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日誌2017-12-03 14:54

計概專題分享 – 大富翁(更新)

作者:廢物敗類窩囊廢

  
  抱歉剛上傳時共用沒設定好,現在已經改好了,連結可以直接瀏覽了。

  今天要來分享的是,我在一上計概課時做的專題,大富翁遊戲。
 
  會撰寫這篇文章有兩個原因,一個純粹是想分享,一個是想為自己曾做過的作品做紀錄、心得及檢討,文章可能會稍微長一點。文章的前半部份會介紹遊戲本身,後半部份則是一些背後的設計過程分享,主要會偏向遊戲設計,而不是程式設計。
 
  首先,在做這個專題時,我是與班上同學四人一組的,遊戲架構幾乎都是我在決定,只有部份細節有稍微討論或詢問,不過他們都沒什麼意見,只是最後做的時候還是只有我一人扛了全部QQ,交待他們要做的功能都沒辦法,所以遊戲整體與當初規劃比只完成50%左右。
 
  整個程式只有三個畫面,分別為:標題、遊戲進行畫面、系統設定

標題畫面

遊戲進行畫面

遊戲進行畫面2

系統設定畫面
  
  遊戲操作方式為使用鍵盤操控,遊玩方式與一般大富翁差異不大,只是內容相對比較少。還有一點我額外設計的系統,例如:技能、暗市。
 
  遊戲要結束有三種方式,玩家死亡時、任意三位富翁破產時、任意三位富翁死亡時(破產與死亡是分開的)。
 
  另外這是一人的單機遊戲,全程只能與電腦AI玩。
 
  遊戲的介紹就到這裡,詳細的遊戲內容有興趣的人可以直接載來玩一次會比較清楚:https://drive.google.com/a/mail.fcu.edu.tw/file/d/1t5_jdiOU_BXcwVF0lFIPdjcpM9r2EKw-/view?usp=sharing(密碼:rda0k5n4z2a6)
 
  以下是關於遊戲設計的心得分享與檢討,比較建議看的人先去玩過一遍遊戲後再來看會比較清楚我在講什麼。


  
  當初我在構思這個遊戲時,參考了一些本子和galgame的劇情,因為我想嘗試寫那類劇本很久了,可惜企劃規劃了許多內容後,大多都無法完成。
 
  我寫這個遊戲的時間只有兩星期,當時翹了一堆課,每天從早上九點開始寫,寫到中午直接去便利商店買午餐(比較快)買回來邊吃邊寫,繼續寫寫到凌晨三四點,連睡覺時也一直在構思怎樣會更好。而且我當時想要做的東西、掌握的東西實在太多了。
 
  企劃與同組人員討論時間幾乎沒有,因為我同時也想寫劇本和寫程式,奈何一個人根本無法完成那麼多東西,最後只好忍痛砍掉50%遊戲內容。
 
  這個遊戲實際上是有多層包起來的劇情,在遊戲中稱為“暗市”的功能,才是遊戲真正的主線。暗市裡多的是犯罪的選項,不同的選擇影響的不只是被抓到進入監獄這麼簡單,善惡值的多寡影響結局的不同。
 
  原本是設計成極度困難,而且玩家在每一輪只能強制進入目前已開放的結局,否則大多落得GameOver。在第一輪只有一個bad end,除了使用暗市裡會讓善惡值爆增的手段以外沒有其它方式獲勝。
 
    整個遊戲主要有4個結局,三個Bad End,一個True End。每一輪都會將故事重新翻盤一次,直到進入最終結局。
 
  而各個角色,包含主角:格倫、凱撒、克雷格、莫伊拉。每個角色都有自己的背景,不同的顏色也象徵不同的性格。他們在不同格做出的選擇也會不同、機率不同、動作不同。
 
  一心想做出令人深入沈重故事的劇本,但重新看過當時寫的卻覺得還是太不成熟。
 
  甚至就連遊戲氣氛的掌握我做的都顯得幼稚。
 
  另外在暗市之中,也有些小彩蛋,這些小細節希望可以被玩家注意呢。
 
  最早,在設計遊戲標題時,誕生出以下兩種版本:

最終採用的版本

被捨棄的版本
然後在設計地圖時,一開始也是想說要設計好幾個畫面,不過由於當時實在沒把握做好,就放棄了。加上畫面也不夠大,不適合設計成特殊形狀的地圖,於是決定成方形,接著一步步畫出地圖。

最初設計的樣子

經過上色(?)後的地圖

第二次上色(?)後的地圖。
 
在那之後又為了遊戲主畫面而煩惱很久XD,我真的很容易在這種小細節上有障礙。

版本1

版本2

版本3

版本4
版本5,亦為最終版本
  在設計地圖時,還考慮到底是要讓一格地圖可以同時顯示四個人,還是一個就好,而發現畫面時在有夠小時就決定只放一個人了。
 
  另外我的遊戲裡其實有一個比較特別的設計。就是「死亡」和「破產」是不同的狀態,玩家在破產時遊戲依然會繼續進行下去,剩下AI在彼此競賽,然而死亡時卻會直接Game Over,而暗市裡有個殺人的功能,對即使破產的人也能使用。

  這個設計最初的原因也是為了劇情,在不同周目、不同情況下殺人或是破產會觸發不同的劇情,不同人殺不同人也會觸發不同劇情。除此之外,死掉的人也好、破產的也好,人物都還會遊戲場上,技能中有一個為「交換位置」的技能,能讓玩家與屍體交換位置喔
 
  技能系統最初是想給AI也能使用的,然後每場遊戲從技能庫中隨機抽取4個技能擁有,並且只能使用一次。但是組員跟我說做不出來我只好自己扛全部了……
 
  除此之外,我還想做個遊戲結束時的跑字幕系統(像是電影結尾那樣),但是礙於時間也拿掉了……
 
  這個遊戲最初規劃時有四個結局,還有一些分歧選項。最早的想法是在玩出TrueEnd後會結算出所有經歷的結局數量、分歧選項決定,之後開啟自由模式。從此後遊玩時畫面上的角色都會刷掉,只剩純粹的玩家與AI,特殊觸發都會消失,想再體驗一次劇情只能刪掉系統存檔。
 
  另外其實我也有考慮過用命令提示字元畫出會動的OP,不過太麻煩了還是饒了我吧XD。
 
  其實還有不少東西沒提到,不過容我放在雲端資料夾裡分享:https://drive.google.com/drive/folders/1MnctkdVEj6X15jN8S-1wnPEhNXqEkHCJ?usp=sharing
 
  這裡面有當時大概構思的遊戲架構、只寫了一點的破碎劇本,還有一些預計要使用卻沒用上的Bgm。
 
  遊戲原始碼的話因為當時還不是很會,我把所有東西寫在一個main裡面的,寫了兩千多行,然後又寫的不太好看,礙於羞恥(?)就不放上來了,如果有人想要的話再私信跟我說吧,雖然我不覺得會有人想要XD。
 
  分享大致到這裡,還有一些沒提到的小細節,像是遊戲存檔加密那些(?)不過因為有些沒用到,而且偏程式設計就不多說了。
 
  下次的話還想分享一下時做的計概專題呢,也是跟遊戲有關,大概長的像這樣:

騙人的吧……竟然是封閉者
 
  只不過不是遊戲,而是遊戲引擎,有點像戀愛遊戲製作大師那樣的avg遊戲引擎吧,不過我寫的可差多了XD,當然不可能比的上。
 
  總之,之後有機會再分享吧。

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