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日誌2017-09-30 20:49

[達人專欄] 《決勝時刻:二戰》PC版beta測試體驗心得

作者:星空下的夜想者




    決勝時刻系列第十四部作品《二戰》,PC版於日前在Steam上展開了多人對戰Beta測試。在前作《無盡戰爭》創下空前的慘敗後,今次決定回歸二戰主題的老本行。經過三部未來科幻風的作品後,玩家似乎漸感不耐,前作《無盡戰爭》遊戲尚未推出,宣傳影片便吃了史無前例的負評,正式釋出後更是慘不忍睹。而今年的作品再度將塵封以久的二戰題材搬出來,睽違9年後終於回歸最早的精神,在宣傳影片釋出後獲得了不少玩家的青睞,更讓資深玩家感到振奮。許多玩家引領期盼,希望今年二戰主題的決勝時刻,能夠重拾過往榮光,就像二代當初在市場上投下的震撼彈一般。

    然而,Beta測試展開後,情況有點不太妙,截至目前為止,Steam上的評價為「大多負評」,破萬篇的負評讓本次的作品埋上一層陰霾。儘管Beta測試不代表遊戲的全部,但仍會嚴重影響日後的銷售,不少人的熱情已經被澆熄,今年的《決勝時刻:二戰》似乎也很難達成重新振作的大目標,這次的問題到底出在哪裡呢?




    今年的COD製作小組為Sledgehammer,是製作《決勝時刻:先進戰爭》的製作組,也是將本系列作品首次以未來風格的呈現的推手,今次卻也扮演將系列作往回推的角色。今年毫不意外的繼續操著老舊的遊戲引擎,不過Sledgehammer盡可能的在舊引擎下作足功夫,試著呈現次世代的遊戲畫面,本次的《二戰》在效果全開下的畫面有長足的進步,前幾作不自然的貼圖或失真的效果少了許多。然而,用舊引擎勉強跑現代遊戲的畫面,後果就是犧牲效能,想要全開又要有全程60fps以上的遊戲體驗,至少需要準備張1080級別的顯卡才夠用。若要看重效能,調整至中等畫面效果,則舊引擎的劣勢就會原形畢露。



















    這次回歸二戰的設計,對多人對戰最大的影響就是回歸水平面的槍戰,讓槍戰體驗更為穩健,敵人的來襲方向更有預測性,不會有人二段跳直接跨過牆壁切中線,不會有轉角二段跳的瞬間欺身戰,不會有空中連噴的不規則移動法、也不會有鬼畜的二段跳狙擊法,較少變數的戰場似乎還是許多玩家的偏愛。穩健槍戰的設計,讓玩家對戰線拿捏的更有掌握。然而,基本上這還是一款COD,地圖多是中小型,一樣是快步調的交戰體驗,自動武器滿街跑的巷戰設計。

    相較前幾作不斷試圖帶來「新花樣」,這次回歸系列作本源的作法讓不少玩家喜愛,不過本作仍是做出了些許改變,新引進的Division(師團)系統取代了前幾作一直都有的perk(技能)系統,共有5個Division可供選擇:步兵師、傘兵師、裝甲師、山地師、遠征師,選擇某個師團便能獲取該師團的專屬技能組和配件,例如傘兵師為衝鋒特化型,可以在衝鋒槍上裝消音器,衝刺更長且更快,還能獲取師團專屬衝鋒槍。這個新系統看起來好像是要做出兵種特化的玩法,然而說穿了,也就只是把一組perk和配件綁定在一塊罷了,基本上換湯不換料,反而是沒辦法隨心所欲組合技能。

▼開場還會有轟炸機飛過,不過若想要有實際的轟炸,努力賺積分獎勵(scorestreak)吧


▼壕溝場景,不過別期待會出現什麼僵持對射戰


▼提昇師團等級以獲取技能或裝備解鎖


▼只有傘兵師能在衝鋒槍上裝消音器,技能/配件綁死會是好設計嗎?


▼遠征師為散彈專精,龍息散彈相當OP


▼地圖上有許多架好的重機槍可供使用,2槍死0後座力



    本次的新增的「戰爭模式」也是一個有趣的變化,非常類似於2010年榮譽勳章中的「戰鬥任務」模式,玩家分為攻方和守方,攻方必須依序突破數個目標,守方必須盡力防守,雙方在線性的地圖上開戰,守方失守就要退到後方防守下一個目標,戰線會逐漸推進,攻方必須在時間內攻下最後據點否則就視為戰敗。這個新模式頗具誠意,因為製作組必須為該模式量身訂做專屬地圖。在Beta測試中僅開放一張地圖,該地圖中攻方玩家必須依序 1.佔領通訊所 2.修築橋樑 3.摧毀敵方補給 4.護送坦克摧毀敵軍AA防空砲。玩家不可越界搞滲透,因此形成非常穩健戰線推近戰,這樣的遊戲體驗是以往COD完全不曾見到的。

▼戰爭模式開場


▼開場要趕快組裝機槍,重機槍在戰爭模式會變得很重要


▼修築橋樑以利坦克通過,一定要利用煙霧彈掩護

▼修橋時的陣地對射戰非常猛烈,絕對不會有人滲透搞偷襲

▼掩護坦克前進


▼護送坦克時可爬上坦克的機槍座



所以,問題出在哪?

    回歸眾望所歸的穩健水平戰,保持快步調的核心玩法,具有誠意的新模式,看起來就是穩紮穩打的遊戲設計。然而,還是那個兩個老問題,效能優化以及連線機制。談到優化,有個有趣的發現,普遍皆認為優化極差,然而有一些人卻認為優化很好,這也不全然是死忠粉絲的護航。筆者使用的970,近全開特效大概在30-50幀之間,與前幾代最大的不同是「瞬間掉幀」的情況似乎少很多,時常發生瞬間掉幀是搞差遊戲體驗的一大元兇,它會讓遊戲玩起來「卡卡的」。因此,不太在意高幀數的玩家會感覺比較順,就是因為幀率平穩許多,就像是玩鎖30幀的遊戲,習慣就會覺得很順暢。

    然而,對於競技型玩家而言,高幀數是必備品,一旦調低效果,幀數一上升就會開始不穩定,筆者調整至中特效,雖然幀數除平常在60-80之間浮動,但瞬間掉幀就原形畢露了,時不時掉到30-40,尤其是近距冒出敵人的時候,看到對手然後給你頓一下,佛也會發火。優化問題以外,連線配對機制也是一大問題,本次製作組沒有出面肯定會有專屬伺服器,所以相當可能還是P2P機制,由玩家擔任主機來運作對戰連線。「好的房主帶你上天堂,爛的房主帶你住套房」。

▼地上的沙包忘了貼影子,才知道其實沒有全景光照技術,老引擎不時就露出破綻


總結

    這次的《決勝時刻:二戰》的PC版Beta測試的慘烈結果,只能說非常可惜,遊戲設計本身不差,就是被優化及P2P一巴掌拍死,優化爛導致畫面體驗不順暢,會纏著遊戲體驗的每分每秒,摧毀遊戲體驗的「任何」面向,這不是一個可以暫時忽略的缺點,這也是為什麼優化爛的遊戲鮮少有好評。當然,這次Beta測試不代表遊戲的全部,遊戲本身還有單機戰役和殭屍模式,結果還在未料之天。不過優化水準大致是定調了,這麼多代的PC優化都搞不好,我想2個月也不會有太大的改變。


全文至此,謝謝收看。


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