先從最單純的狀況開始想
玩家只玩一款遊戲
接腫而來的問題是:假如遊戲需要多人參與
那時段如何分配?
若遊戲不需要多人參與
玩家間隔多久時間上線為妙?
不上線有什麼獎勵?
(例如:船舶、遠洋漁業類等要長期出海的行業從業者
最終年級考前斷網衝刺、服兵役、公司出差、員工旅行團、長假返鄉)
《地水師》是個很像單機遊戲的遊戲
若做成網路版,有些事情也僅是巧合
(因此才要玩家陣列,Player_Array)
沒空的玩家可以考慮選委任方針
久久回來一次時
看看世界與遊戲發生了哪些變化
但是
上述講得太空洞
實作時會無從下手
因此尚在思考中
但我想《地水師》在遊戲中的現實世界面
是沒有每日簽到的設計的
不過《地水師》的虛擬世界面
或説地水師的小遊戲或說子遊戲
也就是虛擬世界面,可能有每日簽到
(希望能做成一鍵在各子遊戲每日簽到)
可能也沒有特定時段的活動與每日任務
讓玩家強迫症心理盡可能的降低
(但這樣還好玩嗎?)
《地水師》希望玩家多學些東西
因此較好的設計是像單機遊戲一陣一陣
遊玩時間與方式較為自由的遊戲
這樣才有時間去學、接觸
遊戲製作、烹飪、建築、繪圖與各類行業、外語方言,神話,童話...的細節並分享
又或者說是至少留些每幾日身體運動的時間
這麼說來
《地水師》也許會有些像是 讀書分享會 的遊戲
所以之前才提到日記系統與夢境系統和Replay
可是具體要怎麼做才不顯得太過突兀呢?
我想突不突兀最主要的差別可能是玩家是否有意識到自己是在做選擇
還是被逼著做選擇的差別
(↑這點受到《太閣立志傳5》的影響
太閣立志傳5,從頭在家睡到遊戲結束都還有結局)
嗯,看樣子該加速行動了
不行動會不清楚想法與實際體驗的差別
希望今年12/31前
能做出地水師雛型(prototype)
我在今天(11/21)從花蓮回台北後,在回診前
想確認下自己的腳程跟工作轄區
與紅綠燈跟交通工具的大致上差距
腳踏車、機車、汽車,加油站與可選路線的觀察
因為《地水師》是個仿製現實世界的遊戲
然後可能最近要加緊3D模型的應用而非理論基礎了
或者是自己用2D來土法煉鋼
但覺得2D對我來說可行性更低
(繼續思考中,但人要準備從花蓮回台北了)
在紅綠燈很順的狀況下
我1.5公里要走15分鐘
也就是我每分鐘走100公尺
其它人的步速可參考(我27歲)
我走的那條路,美容店,中藥行感覺有四家以上
水族箱兩家,郵局、加油站各一家,銀行好像是兩家