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日誌2017-08-16 19:56

為何FAP的戰鬥被那麼多人詬病? 談談FATE系列的戰鬥(一定要看到最後!)

作者:井川一

FATE/Apocrypha播出至今因其起伏不定的作畫引起了相當多粉絲的不滿品質的起伏本來就是動畫的正常現象但為何偏偏這麼多人要針對本作呢?

1.     名作之壁
觀賞本作的粉絲或許不一定看過伊莉雅或2006的舊版(雖然她是最長的)
但大部分的人應該都看過幽浮桌製作的ZERO跟UBW
UFOTABLE視錢如糞土 視肝為無物的劇場版等級作畫是各位有目共睹的
但這點我想A1也是心知肚明 而他們又是如何去應對的呢?
在那之前需要先說說這兩部作品的優秀之處為何


2.     戰鬥的描寫
CG 手繪特效也很多 清脆的金屬碰撞聲和揮擊產生的風壓音效 等為ZERO UBW二者共同的特 不同的點在於設計的思路
FZ的戰鬥在眾多FATE動畫中也算是特立獨行的一部
其最大的不同在於它的戰鬥在雙方交手”前 會有非常多思考及分析敵人的獨白
不單體現主角衛宮切嗣思慮周密沉著的人格更是影響了虛淵在構思整部小說動作戲部分的主要調我們可以看到SABER使用風掀起車子擋BERSERKER的子彈
或是綺禮思索對策應付切嗣外掛能力
ZERO的戰鬥不光是冷兵器的碰撞 更包含某種程度上的頭腦戰

到了UBW便有了很大的不同 奈須的戰鬥場面雖然同樣是使用文字去描述 但對比盡量帶入槍械 載具等寫實元素的虛淵 他顯然更願意在FATE自己的奇幻世界觀下發揮 如何化解對手招式的考慮橋段變少 取而代之的是幽浮桌超猛超狂的飆特效戰鬥演出流暢 快速的武器決鬥才是UBW的重點
(一個是原作燒腦 一個是動畫師爆肝 兩邊都很偉大)
另外有個滿值得提的點是FZ有時會為了某個大場面直接犧牲掉一整集的作畫 顯然UFO知道自家的賣點是甚麼並有勇氣去取捨(但UBW就完全沒差了)


3.     別社的應對法
SILVER LINK製作的魔法少女伊莉雅雖然說題材差異大 但在CG使用上多少也能看出來有受FZ的影響(特別是粒子) 本作的戰鬥(幾乎)沒有刀劍交鋒
取而代之的多為衝擊波等大量特效的碰撞
即便各方面都無法達到UFOTABLE的水平 但本作有更長的戰鬥時間 並且每一年夏天播出都能感受到明顯的進步 只要還繼續推出新作或許真有達到幽浮等級的一天

4.     說了這麼多 那A1是怎麼玩的?
如果要問AP的戰鬥跟哪一個最像的話 我的回答會是UBW
這答案其實相當理所當然扣除伊莉雅 14年版STAYNIGHT無庸置疑是正統FATE動畫的標準 高速的戰鬥 撕裂空氣的音效等等技術活都被A1學了起來

問題在於銜接起一切的其他要素 儘管戰鬥速度之快 觀眾還是可以明顯看出UBW人物每個動作是如何連接到下一個
全多虧於其毫不馬虎的一張一張畫滿了每一帧每個腳色該做甚麼動作
這塊正是A1沒有 或沒能力完成的
前期可能還有辦法撐住但越往後品質鬆弛就容易露出破綻只使用一張靜畫的場面也開始變多

但是要說他們只是模仿沒有自己的堅持也是不對的
例如APOCRYPHA沒像UBW那樣特效塞滿整個螢幕並且手繪的比CG多很多 或者同樣是鎧甲武士小莫也沒跟蘭斯洛特一樣全程3D建模去完成
不過 這些抉擇是好是壞也只有製作方他們自己才能知道了

總結:
我不會說只要是FATE就必須用高門檻去衡量 也不會特別噴A1是多麼糟的公司
即使他們經常出槌但高品質的作畫(只有我不存在的城市) 超帥的戰鬥(刀劍神域:序列征戰)
只要想做 絕對不是做不出來的
FAP明確了解畫面實力上的不足而此用音效跟BGM作最大程度的遮醜另外文戲部分仍能維持穩定的作畫其實沒必要才播不到一季就如此灰心喪志
我不是甚麼資深業界人士只是個略懂畫畫 做影片 每周期待動畫播出的小粉絲基本上只要不要弄得原作灰飛煙滅個人是不太會有怨言的

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