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日誌2017-11-05 13:24

打造足以成為範本的作品-CEDEC 2017『薩爾達傳說:荒野氣息』地圖製作演講

作者:生鏽發條

IGN Japan
4gamer.net

※本翻譯將擷取重點翻譯,敬請見諒

就在日本最大規模的遊戲開發者技術交流會 CEDEC 2017 中,舉辦了一場名為「揭開『薩爾達傳說:荒野氣息』地形難度設計~直到建起海拉魯大陸為止~」的演講。演講人分別為擔任『薩爾達傳說:荒野氣息』(接下來將稱為 BotW)的監製藤林秀麿以及高階藝術指導米津 真兩人主持。



. 以「吸引力」誘導玩家

首先藤林公開了兩張顯示數百名測試玩家足跡的地圖。透過足跡的冷暖色來顯示玩家最常造訪的地方(黑色=幾乎無人、藍>綠>紅)。左圖的「實施措施前」可以看到將近 80% 玩家都沿著道路移動,只有 20% 玩家積極地往沒有道路的地方前進,使得玩法兩極化。

右圖「實施措施後」可以看到足跡的冷暖色確實地往沒有道路的地方延伸,玩家探索的區域比先前來的廣闊許多。雖然這只是顯示測試玩家在實施措施前後之間的差異,但有許多玩家對於實施前地圖有著「雖然是開放世界卻也難以否認不是一本道」及「有種被動的感覺」的想法。



對於該如何在任由玩家到處跑的開放世界中誘導玩家前進,不僅是任天堂首度嘗試,任天堂也在其中作了許多不同的實驗。而藤林在開發前期的草案之一「塔」,外型雖然跟現今的席卡塔差很多,但基本功能都一樣是為了吸引玩家前往。不過卻適得其反,讓玩家有種被強制牽引的感受。



那麼該怎麼做才能在玩家不被察覺的情況下誘導他們呢?藤林找到了一個答案,那就是「以吸引力來誘導」。在塔與塔之間擺設聖祠、馬廄、敵人的基地等等。擺放各式各樣能夠吸引玩家的地標,且每個地標都有屬於自己的任務。像是登陸抓來的馬、提升體力、獲得強力武器等,讓玩家自然而然地被這些地標吸引,如此一來即便不用誘導玩家也會自然的跑去尋找。



BotW 的地圖與過去的薩爾達傳說』系列不同,除了不會掉落能夠恢復體力的愛心及幾乎不會掉落的盧比外,也沒有所謂的武器店存在。玩家的資源都必須透過販售採取或挖掘來的道具來換取盧比、將狩獵來的肉或是採來的香菇作成恢復體力的料理、從敵人那奪走武器來作為自己的裝備才行。

如此一來,整張地圖所掉落的每種物品就變得相當重要,而這些要素也是誘導玩家的細節設定。雖然塔跟聖祠看起來相當的遠,但隨著遊戲的進行,玩家會慢慢發覺到哪裡會有素材跟資源並自然而然地朝向那邊前進。另外也能運用造型神秘的遺跡或狼煙等等不讓玩家靠近就難以得知究竟是甚麼的物體來刺激玩家的好奇心。



憑藉著各種類型的「引力」讓玩家自然而然地繞過去。使最初被認為有一本道感覺的遊戲,也能在這些地標或是小型誘導物的設置下,變成一款高自由度的作品

不過,即便設置了眾多類型的地標來誘導玩家,玩家要是沒找到也是白費功夫。此時便要有效活用 BotW 的地形。除了高塔外,在山巒眾多的海拉魯大陸內也能往較高的場所邁進,透過從高往下俯視的景色來看到各式各樣的事物。玩家雖然能夠使用滑翔傘一口氣朝目標邁進,但在途中肯定又會被其他新發現的事物吸引。然後在地形風景、物體尺寸、使用目的以及時區等等狀況的影響下,玩家所能看見的物體也會有所不同。





. 以地形誘導玩家的辦法

雖然這麼做就能製作出一張集結 BotW 魅力要素的地圖,但藤林卻說「這其實連一半都不到」。接下來麥克風接棒輪到米津演講,主題為「該如何使用地形來誘導玩家的辦法」。首先要講解的就是用「三角形法則」所打造的地形誘導法。

下圖中,在高山、丘陵等等三角形輪廓上設置些只要左右迂迴或是爬去上就能「漸漸看清楚」的地標。跟「突然乍現」相比這種「漸漸看清楚」的方式提供了完全不同的刺激,在前往那個地標的過程中還會自然地看到其他新奇的事物。



在 BotW 中,有三種大小的三角形輪廓。本身具有地標功能的屬於大三角型,能夠在中距離位置上遮蔽地標的屬中三角形,最後能夠刺激遊戲節奏的屬於小三角形。小三角形所形成的障礙物能夠刺激玩家做出如探索之類的精細操作,是個能夠直接提供「遊玩」體驗的地形。



BotW 也有四角形的遮蔽物並且具備有別於三角形使用方式。像是建築物或樹木、甚至是一部分的岩石就是屬於四角形輪廓,敵人都會躲在後面伏擊玩家,或是隱藏近在咫尺的地標。簡單的說,其實只要靠過去被隱藏的東西就會「突然乍現」,也因此跟「漸漸看清楚」的三角形遮蔽有著不同的效果。



這些分布在 BotW 世界中的三角形及四角形輪廓讓玩家能夠不斷發現各式各樣的地標,持續刺激玩家的好奇心。接著米津拿出實際的遊戲場景,介紹地形經過細部設計後的前後差異。像是一開始的高塔直接展現在玩家面前,但在增加視野遮蔽、使用小型障礙物增加必須以左右類比調整視角的必要性、設置讓塔不被發現的巨大遮蔽物、在路途中增設更值得注意的地標等等,製作出頗具刺激性的地圖。

另外除了設置小型障礙物來增加「遊玩」體驗外,還有許多要素在遊玩及打造海拉魯的真實感上貢獻良多。像是腳步聲因為地面而發出不同的聲音,在相當要求跳躍操作的場景可以騎馬輕鬆通過等等。



. 三種尺度標準

藤林在演講上也說了為了打造出這種極具魅力的地圖就必須重視「距離感」、「密度感」及「尺感」三種尺度標準。開發團隊為了把握距離感將京都的地圖用在遊戲中的地圖。如此一來,開發團隊就能憑藉已有共識的京都土地來掌握距離感。

「密度感」指的是物體及地標到底要在地圖上放置多少才適合,開發團隊為了參考適合的數量而利用現實世界便利商店及郵筒的分佈率。如此一來除了能實現穩定的分佈率外,也大幅減少了早期設置地點時的增減。



「尺感」則是用來決定遊戲內的主要迷宮、聖祠及任務應有的適當距離。也是影響遊戲整體節奏的尺度標準。這個部分是在遊戲內做出京都的城堡及京都塔等等實際存在的場景並把造訪各場景的所需時間記錄起來數位化。



參考各種事物並將其數位化,然後套用在地圖上來完成整張設計圖。團員們在觀看設計圖時就能充分把握各地區的構成及特徵,讓情報共享變得更加簡單。

說起來,情報共享可以說是眾多人數製作廣大地圖時最不可欠缺的一環,因此這裡也必須下足功夫才行。像是讓眾多成員設計同一張地圖時,為了避免在增設變動時導致過程混亂就必須徹底實施「情報透明化」才行。光是看各個成員的實裝資料不夠的, BotW 團隊還直接在遊戲場景上以泡泡框的方式來呈現到底是哪個成員負責哪個區塊。這麼做開發者就能容易的掌握住每名成員應該做甚麼,在大規模的開發團隊中讓情報共享變得更加流暢。



就在一個小時的演講中,讓各位看到 BotW 地圖之所以有趣且刺激的秘密。也能窺見本作在開發時合理且毫無拖沓之處。看完這則演講後更對這款足以當開放世界範本的遊戲感到佩服了。

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