日誌2017-09-21 01:56
為什麼台灣產業總是缺人才?作者:冷鋒過境
2017-09-21 11:04冷鋒過境:其實現在台灣產業不只是遊戲業
連安穩的醫療業也吹起警縮的情況。
我曾跨足護理產業、遊戲業,
兩個產業都在我還是菜菜的時候,就傳出縮編的警鐘
我當年讀的那一間護理類科系,後來也停招了(緊縮)。
淺談護理,表面上不愁找不到工作,但待遇和工時卻不斷的往上攀升。
最近同學跟我講的狀況,當年護理督導給的承諾依然沒實現
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雖然我只是底層小米蝦,但也感受到大廠規模緊縮的困境
現在投履歷,確實非常的有競爭壓力
雨花有經驗的情況下,可以考慮投外商公司或是中小型企業。
或是充實自己的能力準備更好的作品
我現在也同樣擔憂產業卡關好久了
2017-09-21 11:31冷鋒過境:雞排業可能也很競爭吧,太多人賣了XD
其實台灣廠商很容易跟風向走,但開發手遊或PC都是有風險和資金投入
看起來好像很簡單的東西,但低模有時候不一定比高模好設計。
所以有時侯反而因為各種沒料想的因素,進度停擺後就跟著裝箱了。
雖然我不清楚雨花是哪一種類型的專長
但我覺得3年資歷,還是有回到業界的可能。
只是現況人才競爭比往年還大,大廠反而開始精簡的情況下。
大廠也不一定穩定,說不定台灣沒有真正的大廠商QQ
雖然我好像說得太主觀,不過還是希望你能找到理想的工作環境
2017-09-21 11:51冷鋒過境:程式職缺還滿多樣,unity也是目前台灣很多公司的主流
轉換跑道也是一種選擇,希望大家都能找到適合的工作
2017-09-21 12:08冷鋒過境:真正的業界再做遊戲真的變各種規則所侷限,就像七月說的...
要衝撞現在的格局是超級困難的事情,甚至沒辦法預估撞一下後就能帶來多少利潤。
其實我不排斥當小螺絲,因為並不是所有人都適合當火車頭。
但大家多少都希望自己加入的團隊是有意義的。
就算我只是做個場景小草,也希望是放在3A級的作品裡(?)。
嚴格說起來選擇博弈對美術來說也算是轉行
不過未來能選擇的路感覺越來越崎嶇了
2017-09-21 12:10冷鋒過境:如果有人脈或是謹慎一點,中國也是一種選項
當然我自己是很宅的人,所以目前還是選台灣為主
2017-09-21 13:00冷鋒過境:這篇沒有特別想針對兩間廠商做評論,只是剛好看到就提出自己的觀點
2017-09-21 19:13冷鋒過境:人口基數多,在各種產業上都有一定的優勢但也有風險
波蘭的人口基數也並沒有像日本、大陸那麼多,只有稍微比台灣多一點點
甚至連羊群比人口多的紐西蘭都有出色的遊戲(像POE)
日本確實有利用人口基數來養活眾多從小到大的企業和工作室
但正因為台灣沒有太多人口,反而更需要集中資源和妥善分配
(當然目前是看不太到)
台灣很多廠商缺乏想要跟國外遊戲一較高下的野心...
想到的多半都是上市後能確保存活和快速獲利。
這也是我覺得現在台灣廠商目標格局太小的原因之一
沒有真正想做成大廠的覺悟,也沒有想要做一款代表作的覺悟
很多的設計都當作小孩玩具的產品。
自然產業也就難以發展起來
2017-09-21 19:24冷鋒過境:雖然原創同人做出了不少好作品,但是多半會偏重在遊戲趣味或劇情音樂
憑藉十幾人的人力,還是會諸多限制。
如果要做出3A的遊戲,沒有足夠的資金和人力依然是不可能的事情。
相反的如果只是要做出有趣的手遊,其實獨立開發反而可以玩出更多創意
但現在本土大廠卻用相對多的人力和資金再做類似於獨立開發的案子。
像請100個人送一張信一樣浪費資源。
導致做出來的東西,可能還輸給了幾個志同道合的人做出來的遊戲。
2017-09-21 21:40冷鋒過境:台灣遊戲公司 其實還是比較像中小企業,相對可以挪用的資金比較有限
加上近幾年新創公司,目前看來資源被分散的更零散。
而真正研發產品又比我原本想像的更多,對較大的公司來說。
一個月可能花在人事就達到數千萬,這也是後來才察覺到的情況。
如果一個產品開發需要兩年(保守),2-3億的開銷是很尋常
對中型公司而言2-3億的研發支出真的很有壓力。
可能就變成了賠不起(不想賠)的困境。
理想是政府要補助真正有為的公司,公司做好專案管理,管理資源分配
讓公司能夠有足夠的資金可以開發一款大格局的遊戲帶動整個產業
但往往事與願違,各種意外導致資金不足或流失也是很常見。
2017-09-21 21:45冷鋒過境:本土資方看世界的格局太小,大資本商幾乎不想碰研發這塊
2017-09-22 23:04冷鋒過境:相信很多人了解,也不難懂
只是台灣政府和大財團難以正視問題
2017-09-22 23:05冷鋒過境:台灣要好好加油了 ...
2017-09-22 23:18冷鋒過境:教育改革之後,就開始大量擴充私立大學和商業的運作模式
使得大學還是老師硬是學生死背的土方法,只是延長了畢業
甚至老師脫節了社會太久,硬要學生學習的內容還是N年前的技術資料
大學畢業之後,反而需要重新學習一遍真正專業的做法
不過還是有人大學期間就自學技術,只是這需要很大的意志力
就算老師不太看好學生的就業選擇,也要去闖一闖,
我知道很難,但還是嘗試做了衝動的事情。
2017-09-27 06:44冷鋒過境:對的,看日本動畫也有感覺
2017-09-27 07:05冷鋒過境:教育和產業難以銜接一直是台灣長年的問題
雖然台灣有財富的人一直把小孩送去國外念書,但多半是名門大學
但是我發現很少真正讓小孩去看看國外的"技職體系"也就是專業科系
也導致現在回國的學子雖然擁有漂亮的學歷,卻很少重視專業教育落實的問題。
我親身感受到台灣的教育部非常寬貸國外學歷,但卻很少檢視對方的專業能力。
韓國我覺得也存在的台灣本身的問題,不過他們更重視專業技術和實務經驗
若能秉持去國外學習高端技術,學習更實務的教育方法,好好改革教育體制
比過分偏重英文、熱門科系、名校來的更有利社會發展。
2017-09-28 08:15冷鋒過境:我對技術的定義也包含思考和實驗的能力,一張符合客戶期望的商業作品,也會包含著和客戶溝通的技巧,自我思考著如何設計出符合要求的作品,
涵蓋在技術還有實務經驗上面。
我同意不要去讀三流學校,盡量選擇有一定知名度的學校,
但是也不要去讀不是自己需求的名門學校。
在理想的狀態上,如果一個人目標從政,就不要花一堆時間去讀哈佛公衛。
教育資源現在很容易被浪費,也是因為如此。
不太喜歡資們主義的過度集中,聽過去美國留學的人回台探討美國的社會面
很容易看到一堆中年人失業
還有一堆退伍軍人露宿街頭,底層的勞工只是虛構的自由社會。
雖然扯遠了,但也只是證明世界沒有完好的政治體系。
我覺得台灣目前不算是毫無優點,但同意可以多學習國外的長處彌補缺點
2017-09-30 08:16冷鋒過境:對,我本身也是轉跑道,但是我覺得其實滿浪費資源和金費,尤其是有些人讀了十年的醫療科系,但其實對這門科系並沒有興趣,只是有些科系在台灣可能知名度高
所以很多人就選了科系,也沒有真正想學什麼東西。
學校現在很難找到真正對這門科有興趣的人(因為按分數),正在讀這門課的學生也很難對這門科別有興趣,純粹只是想先讀了畢業,後面再說。
當然任何科別都對自己人生有幫助,只是有些東西學了不用,只剩下基本知識
我覺得沒需要花很多錢和時間投資在將來的生活知識。
台灣政治一團混亂,我也不清楚學校政治系在教什麼,不過政治系沒辦法將學生帶往政治的興趣,進而培養出相關的人才。
或者大量的人都覺得得政治系根本學不到什麼時,反過來也證明了台灣本來就是教育的內容和產業無法銜接。
去浪費時間讀這些科系似乎也不太有實用價值,不如早點進業界或是去資O會學習。
我很久沒去考CPR,其實也會生疏,只剩下一些重要的基本觀念。
早點找到自己的職志還是好的,那樣至少比大學畢業重新學來的扎實。
這是指從高中大學就不間斷練習的情況,就會有很硬的底子。
一般人轉跑道,學個一兩年的皮毛就很難追上頂尖能力的他們。
人生哪有這麼多時間可以東摸摸西摸摸。
我發現很早學專業繪圖的人,在很多細微地方還是和後轉跑到的人有不同。
(上面是我人生的經驗,每個人的經驗不同所以也不用特別去否決)
2017-10-07 00:16冷鋒過境:我的概念是每個人都有自己主觀的思維,就像每個人都有自己的人生和經歷
我在想一定知名度的學校,腦中浮現的學校也可能跟樓主不同。
名校定義來說,多少也有點不同的口袋名單
引用最常聽到的一句名言(我不認同你的說法 但我誓死捍衛你說話的權利)
覺得認不認同或接納意見是其次,多聽多看是好事情。
就像樓主不太認同我的觀點,但我仍尊重你的想法。
並且吸收我認同的部分,但仍保留我自己的觀點。
原本我在前幾天回覆,後來覺得寫得有點草率
所以等沉澱了之後再回復。
其實一件事情有很多層面,雖然我也常常只看到表面。
但就像蝴蝶效應,可能一般老闆看到的是學生不想學,不用功。
當一個班上有七成的學生都對這個科別沒有興趣,
也許在很多環節上出了問題,才導致學生無法投其所好,衍伸出學生沒興趣。
當然我覺得要兼顧太多層面本來就很難。
但我前幾篇的回覆,多半就只是提點自己的觀點
不過畢竟回到根本,很多事情都是一體兩面(多面向)
每個人看一件事情也會衍伸出不同的觀點
我會寫明這是我的看法時,
其實是希望每個人都能擁有自己思考的想法
可以聽聽不同人的聲音,但不需要人云亦云的被牽著走。
2017-10-16 21:35冷鋒過境:如果您認為我的言論純屬空想,也只是多說徒勞
2017-10-16 21:59冷鋒過境:雖然我資歷不深,
不過也很認同vamper的觀點,扮演的角色不同時,就會產生不同的情況
尤其是大公司的老闆顧及的層面也比較複雜,其實很不好當
雖然投資或是研發產品其實跟賭博很像,面對瞬息萬變的市場
確實很難說創新的研發或產品就能大賣
說不定跟風反而分到一杯羹
但是以我現在的待的地方,和管理層所作的情況來說
受到媒體影響實在不容小覷,追著風的末端跑
才有感而發寫了這篇文章。
投資的人非常受到報導、政治的影響,而選擇投入他們認為相對報酬高的領域
今天台灣的產業萎縮或外移,政府和媒體都有一些責任
個人覺得如果風向太偏袒手遊,媒體幾乎又只講手遊的高報酬
如果想說服投資人投入其他產業或技術時,就會變得很困難
vamper的觀點很好,以目前台灣情況除非奇蹟發生,
要讓投資客投入他認為風險高、數據資料又不夠明確的技術實在不可能
尤其是台灣現在的情況,最簡單的方法還是壓縮成本和確保利潤
不過綜觀全世界,仍然有不少公司願意投入高水準的軟體研發
雖然是有些過度理想了點,我還是希望台灣可以振作起來
做點能真正讓人欽佩的事情
2017-10-18 00:27冷鋒過境:我覺得有一件事情您好像沒注意到
這裡並不是學術文章或新聞媒體,這裡是巴哈的個人小屋分類是日誌
不認同我的文章,但我也尊重你的看法。
小屋裡面叫人不可以寫點自己想寫的日誌或個人觀點(????
2017-10-30 13:30冷鋒過境:確實還有一些中小公司、工作室願意繼續從事真正的研發,默默的耕耘中...
新聞提到橘子、智冠,他們都並非主力研發的公司
但卻能帶風向給整個產業鏈,實在是...不小的隱憂
人口基數相對大的日本,其實開發手遊的公司非常多
而且行之有年,現在很多轉蛋或是商業類的作法,很多也可以在國外看到
不過即使日本也出了不少短線商品,但是每年還是會有令人眼睛一亮的作品
我覺得要完全不考慮商業運作,也是不太可能的事情
公司運作都是需要收益來支持。
但是比方說POE,雖然他也是商業向的遊戲,但並不會感到很免洗
最近玩還發現研發認真的把劇情改的越來越精彩。
系統、介面也做了調整,並增加操作教學。
反觀台灣上線的遊戲之後,很少再針對上市的東西做修改、優化效能
多半是針對商城物品做擴充,或是結合廣告做宣傳。
以前獨立開發聊一下,也存在"要追逐國外RPG研發還太遠太遠"
那些在國外用了很多年的開發技術,在台灣可能一直無法普及。
台灣研發產品還有很大的努力空間,我也是也很多努力的空間。
然後也很感謝國外有少數橫衝直撞的人,讓人總是能他們身上省思很多
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提一下之前就業的情況,其實大公司比較願意收新人
(在我沒投過履歷前也以為小公司比較收新人)
不過後來才發現之所以大公司不回應,主要是投遞的人真的太海量
但並不是他們不願意收新人
正經投入研發的小公司的話,反而比較想收有經驗的人
成員少、資本而也較低的情況下,要經簡的部份比較傾向於員工訓練。
以美術來說,重要的還是實力、人脈、知名度
新人如果很強,不管大小公司都會想收的。
(只是現在大環境的關係,門檻好像更高的)
現在台灣和日本中小型公司,很多沒有專職的人物設計畫師。
因為一個案子需求沒那麼多阿,而且考慮到效率,有些甚至會外包出去。
一般會統稱原畫設計(可能除了人物、怪物、元件有機會設計到)