!!



我的
扛力向石頭人規劃考量

1、儘量撐耐力
Durability,耐力會提高血量和防禦力加成。
      石頭人天賦適合撐
Durability 耐力 (Defense 防禦) 和  Strength 力量 ( Deflect 撥擋 ),此兩者我挑耐力,最主要就是耐力會提高血量,要完全拼扛力的玩法不能不撐血量,特別是石頭人...
( 話說我也還沒玩過撐撥擋的英雄配置就是了...)

2、總血量會影響部份回血效果的數值。
     無限系統 / 英雄協同 / 催化劑  的部份回血能力似乎都會隨總血量而提高回血量(個人感覺) 。
吃紫球 / 紅球 可以回血,這回血效果就真的是回覆總血量 % 數,別忘了石頭人每7秒能摔一回
Food Cart Fling,必定掉出1~3 (3~5)顆球,都可以當半個補師用了 XD

3、技能/天賦/裝備 儘可能選有減傷效果,或是降低敵人攻擊的。

4、石頭人的開扁模式對扛力影響也不小,主要是回血和免疫控場技, 所以不會產生
Hard Knocks 硬擊的技能我不要,會增量 Hard Knocks 硬擊 和延長 Clobberin' Time 開扁模式的技能和天賦是多多益善。



考慮的扛力向技能

  適用的技能超量,在取捨上也很猶豫,最後是狠心放棄沒強化扛力的技能


技能
天賦強化
個人意見


Sucker Punch = 基本、近戰。  爆擊率 +10%, 擊中回 15 精神 <- 用這招就不擔心精神回問題。 (必備技能)
   


Rockslide Charge = 基本、近戰、衝刺技。 (必備技能)



Food Cart Fling = 遠程、區域。 CD 7秒,每次攻擊掉落 1~3 個球 (紅/藍/紫 隨機)
每個球 +5% 傷害。
(必備技能,超重要回血技能)


Food Cart Fling 每次掉 3~5個球,每個球 +15% 傷害。 (第一列天賦)



Downtown Discus = 遠程。 CD 7秒, 雙爆傷 +25%, 暫停開扁狀態的消退。
每次攻擊最多可彈射4個目標 <- 可以快速累積 Hard Knocks 硬擊

Downtown Discus 每擊最多連射 7 目標,增加 DOT 傷害 6 秒。
  這招和扛力沒太多關聯,撐扛力
這個天賦幾乎是必點,導至此技能不用會很可惜。



Unlimited Class Slam = 近戰、區域、擊倒、弱點易傷。 CD 8秒。
  
這招和扛力也沒太多關聯,跳躍技能可跳越一些障礙地型。


Unlimited Class Slam CD -4 秒,最多 3 充能。
  第二列天賦我只有兩個選擇,這是其一。



Ground Smash = 近戰、區域。 無CD。

Ground Smash 總傷害 +150%,技能範圍 +100%,CD 8 秒。
  第二列天賦我只有兩個選擇,這是其二。 基於 CD 時間和充能,我會選第一招用。



Crackin' Wise = Taunt 嘲諷 5 秒。 虛弱敵人降 10%傷害 5 秒。 無 CD 。
擊中回
1 精神。 (必備技能)

Crackin' Wise 傷害抗性 50%,CD  6 秒。 閃避飛射攻擊機率 100%。
敵人攻擊會自傷。
(第三列天賦)


Quit It, Hothead! = 遠程、區域、物理傷害、DOT。 技能持續時間 8 秒。
技能有效期間減傷 75%。
(必備技能)

Quit It, Hothead! (Fantastic Friend 技能) 傷害加倍,共用 CD。   (第五列天賦)


The Ol' 1-2-3 = 近戰、擊暈。7秒 CD。 三連擊。 技能有效期間減傷 50%。
當不處於開扁狀態 ,每擊中得 12 硬擊,三連擊都中為 36。
(必備技能)



Guess What Time It Is? = 紫技、近戰、區域。 CD 30 秒。 立即進入開扁模式。
30% 精神。 (必備技能)



Yancy Street Gang = 召喚 2 個小弟打手 30 秒。 CD 12 秒。 小弟血量同石頭人。
石頭人和盟友獲得 Power 增益,Damage Rating 傷害值 +360,攻速 +5%。

   撐扛力用這招優點是多了 2 (最多 5) 個高血量肉盾分擔敵方遠程火力,缺點是可能會干擾引怪/走位,以及無腦小弟總在打無關緊要的小怪  : (

Yancy Street Gang 小弟數量 4 個。 傷害 +50%。 (Fantastic Friend 技能禁用)  



天賦選擇︰   (綠色=選用黃色=推薦)
   對我而言,第一列 / 第三列 / 第四列  綠色技能是必選。
其它兩個不重要。

  黃色推薦給想要 扛力/殺力 兼顧的玩家。


技能列︰


    在技能操作上我是 CD 到就放,特別是 1,3,4,5。

醫療包也被納入我的攻擊循環,因為扛力夠高,根本不靠醫療包保命,所以醫療包CD到就按,多少觸發催化劑和無限寶石精通的一些能力。




選用裝備


    因為家貧,所以宇宙神器只用了一個。
其它裝備的代換選擇,概念可參考 [MH2016] 神經病之坦克大作戰 (過期資料)
   

    這四個神器我很滿意  : )

    隊徽心目中首選是 Defense  / Deflect 雙破90%,次之是 Defense  或 Deflect + 高血量 (雙破 90%), 但我都沒有...


    催化劑還在努力農中...
工匠4階強化可以選血量或 Defense。


    符文組可以選高血量或高防禦的

    本來看中另一個獨特大獎章,實測後居然是這個比較好... 差異會於下文比較。


寵物我首重 DUR +3,其它隨緣慢慢洗了。


    我對戒指的要求和隊徽差不多,首選是 Defense  / Deflect 雙破90%,次之是 Defense  或 Deflect + 高血量 (雙破 90%), 醫療包的強化倒可有可無 (需要醫療包救命的機會不多 - 扛的住的靠摔餐車回血就行,扛不住的都是被衝撞秒殺,來不及吃醫療包)
獨特裝 Slot 2,3,5 都有其它不錯的選擇,因為舊版就穿這三件,MHO 屬性也改不太多就繼續穿。
<= 英雄協同

主要是 STR / DUR 屬性各 +1
血量 +9% (3% x3)
每秒回血 +0.75% (0.25 x3)
防禦加成 +2%
格擋加成 +4% (2% x2)

下一列的左圖是人物扛力狀況
總血量約 5.2萬
傷害減免率 72%
有效生命 24.8 萬
每秒回血 791

CMM 硬肛紅坦克都是屎~ 撞上犀牛人有不小機率會活下來。





    醫療包的效果比預期高不少,下文會作一些測試。







   在選用裝備和調整協同/無限系統時,發現有些詞綴描述的運作方式和我理解的不太一樣,
這發現大概是玩這個英雄最大的 "驚喜" ...   以下會把我覺得怪異的部份列出,並儘可能的呈現對照組。

基本回血狀態
醫療包效果︰

<= 有時會出現 Health Regen. +2%,只要不攻擊敵人就會一直存在。
60級裸奔狀態
無限/協同/天賦 皆未點
血量 9570
(身上還有4個BUFF)

可確定醫療包效果是回總血量 20% + 每秒回 4% 5秒
<= 裸奔吃醫療包回血 1914 (總血量9570)
     
Health Regen. +4%  是對的。
     +180 不知是哪來的 (不管它)
這列是吃下醫療包後的人物狀態。

裝上催化劑,回血 +18 是對的
回血 +2% (不明來源)

醫療包回血 1914
催化劑
回血 5000
<= 移除催化劑,點選英雄協同 死侍/鐵拳/女浩克,得到回血 +0.75%

真的就只是 0.75%...
(感覺上回血跳的綠字和狀態這邊回血數值增長沒有完全對應)
在戰鬥中每秒自然回血的速度(效果)會下降

脫離戰鬥3~4秒後自然回血才是正常速度。 (觀察比較)
  裸奔只點滿靈魂寶石的
Against All Odds,得到每秒 +700 自然回血。

  由此公式可算出基本血量=7000 (似乎是各英雄皆同)

   裸奔只點滿靈魂寶石的
Inner Resilience,得到擊中回血 +700。
   裸奔只點滿靈魂寶石的
Restoration,得到治療量 +25%。

真的有嗎???


測試 無限系統之靈魂寶石 -  Restoration  效果
( 以下皆保持
點滿靈魂寶石的 Restoration 50/50,得到治療量 +25% )
未加25%治療︰

有加25%治療︰

醫療包效果顯示只提高 1/10
    在人物狀態表完全看不出治療量強化數據。

  裸奔只裝催化劑,每秒回血 +18 沒顯示強化。

1914x1.25=2392
5000x1.25=6250

醫療包實際補血值是對的。
<= 移除催化劑,點選英雄協同 死侍/鐵拳/女浩克,得到回血 +0.75%

    狀態表沒強化這 0.75% 的自然回血
但自然回血的綠字由 39 -> 48,是有正確提升。

    0.75% 若以基本血量算是每秒回 52.5,若以5萬總血量算是 375。
   就看它是怎麼算了。 前者就不實用。



測試血量相關能力/詞綴
    完全裸奔各系統清零,點選英雄協同 浩克/鋼人,得到血量 +9%。

總血量由 9630 -> 10286,增加 656
+6% = 9630 -> 10067 = + 437
+3% = 9630 -> 9848 = + 218

(實際增加血量可能是由基本血量 * 9%, 7000x9% = 630)

    完全著裝,但 無限/協同/天賦 都清零,此時總血量 = 51309

   再點協同 +9% 血量 = 51966

51966-51309 = 657
    協同增加的血量%和裝備撐高後的總血量完全無關。 如果裝備已撐高血量,協同 +3% 血量就不建議點,效益太差,隨便一件裝加的血量都可能超過  650


  在完全著裝下,無限系統-空間寶石-Gravity Well 點滿 250/250 ,
總血量 = 70336
未點前 = 52026
70336-52026=18310

如果是 7000x2.5 = 17500
(增加血量
)


有效生命變成 33.9萬
傷害減免降為 67%



若要撐最大化血量,就是穿專用 Slot5 和把上一列的空間寶石
-Gravity Well點滿。

  我要捨掉其它無限寶石的防禦、撥擋
、回血強化才能把基本血量撐到247/250 ,撐滿要500無限點吧。
<== 上列 8.5萬血量的砸餐車回血量

        上列 8.5萬血量的吃醫療包回血量==>


裝備要實際穿上才知差異
  這邊主要是比較兩個大獎章,穿上才知差異。
   上例五萬血量的配裝,不穿大獎章︰

有效生命 20.6萬
DR 傷害減免 68%
上例五萬血量的配裝,穿大獎章A=>
這是原本比較看好的,有 +7.3% 總防禦率

有效生命 21.2萬
DR 傷害減免 69%


上例五萬血量的配裝,穿大獎章B=>
覺得這是應該只會血比較高

有效生命 22.3萬
DR 傷害減免 69%

結果兩者的 DR 是相同的
    同樣的比較,改成上例八萬血量的配裝,不穿大獎章時︰

有效生命 32萬
DR 傷害減免 67%
  上例八萬血量的配裝,穿大獎章A=>
這是原本比較看好的,有 +7.3% 總防禦率

有效生命 32.9萬
DR 傷害減免 67%
  上例八萬血量的配裝,穿大獎章B=>
覺得這是應該只會血比較高

有效生命 33.9萬
DR 傷害減免 67%

結果兩者的 DR 是相同的

   在特定數值被撐到過大時,某些詞綴的效果就和正常環境有想像中的落差了  ╮(╯_╰)╭

CMM 影片︰
https://youtu.be/4ySAqa0HbM4

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