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日誌2017-09-21 01:56

為什麼台灣產業總是缺人才?

作者:冷鋒過境


(沒圖的文章很難閱讀,所以就放了最近娜娜奇的塗鴉)

自從幾個月前看到一篇「遊戲業 人才保衛戰」的網路文章後,開始有點心癢癢。
拖到現在才突然想把想法好好整理一下。

其實這篇想法不是針對於遊戲業所做的評論,但我剛好看了兩篇有關的文章加上自身體驗
所以會舉到了一堆關於遊戲業的生態問題,但人才流失(隱居)並非單一產業的現況。

幾個月前看了篇有關於遊戲業人才的新聞,沒看還好,一看眼鏡差點掉下來...

內容取自—遊戲業 人才保衛戰

看起來好像沒什麼問題的內容,細看卻讓人冷汗直流,如果你是一位遊戲宅,
不難理解這兩間遊戲公司,一間專長代理遊戲,一間專長遊戲點卡流通和併購公司

但是現在媒體似乎喜愛隨風(向)逐流(言)。
轉開螢幕,除了看到不少國內人才遷徙的新聞。
甚至當今的政府還把"南移"當成了政績邀功。

使得小妹不禁思考。。。

為什麼媒體總是提到頂端技術人才外移?

為什麼橘子智冠總是要求廣設科系才能保住人才?

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上面提到的問題還產生了一個新的問題即是

我們的台灣真的缺人才嗎?

思考回到了剛踏入職場的時候,會讓小妹想要告別護理的原因很單純,
因為我想趁著年輕時候,能稍稍滿足當年小小做的白日夢。

(加入能夠真心喜歡的遊戲團隊,玩著自己參與的遊戲大作的話.....)

從現實面考量,當準備完作品時,其實這時候的台灣已經徹底投入博弈與手游的行列。

而當年選擇公司的原因也是很單純,因為找不到台灣其他間願意收新人,
且是大型技術規格的遊戲公司。

沒辦法,小妹太菜了,是個不夠明事理的年輕人,放棄鐵的護理又放棄投機的博弈。
依然希望能進一間可以見識頂尖技術的開發團隊。

但就像所有3A級坎坷的研發之路,短短兩年菜菜學習期間,
追尋頂尖技術的台灣,就這麼調頭,回頭追熱得發燙的手機遊戲。

然後隨著手遊案子的開啟,資金、研發規模、成品、內涵,
就像是從大螢幕搬入了那小小的手機螢幕一樣,一切都縮水了。

原本需要開發高模、場景設計、世界觀、動作.....研發的人力,也同時縮小了。
而你所看到的提升品質的效果,也就像以管窺豹的那樣縮小了。

原本這是年輕人的頂尖夢

然後就變成頂尖手遊夢
不論手遊多賣錢,但我想還是能看得出兩種頂尖遊戲之間的差異。

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為什麼手機遊戲蓬勃發展,卻造成了產業緊縮?

為什麼現在的遊戲公司沒辦法拿出符合國際的薪資來吸引人才呢?
又或者為什麼昔日遊戲大廠要選擇手遊來研發?

不專業的分析看來,台灣廠商在前幾年的虧損之下,變得不敢投入大量資本研發。
同時也在積極地尋找一種可以快速大量回本的產品。

兩三年前的媒體們爭相報導手遊小投資高獲利的各種事蹟後。
大廠開始希望自己也能成為像Flappy bird 的幸運兒。

在眾多廠商的投入下,手遊產業如期待般,市場有著快速的成長。
但是卻忽略了那麼巨大營收額,不知道是建立在每分每秒有多少手遊上市的情況。
由數以萬計的手遊屍體堆疊成就了金字塔頂端的手遊高額收入。

然而媒體卻鮮少說出投入這種類型的產業,所伴隨的風險。(我猜可能和股票市場有關)

雖然不是所有的手游都是衝著利益而來。

但是如果放棄手上端遊、主機作品,轉頭裁切人力,
分成十幾個小團隊研發著(認為可以亂槍打錢)手機遊戲時。

當大廠轉型開發手游後,不僅抽離了高端技術的投資。
很容易停滯現在所掌握的高端主機技術,追求節省效能和容量的技術面。

為了讓大家都能用那片小箱子玩著3D遊戲。

原本PC上面限制在1-2萬面的模型硬生生被壓成了1千面。
就連那些微不足道的ICON都因為考慮到那片小螢幕,而有諸多設計限制。
硬要比喻的話,就像32*32像素的大小硬要塞進一整隻人一樣為難。

要塞進的像素限制,就不得不精簡設計(抓頭)。

很多企畫方可能沒想到,從高轉低模時,會花掉更多設計師的腦肝。
更可怕的風險是...上市後的新手遊,玩家們能待在這款多久?

雖然有不少重課玩家,當大廠抱持新上線手遊能夠吸引到重課玩家的夢時。
其他新上線遊戲的廠商也這麼覺得。

因為玩家可以選的遊戲太多,或者投入最火紅的手機遊戲,或者換衣服一樣。
隨時玩家都有可能轉身試玩新上線的手機遊戲,放棄現在玩的那一款。
(所以他們才這麼覺得新的手游能吸引到新玩家)

甚至還出現一群試吃民眾,造成了高下載,低付費的情況屢見不鮮。
雖然遊戲可能不少人玩過,但營收卻不如預期。

歷經多次小額投資失敗的開發商,或許像個賭徒,正在不停輸掉手上的資產。
也不難想像現在台灣遊戲產業的縮小和零散。

近年史克威爾同樣投入了不少手遊開發,
眼尖的玩家更察覺史克威爾的主機技術早不如以往。
甚至在不明確的研發定位,還流失了主機的客戶群。

轉頭研發手遊並不是沒有風險,對於大廠來說反而有可能因小失大。
而對於整個產業鏈來說,當廠商不再投入新技術研發時,也會讓高端技術人才喪失歸所。

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為什麼媒體總是提到頂端技術人才外移?

從前段的結果來看,正因為台灣太過於追求中低階技術導向的開發,
不再提供高規格的案子後,並不是台灣失去了頂尖人才。
而是台灣產業鏈不再提供頂尖技術需求的案子。

頂尖技術的人,有著不同於手機遊戲業的理念

主機遊戲追求的是更好更優秀的影像技術,更有深度內涵的故事劇本,
以及更成熟更具創意的遊戲系統。引用原文網址:https://kknews.cc/game/rr5blen.html

而手游則是以貼近群眾容易上手、配合原本不玩遊戲群眾的生活作息,
而設計出能讓輕度玩家也能休閒娛樂的遊戲系統。

然而那些高手們並沒有消失,他們只是想辦法去追求更高性能的舞台。
反過來想,如果台灣有一款高格局的遊戲案子,或許正是吸收人才的機會。


為什麼橘子智冠總是要求廣設科系才能保住人才?

其實我覺得台灣遊戲的技術人才並不少,甚至補習班到相關科系也行之有年。
但是我卻發現不少前輩在台灣選擇的並不是本土公司,而是以外商為目標。

或許台灣沒有符合他們期望的公司,甚至有人選擇到海外發展。

但這樣的流失,如果不補網,只期待放魚入網就有魚獲,相信也只是讓更多魚流到海外。

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結尾

這幾年新聞常提到的人才流失,甚至菜政府還鼓勵人才南移,令人擔憂。

都不難看出台灣產業面臨著極大的困境,在資本不足的情況下,想要以小博大。
選擇低成本高報酬的產業投資,但卻忽略各種風險。
不論是客戶群(玩家)、技術面(現在握有的高端技術)、產業鏈(遊戲業生態)
都可能因為技術停擺而衰退,跟不上尖端技術的潮流,使得台灣失去了尖端人才。

並不是台灣真的沒人才,而是台灣現在產業沒有頂尖人才發揮的舞台。
結果就是人才從破網中流向了海外。

站在年輕人不切實際的理想,希望政府和媒體能更謹慎的探討人才外流的嚴重性。
還有想辦法讓台灣本土大廠提升他們的視野和更強大的野心。

雖然這世界手遊的營收依然不斷膨脹,但是賈伯斯推出智慧型手機已經十年了。
直到今年仍有膾炙人口的主機或PC作品問世,台灣的媒體可能認為外國人瘋了。

明明有著candy的甜頭可吃,為什麼還有廠商或製作人要衝撞遊戲市場
依然我行我素的推出黑色沙漠、尼爾、巫師等超乎規格的遊戲大作呢。。。

可能就在於領導者所看到的視野的寬度和深度不同於常人

研發產品,不只求能回本賺錢,產品能否給使用者或整個社會帶來什麼改變。
我認為這才是整個產業要去思考的目標。

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相關資料

【尼爾 自動人型】英文主題曲 - Weight of the Worl(音樂很動人,推薦一下)

https://www.youtube.com/watch?v=U96kfFLe6Q4

手游這麼賺錢,他們為何還堅持開發3A大作?
https://kknews.cc/game/rr5blen.html

遊戲業打人才保衛戰
https://udn.com/news/story/7240/2312346

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