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日誌2010-06-13 16:52

挫折、氣餒而成就感~『惡魔靈魂』

作者:天使‧藍之雨中飄渺

  
  雖然個人接觸TV-Game是這幾年的事,對於所有的電玩遊戲的熟悉程度也只能說點到為止(我玩遊戲雖然已經有很長的一段時間,但都是屬於深入而不廣,因此玩得並不多,也許也不能說深入只能說是盡可能熟悉),但是要說這幾年中前幾名硬派風格的高難度遊戲,相信除了《忍者外傳2》(註:360版),另一款想必就是《惡魔靈魂》了,對於這點我想也是眾所皆知的。
  遊戲難度的設計要做得好,說得很容易,實際上卻很困難,何以當初《忍者外傳2》就算是一款除錯幾乎沒有做到,但仍然評價高於《忍者外傳 Σ2》,最大的原因除了血腥度之外,就是在於難度的設計,也因此,這是款幾乎沒有太多優點,但卻仍然獲得高度評價的遊戲,這點也可說是幕後功臣了。以下我們可以看到國外各大遊戲網站所給予的評分。
 
IGN
9.4/10
GAMESPOT
9/10
Gametrailers
9.2/10
Game Informer
9/10

  由上表可以看出國外所給予的評價是相當的亮眼(除了日本所給予的評價之外),至於個人的評價也差不多是如此,所以這次就不再多提了。但還是要免為其難的先針對各部分說一下個人的想法...,就有點像是例行公事,不做就有點不太完整似的。
一、畫面及美術
 
  其實這部分就做為本世代來說,並不算很優秀及突出,就連場景設計也是偏向昏暗風格,當然這與遊戲的設計也有一定的關係,但是場景的豐富度就顯得很空乏,空乏到讓人總覺得好像一直都在差不多同樣的地方打轉。
  雖然說有做為不同風格的幾個場景,但比較讓人印象深刻的似乎也只有「窮人領袖」這個區域,剩下的就算是有分為祭祀場還是王城等,都讓人感覺其實差不多。也或許原因是在於色彩上幾都是同一種色系所致?
二、音樂及音效
 
  音樂的部分幾乎可以說是沒有了,除了開場和結尾之外,剩下的也只有頭目戰才有了,不過這部分想也是為了遊戲內容而做的省略,讓遊戲中那種孤獨、深沉的氣氛提升吧。
  
  而且遊戲的內容來說,其實也不適合太過於吵鬧的音樂,因為很多敵人的設計及配置是專門來偷襲玩家的,所以像是陷阱般來誘騙玩家前進的地方也有不少。因此,玩家得對於周遭環境會有何種狀況總是得戰戰兢兢才行,而這樣的氣氛相信也是製作小組想要賦予玩家的感受。
  相對的,也許是基於這個原因,遊戲在音效上的表現就很不俗了,尤其是在黑暗中的密室我們常可以聽到各種物理音效,也許是敵人的喘息聲,又或者腳步聲等,總得專心去傾聽各種細節,以避免遭遇敵人的埋伏或者襲擊。
三、故事性
 
  這部分其實可以說是乏善可陳,倒也不是說沒有或者做得很爛,也許該說只是一種設定吧,做為一種遊戲目標或者背景的方式,所以玩家在遊戲中並不是說照著既定的劇本在走,而是一種穿插的方式,或者更像是片段般的在進行遊戲。
  而實際上玩家也是可以跳躍式的進行遊戲,在初次通過王城之後剩下的場景就隨玩家的能力和喜好來決定冒險的方向。也可以在一個場景結束一小段落之後跳到其他地區,或者直接進行到最後的BOSS戰也不無不可。
 
  因此在故事上比較偏像是小篇幅的敘述,難以完整的架構成一個完整的故事內容,而且很多也必須透過玩家去與遊戲中的NPC對話才能瞭解整個大概背景,要是連這部分都沒做的話,搞不好玩家到了破關都還是處於一種「霧煞煞」的狀態也說不一定,至少我在初次玩到破關仍然還是有種一知半解的感覺,就像是「耶?結束了?」的感覺。
四、遊戲內容
 
  其實若只看到前三點,大概還是會很難以想像為何《惡魔靈魂》可以獲得如此高的評價,但重點也只在這邊,《惡魔靈魂》幾乎可以說是捨棄所有的東西,只專注於遊戲性上,我想這樣說也不算超過。首先是在連線的設計上,它並不依賴連線來做為遊戲的主軸,倒不如說是連線的模式讓整個《惡魔靈魂》變得更為有趣。
  
  《惡魔靈魂》很困難,困難的是在於有很多不確定因素,難的是敵人的攻擊力相當高,變得在難度越高,我們就必須更加格外的小心,一不小時就必須重頭開始,在諸多近乎懲罰玩家的設計上,確實讓很多剛接觸的玩家卻步,但並未因此而讓很多玩家玩不下去,實際上相信除了少部分玩家之外,多數的玩家應該還是能夠憑著一股不服輸的想法繼續努力下去。
  在遊戲的過程中,我們可以透過「青石」來前去其他世界幫助玩家,而玩家自然也可以依此招喚其他玩家協助闖關,就算我們不透過連線與其他玩家共同突破難關,也可以藉著其他玩家留下的訊息或者「血痕」瞭解每一個戰點有可能遭遇到的狀況,以及我們又該如何去面對及處理。
 
  這種訊息的設定讓即使是單機遊戲也變得不是那麼孤單,就算有些是屬於心情宣言似的,也讓人感到有種相同感受,因為大家都會在相同的地方遇到相同的挫折。雖然難度很高,但卻也不是那麼無法可破,也或許是這種微妙的難度設計,讓大家在闖關上看到訊息時總會有一種熟悉的感覺吧。
 
「我很難過,請給我評價。」
  雖然可以透過青石招喚其他玩家,但身為肉身的玩家也會遭遇到其他玩家的襲擊,也就是帶有敵對意識的玩家闖入自己的世界,所為的並不是合作,而是挑戰。也因此就算玩家不願意,也可能會隨時遇到這樣的突發狀況,讓遊戲的世界變得有很多不確定性和狀況發生。
  更妙的是,在某一關中,玩家還隨時有可能被招喚成為魔王,這點的設計非常的有趣,至少未曾見過如此設計的我在初次面對也是倍感新鮮。
  除此之外,在遊戲的設計上,還有所謂的「黑白傾向」,也許是世界,也或許是人物本身,因為這的設定,我們在闖關上的行為就有所限制了,因為這些設定也會影響玩家在遊戲中所遭遇到的事件,所以玩家在遊戲中有些舉動都必須格外小心,有時就算不是影響到黑白傾向,也會一不小心就遭到NPC的仇視,以致於某些行為無法再持續進行也說不一定。
  而遊戲的設定來說,又像是線上遊戲那樣,是屬於隨時隨地進行存檔,雖然說有回溯的小技巧,但那也不能說是遊戲本身的設計方向,因此就不算在內,也不特別說明了。因此在諸多的條件設定之下,遊戲的不可回溯相信也是造成遊戲壓力大的原因之一。
  遊戲中也有許多職業可以選擇,雖然到了最後,職業的特性會漸漸的失去,但即使如此也不會喪失人物養成的要素,遊戲中可以取得許多不同類型的武器,而且玩家還可以針對不同武器的使用來針對人物進行所謂的「配點」,因此每個玩家所操控的人物都可以是獨一無二的,要使用甚麼樣的武器,穿著甚麼樣的裝甲,甚至要培養法師還是戰士,甚至是魔劍士都取決於玩家的喜好及決定。
   
  綜觀而言,我們看到後來又似乎看不到甚麼缺點了,也許該說的是,因為在遊戲的設計上是專注的在某一個方向,而其他的並不是重點,也因此讓所謂的缺點也漸漸的讓人沒辦法去注意,而優點就大大的提升,所以一般的玩家在遊戲中的體會上,頂多就是「遊戲很難」這種感受,對於遊戲的設計上其實並沒有感受到甚麼太大的缺點(當然了,一些Bug就在所難免了)。
  其實就現在而言,還能有這樣的單一取向的遊戲,我想是可以感到欣慰的,原本以為這樣的遊戲內容在國外的評價可能無法獲得很好的迴響,但就算估且不論銷售情況只看評分也可以很清楚的瞭解國外對於這款遊戲的認同,對於此點也讓我有些驚訝。
  也因此,有時我也會在想,即使國外市場很大,但並非一定要貼近國外玩家味口的遊戲才能獲得高獲利,有時長賣型的銷售方式,相信也是可行之道,畢竟玩家的感受還是最重要的,只要是好的東西,就算不合胃口的東西也是能獲得口碑的可不是?對於今日很多遊戲廠商對於現實的的妥協,而做出來的作品卻反而不上不下,這樣的情況我認為才是本末倒置吧。
 
  也因此,對於像是《惡魔靈魂》這樣,又或者像是《忍者外傳》來說,甚麼都不要,但是真正的重點卻能夠深入的表現出來,而非是為了想迎合各種玩家而一次塞入各種要素來說,我並不討厭這樣的遊戲設計,因為這些製作人很清楚的知道他們到底想做的是甚麼,而且想要將甚麼帶給玩家。相信這些感受對於我們這種接觸遊戲已經很長一段時間,雖然玩的遊戲不多,但對每一款遊戲都會深入的去體會的玩家們應該都會有相同的體會才是。
 
  總而言之,《惡魔靈魂》雖然在眾多的遊戲中確實不是那麼容易的讓玩家可以接受,但也這因為這些要素及設計,讓《惡魔靈魂》又有別於其他遊戲而建立屬於自己的風格。因此,對於對動作遊戲有信心,且有耐心可以慢慢的去攻略各種戰點並想挑戰自己的玩家來說,相信《惡魔靈魂》是不是會讓人失望的!
 
以下是遊戲宣傳影片:(個人很喜歡片頭的音樂)

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