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在這次TGDF展完後隔了一個月才發了這次的進度紀錄。其實在剛展完後粽子針對了遊戲的AI做了很多次的調整,但又發現很多不足的地方,所以又打算將AI的邏輯判斷做一個大調整
隨著時間的推動,劇本組其實已經開始往後進行劇本撰寫,並且完成了。但在AI這一塊其實還沒完全搞定。但眼看也7/20 了,這時我的內心只有一個囧字。 遊戲看起來「完全沒有進度」
雖然我也知道調整AI是為了整體遊戲好,但一個月快要過去,團員們都有進度而我看起來停留在原地,這實在讓我自己不能接受。
所以在此也做了一個決定,先把AI恢復成可以運行的狀態,然後先進行關卡流程接續的部分。
在TGDF進行Demo試玩的時候,其實只有 「游戲故事介紹 -> 進入第一關」,而其實一般的遊戲流程則是
「游戲故事介紹 -> 戰鬥前準備 -> 戰鬥 -> 戰鬥結算 -> 地圖探索 -> Loop」
為了避免九月的Ditigal Taipei 展覽前的目標來不及,所以決定先進行這些流程的接續,並將劇本組的一些內容往後實作。
場景地圖新增:
在工作分配上,我們將劇本大方向與關卡分別分成 game / town /show 三種類別,這樣一來在群組溝通上只要說到 game1 or town 2 , 團隊成員可以很快知道我們在溝通哪個遊戲段落。
game : SLG 模式的內容與故事
town / show : RPG模式的故事演出與可探索的城鎮
因應劇本新增了一些地圖場景
RPG模式的演出接續:在SLG關卡結束後,會進入RPG的探索模式。讓玩家可以進行一些小事件的探索
對話訊息框的顯示位置調整(每次修改RM對話框相關的東西都很痛苦 囧)
將姓名框另外拆成一個window 擺放在訊息框上方,對話框的寬度會依據名字的長度自動修改
接續了戰鬥前準備畫面:從第二關開始,戰鬥之前可以替角色雇用傭兵與裝備切換。
常駐UI調整game當中原本的常駐UI移除, 改成動態式的UI, 當選擇攻擊的對象時也會同時顯示對方的資訊
那麼~這次生存報告就到此為止拉,列出來的話更新內容其實比自己想像的多一些,但是AI的大改版看起來要慢一點才能處理了orz
對了,下次展覽在Ditigal Taipei有空記得來找粽子玩唷wwww