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日誌2010-07-29 03:04

[達人專欄] 繽紛的幻想之旅~『太空戰士13』

作者:天使‧藍之雨中飄渺

  我想在本世代主機中最值得玩家們提出並推荐的「中文化」RPG遊戲,我想除了XBOX360的《失落的奧德賽》(Lost Odyssey)之外,另一款就是《太空戰士13》(Final Fantasy XIII)了。雖然在PS3來說,RPG算是比XBOX來得多,尤其是日式RPG,但《太空戰士13》可以說是其中文化的代表作了,另外一個意義則是Square Enix對於中文化市場似乎開始有了興趣。而這樣的結果,估且不論未來究竟中文化遊戲是否真能順利的發展,光是這樣也是足以令人感到雀躍的。
  覺得看文章很沉悶可以點選下面這個Youtube影片,這是在遊戲中我蠻喜歡的音樂,算是主題曲了。
 
  個人對於產品本土化算是蠻要求,雖然還是會接觸一些英文遊戲,但日文遊戲我是幾乎不碰的,原因莫過於就是幾乎可以說是「完全無法理解」,除非有絕對的熱愛(對於我而言就像是《零》這系列),不然恐怕是再有興趣也是很快就打退堂鼓,而《失落的奧德賽》是讓我再接觸TV-GAME的主要契機,所以也可以看出中文化對我而言是有很大的吸引力。
 
  所以這點執著也對於本次可以說是PS3的盛事之一「《太空戰士13》中文化」不得不特別在意了。老實說,對於《太空戰士》這一系列的遊戲的經歷來說,我也只玩過《太空戰士7》及《太空戰士8》(PC上的國際版),雖然多少還是會在意一下《太空戰士》這一系列遊戲的發展情況,但也不會特別去關心,畢竟之前也沒有主機吶...
 
  因此基於以上,我既不算是忠實玩家,更遑論是粉絲了。但基於對「中文化」這點的小小執著,就算可能會踩到地雷,也在《惡魔靈魂》玩到接近尾聲時就馬上決定《太空戰士13》是下一款要進行的遊戲,而這些也就是讓我從「觀望」到「考慮」以至於最後的「決定」的大概決定過程了。
  因此,就算個人對遊戲再挑,對於這款《太空戰士13》中文版來說,也可以說是幾乎沒有太多考慮空間,即使之前就已經聽聞很多玩家對於「一本道」的不滿,對於劇情感到不合理等,還是也難動搖我對於這款遊戲的購入的決定,因為,中文化加上RPG(已經有一段時間沒碰日式RPG了)以及最後的《太空戰士》新作(招牌),光這三個要素就足以讓我馬上掏錢購買了。(而且售價也出乎我意料的低)
  從購買到現在,最近也順利的完成遊戲並拿到了白金獎盃,那麼當然就要寫寫心得囉。以本篇文章來說,對於《太空戰士13》,我是讚美居多而來發表此心得,也可以說是個人目前所寫的心得文當中,前言寫最多的,而圖片也是放最多的。
 
  前言多,是在於是Square Enix於TV-GAME第一款中文化遊戲,而且也是個人對於遊戲中文化的小小執著;圖片多,是因為《太空戰士13》是我目前接觸的所有遊戲當中,在場景及CG動畫上最下功夫,讓我忍不住多截幾張圖片,不放上來讓人看看又覺得可惜。那麼,廢話太多的前言就於此告一段落,剩下的就直接進入主題吧。
  依舊,先說一下個人對於《太空戰士13》的評價,要說10為滿分,8分是對製作小組的努力不太公平,而且想必也無法讓人信服,但9分又讓我感到稍微不足,所以8.5分至9分之間是我自己感覺比較合理的分數。而這樣的評價,或許也會有玩家認為偏高,但我認為得先拿掉「13」這個沉重的包袱,而要以一個嶄新的遊戲來看待。相信若是以這樣的基準點來看這款遊戲,我想多數玩家還是會認同《太空戰士》是一款好遊戲。
  以下是國外網站對於《太空戰士13》的評價:
IGN Ratings for Final Fantasy XIII (PS3)
9.5 Presentation
Unbelievably gorgeous cutscenes, polished interfaces and a great story.
9.0 Graphics
Character models are excellent and some of the in-game environments are breathtaking. Occasional slowdown isn't enough to detract from the visuals overall.
9.0 Sound
Incredibly impressive voice acting all around. Vanille's perkiness can take some getting used to, but the entire cast is great. Music is not as memorable as past Final Fantasy titles, but it's good.
8.5 Gameplay
Fantastic battle system that combines frantic speed with plenty of rewards. Linear structure and lack of content outside of main quest is somewhat disappointing.
8.5 Lasting Appeal
My first play through took me about 60 hours to complete. Although it's a shame there are no fun mini-games to serve as distractions, there are still plenty of side missions to enjoy.
總評8.9 Great
  
GameSport Score:8.5 Great
 
若還有興趣的話還可參考下面這個網頁,有更多對於太空戰士的評價
http://www.gamespot.com/ps3/rpg/finalfantasy13/review.html?mode=web
 
  雖然有一些給的分數稍低,但多數給的評價其實還比我想像中來得高,至於法米通的評價,想當然爾一定是好評,但是個人對於這個太過「愛國」的評論立場是很看不起,所以就不想列出來了。
  那麼,接下來要針對各部分來敘述一下自己的想法。
 
畫面及美術
 
  我想只要有見識過Square Enix於幾年前製作的《太空戰士‧降臨神子》這部CG電影的人,想必對於其CG製作功力都會感到驚嘆不已,不論是場景的刻畫、人物的表情、各種材質的表現,以至於各種動態效果,其水準都有很優異的表現,就算這部電影拿到現在來看,依然傑出。
 
  那麼至於如今的《太空戰士13》呢?我認為也沒有讓人失望。雖然沒辦法讓遊戲中的CG動畫播放時間像製作電影般的長度,但是不時穿插的CG影片的表現還是亮眼,而且在場景的刻畫上更好了,加普拉樹林海濱都市波達姆歡樂都市納吉拉斯還是桑瑞斯水鄉等,都有很漂亮的場景,其優異的美術能力讓高科技與自然環境互相結合,在畫面的表現上一點也不會讓人感到突兀,也許可以說反而讓彼此相輔相承也說不一定。
  在這部分中,我特別的喜歡遊戲中對於天空景色的表現,也許這類的材質比較不會讓人感到假假的感覺,所以在巧妙的場景刻畫之下,會讓人感到猶如人間仙境的感覺,至少我是非常的享受《太空戰士13》的CG所呈現的視覺效果。
 
  想當初,個人還曾經認為就算難玩,光是看看CG和劇情也會是值會票價。雖然即時動畫是有著比較低的開發成本,但是永遠也比不上CG動畫的表現,而作為消費者的我來說,當然會希望CG動畫多一點,而這點《太空戰士13》雖然還是以即時動畫為主,但CG的數量我想也不會讓人失望,所以動畫的部分我很滿意。
  那麼,遊戲中的即時表現又是如何?自然是無法與CG動畫相比,但是整體所展現出來的畫面還是相當的不錯,至少在切換CG動畫也不會讓人感到很大的落差,其中對於材質和人物表情我想是最下功夫的地方了,因為這兩部分都有近乎CG動畫的水準了。
  在戰鬥上我也很喜歡各種效果,不論是陣型的切換、敵人的攻擊,還是我方的各種魔法及屬性的施放等,都有很炫麗的特效,雖然少了過去那種放強力魔法所呈現的動畫,但是這樣藉由連續性的打擊,也有很不錯的聲光效果,尤其是隨著人物的技能越來越多時,效果的表現也益加強烈及豐富。所以就算少了許多RPG的那種練到後期總會有磅礡氣勢的法術效果,《太空戰士13》在這部份的表現也會不會讓人感到沉悶。
 
  雖然有一些玩家會認為Square Enix在表情的部分太過加強忽略其他細節,而這部分個人也曾經一度這樣認為,但在實際接觸遊戲之後,感覺這樣其實也不賴,畢竟在遊戲當中最常出現的莫過於就是每位角色的臉部表情了,因此我認為這樣的取捨並不算是錯誤的作法。
  至於剛開始有聽聞玩家提到所謂的「方塊手」一事,我想這部分其實是還好,我認為畫面講究的是整體感,一些細節若特地去放大來看反而是自找麻煩,因此對於細節無法呈現到最好這樣的情況我並不會太在意,因為一致性才是最重要的,而又在遊戲進行中而言,所展現出來的畫面水準以目前來說,我想還是算相當不錯的,比起《戰神3》那樣過於加強主角奎多斯的皮膚,而造成與其他NPC有著明顯落差還要好得多了。
 
音樂及音效
 
  首先以音效來說,其實不算突出,甚至可以說普通而已。整個遊戲過程中,不論是CG動畫、即時動畫、遊戲中的進行以至於戰鬥畫面來說,音效這部分並沒有甚麼讓我印象深刻的地方,所以這部分我認為是還好而已,不算差但也不算優秀。仔細一想,其實我以自己接觸的《太空戰士》來說,在過去不論是7、8代還是現在的13代來說,《太空戰士》的遊戲並不會讓人感到太陽剛,反而給人的感覺比較輕柔,我想之所以會有這樣的感受,除了畫面及劇情之外,相信音樂和音效也是很大的原因吧。
  至於音樂,我想大家應該都會認同Square Enix在這部分的要求算是很高的,雖然我沒有接觸過所有的作品,或者是旗下其他的相關作品,但是過去所聽聞的玩家評價,還是自己的經驗來說,我想遊戲中的配樂依然是Square Enix的重點要求,也許不見得能做到最好,但也算不馬虎了。
  雖然如此,以本作來說,我覺得在音樂的表現上和音效一樣,都沒有讓我印象深刻的地方。當然了,感觀的評價本來就是看個人,只是說真的要說比較有印象的大概像是第九章的營救行動,這邊在船艙中的配樂就讓我感到有些突兀而不太協調的感覺了,因為實在太過輕快了,不過結尾的音樂我倒是還蠻喜歡的。
 
故事劇情
 
  以玩遊戲來說,我還蠻在意這部分的,當然不算是嚴格的要求,只是要有一個完整的架構這樣。因此只要有寫心得文的話,不論是對於甚麼類型的遊戲,還是會把這部分加進來談一下。
 
  對我而言,故事的設定是我遊戲之所以可以持續下去的原因,畢竟再怎樣,故事再爛還是一個架構及目標。雖然可能到了後來總會只剩下打打殺殺而已,但是在剛開始還是會很有耐心的把整個故事都看完,就算到了第二輪,也不見得就會把劇情直接省略,因為我總覺得少了這部分,似乎就不算完整了。
  那麼像這類的RPG我想就更不用說了,故事劇情絕對是遊戲的重點之一,尤其是《太空戰士》系列在遊戲中的世界觀還算是蠻講究,姑且不論會不會有甚麼矛盾的地方,至少我們都看得到用心的地方,不論是每個人物的成長還是各種事件的遭遇,都看得出來有盡可能的去營造其張力及起伏。
 
  有一些玩家會認為有些設定不太合理,或者說太過老套...,我想也許是吧。但是對於電玩來說,並不需要像是電影那樣去爭取所謂的「最佳劇本」,因此我認為只要不要太過平淡,只要有一點高潮起伏,完整的故事劇情,其實這樣就算是足夠了。
 
  而這些在《太空戰士13》中也確實有做到,雖然有許多老調牙的東西,但是就像是我在《戰神3》的心得文中提到的,老調重彈也不無不可,只要彈得好就好了,畢竟電影都可以為了只賣聲光效果而幾乎不重視劇本也是很多,既然遊戲重視的是娛樂性,那麼以《太空戰士13》的劇本來看,其實已經算是相當的不錯了。至少我原本還以來對於電玩似乎已經失去熱情,但自從買了《太空戰士13》以來,我的主機在一開始可以說是天天開,有時走到記錄點,還會考慮要不要再進一點劇情這樣。
  也許有玩家不太喜歡《太空戰士13》那樣藉由「記事本」的方式來補完在遊戲進行中所沒提到的設定或者背景,但就我來看,其實就等於是像過去的日式RPG那樣,藉著與許多所謂的「路人」對話來瞭解整個故事劇情一樣,對於這樣的設定其實我覺得還不壞,也許是會少了探索的樂趣,但是若只看結果而言,對於多數玩家來說這樣也算是方便很多。
 
  而且在其中有一個「故事」這個選項,這部分是如同影集那樣的敘述方式,這部分我覺得也是很便利,對於有些玩家而言,不想接觸RPG的原因是在於需要花大量的時間,但與其這樣說,我認為是因為要持續的花上很多時間才行,因為以普遍的情況而言,這類的RPG,尤其是日式RPG,可能幾天沒玩,就會感覺劇情接不上,甚至會有不知道現在玩到那的情況。因此藉著這樣的「記事本」,可以很容易的瞭解目前的進度,或者想要知道過去沒仔細看的地方也可以隨時翻閱。
 
  這樣一來,玩家不論是甚麼時候,都可以很容易的藉著記事本讓玩家馬上接上劇情,而且遊戲的設定也同樣的便利,反正就是跟著地圖路標走就好,我想對於很擔心遊戲一中斷後就會不知道如何再接下去的玩家來說,這應該算是很人性化的設計吧。
  因此,雖然可能會覺得少了一點「味道」,一種名為探索的味道,或者也可以說是「傳統」的習慣,但即使如此,我還是對於這樣的轉變給予認同的。雖然在過去看過不少玩家對於這樣的設定很詬病,而我也曾經一度的認為確實如此,但實際接觸之後,並非那麼糟糕,而且也覺得還不錯,畢竟在遊戲中對於故事的進行時也都有完整的交待及說明,而「記事本」的功能比較像是附註那樣而已,所以也無傷大雅。
 
  實際上,就算不看記事本,對於現在遊戲的進行也不會有太多的不瞭解。當然了,可能過去原本是放在其他「旁觀者」也可能是「路人」才會帶出的背景設定就需要看了,但這也等同於要不要去找路人對話那樣,只是少了中間的步驟就是了,至於這樣的差別,也許可以說只是個人的喜好吧。
遊戲設定及戰鬥系統
 
  同樣的,我還是需要再次的聲明我的《太空戰士》的遊戲經驗只有7、8兩代,至於13代以前究竟是甚麼樣的系統我是一概不知,也不會特地去確認清楚,所以我還是只以一個全新遊戲來看待這次的《太空戰士13》。
 
  這次的《太空戰士13》並不如許多的傳統日式RPG那樣,場上有多少人物,玩家就必須針對每一次的行動對各別作出指令,反而是只以「陣型」來幫助玩家對場上另外兩位角色下指令,也因此,玩家實際上只能控制一位角色,那就是領導者,甚至想更懶也可以(除了高難度的敵人之外),那就是連指令都不用下,只靠「陣型」來幫玩家下指令,也因此玩家需要在適當的時機做出適當的陣型就可以了,並且只選第一個選項讓電腦幫玩家決定動作就好。除了冥碑任務之外,玩家在全部的遊戲過程中,會需要親自下指令的戰鬥可能不到全部戰鬥的一成也說不一定,至少我在最後一章之前都沒用過「指令」這倒是真的。
  雖然玩家主要是做轉換陣型就好,感覺上好像也沒甚麼事做,但隨著遊戲的進度繼續推進的同時,就會發現敵人的難度越來越高了,需要變換的頻率也會相對的增加。所以到了後面,玩家是很忙的,因為各種突發狀況都需要玩家隨機應變。另外,本作的戰鬥速度算相當的快,只要陣型的變換適當,通常一場戰鬥非頭目戰的情況之下,可能最多也才兩分鐘左右而已,也因此玩家就算不做指令輸入,光變換陣型就有得忙了。
 
  而陣型的變換可以說就是本作的重點之一了,每位角色隨著劇情的推進,到了最後都會有六種職業,而六種職業搭配上三個角色上場又或者兩位角色上場,最多可以變幻出70多種陣型,再加上還要根據玩家對每位角色的成長方向的決定方式又會有所不同的應對方式,也因此,就算是同一種敵人的應對方式,還會針對玩家當時的人物配置、道具選擇、甚至是水晶球的成長方式而不同。
 
  關於AI的設定,在當初也算是飽受爭議,但在我實際的操作上,並沒有太大的感覺,當然了,雖然不能說是盡如人意,可是我認為已經算是很優秀了。所謂的AI設定也就是在一個「規則」之下所會選擇的行動,也因此,玩家要做的不是希望AI該怎麼做,而是要如何讓AI如預期望那樣的做出希望的結果。舉例來說,如果希望AI能夠做遠距離的魔法攻擊,那麼這個角色就必須讓魔攻大於物攻,否則他只會選擇能有最高的傷害輸出的行為,而選擇近距離的魔法劍攻擊,那麼基於這樣的情況,玩家只要讓這位角色的魔攻高,相信他就會選擇能有最大輸出的遠距離魔法攻擊了。
 
  另外在戰鬥上關於敵人的應對方式,主要還是得先對敵人「破解」也就是讓敵人處於BREAK狀態,就像是一種無防備狀態,這時就能夠給予完整的傷害輸出,當然了,有些敵人就算沒做到這樣也可以擊敗敵人,所以基於以上,《太空戰士13》在戰鬥的操作及應對上可說是變換無窮而深度十足,若只是一鼓腦的搶攻恐怕效果只會更差。
  遊戲的進行上,也誠如當初製作人所說的,想製作一部像電影般的遊戲,《太空戰士13》確實也有讓玩家有這樣的感覺,整個遊戲的進行上,除了豐富的故事內容,完整的角色刻畫,以及強大的CG動畫,再加上緊湊的故事劇情推進,應該會讓玩家想一直持續的進行下去。而在難易度上的設定,相信多數玩家並不會感到困難,所以即使對遊戲不在行的玩家來說,只是單純的過關,相信都可以順利的進行下去。而遊戲的整個時間來算,我想差不多也可以有四十個小時以上,所以也不算太短。
我認為不足之處
 
  然而必須承認的是,雖然我一直在說基本上還是會以一個全新的遊戲來看,但我仍對於本作的招喚獸設定感到有些遺憾,相信只要當初有玩過7代或者接觸過類似系統的玩家,一定對於收集各種招喚獸感到興趣,因為不只是可以作為攻擊手段之外,還有相當華麗的出場方式以及充滿爆發力的攻擊方式。對於這樣的動畫表現,我認為也可以說是過去《太空戰士》系列的招牌之一了(其實現在也差不多)。
  然而在本作之中,這樣的表現方式基本上可以說是取消了,雖然招喚獸的出場還是有一段不錯的動畫展示,依然有所謂的大絕招,但是整體的魄力我認為是不如以前,而且也只有領導人可以施展,因此能招喚的機會其實並不多,再加上本作的BREAK系統以及TP值的取捨,讓招喚獸於戰場上的應用更加滑落了,除了推倒龜這一終極手段之外。
 
  因此,過去的多種招喚獸在本作之中,雖然實際出場的不止六種,但能用的卻只有六種,而且一場戰鬥最多也只有一隻出現,但可惜的是一出場整個場面上會只剩下招喚獸和領導者在,反而原本的高節奏戰鬥會忽然被降速了。至於Driver系統算是蠻新鮮的設定,但是我認為怎麼Drive時的攻擊表現出來的魄力卻反而讓我覺得比多數角色在場還要來得薄弱許多,也許是攻擊音效的關係還是其他,除了絕招之外,其他攻擊模式讓我覺得沒甚麼震撼力。
  另外我也很不喜歡這次的招喚獸變型模式,雖然我不知道設計人是不是真的去參考了《變型金鋼》而有這樣的結果,但就結果而言,不僅不會讓人感到新鮮,而且表現起來也沒有比較亮眼,只剩下最後的某段CG有一段很不錯的演出之外,在整個即時動畫上的表現甚至會讓我覺得無趣而且粗糙。
 
  因此,對於這次的招喚獸來說,大概只剩下那華麗的降臨畫面是我蠻喜歡的部分之外,剩下的我真的很難給予很高的評價及認同,所以與其這樣,我還真的希望可以回歸原來的模式,至少還有很華麗的演出。
  也許緊湊的故事進行是可以讓玩家感到猶如電影般的感受,但是也沒必要讓玩家走沒幾步路就進劇情,打一兩場戰鬥又進劇情,整個遊戲共十三章,然而這樣的進行方式,可以說是一直持續到最後(第十一章開始倒是有稍微緩和一點了),這種情況在幾十次之後已經到了讓我感到厭煩而且認為可以說是白癡的行為,與其這樣,那乾脆就把這幾段的故事劇情直接連貫下去不就得了,沒甚麼必要還要跳回原來的遊戲畫面,讓玩家走幾步路再進劇情這樣吧,而最後的第十二及十三章,我認為就算併成一章也沒有差別。
  相信戰鬥系統是本作的重點,而玩家也會在這部分花上很多時間,遊戲中也會一直不斷的告知玩家關於各種系統的操作及應用方式。但是在實際上,這些教學真的很囉嗦,總共有四大類,合計共47個教學內容,更重要的是,如果只是單純跑跑主線劇情的話,有些指令的操作不會都沒關係,因為在主線上的敵人應對上也不需要太複雜的操作。
 
  另一方面,即使我盡可能的認真的去看和瞭解,但是這些文字內容看到後面真的很難再專注了,教學根本就與所謂的緊湊故事劇情相衝突了,玩家主要是想知道接下來故事的發展,而這些煩雜的教學內容又是能讓多少玩家認真的去看呢?也因此很多操作就算我可能有看過了,但結果我記不起來的還是居多。
 
  然而,相信玩家若是進行到最後的冥碑任務時,這些教學就變得很重要了,而也只有需要時才能夠很輕易的去記得和操作。但這些任務最糟糕之處在於集中在第十一章,也就是玩家都快要破關了才能來挑戰這些任務,但這些任務合計共64個,再加上我之前提到的其實十二三章的劇情量大概也只有一章,所以不論是破關前挑戰也好,還是破關後來挑戰,基本上都讓人覺得有種煩雜之感。(其中我對於「泰坦的試鍊」這個冥碑任務尤其反感)
  另一方面來說,這些任務也可以說是讓玩家在破關之後可以再繼續遊玩的的目標。但是說實在的,如果這些任務沒有獎盃的因素,我很難相信有多少玩家會認真的想去完成這些任務,即使這些任務有提供不錯的獎勵道具,也難以讓人感興趣,畢竟就算沒用到這些道具依然可以破關,那麼道具的存在意義也就只是為了能夠順利的完成全部的冥碑任務罷了。
  接著,提到冥碑任務我想也必須提到獎盃了,我一直認為獎盃是有助於讓玩家可以更詳細瞭解遊戲的各種內容和要素,但這得先建立在這個設計是優秀的。然而我不得不說的是,《太空戰士13》的奬盃並不算多好的設計,基本上就只是要玩家去努力把冥盃任務完成而已,隨便數數也大概有十來個獎盃是與冥碑任務有關。不過這次的獎盃除了好看之外,還有主題安裝,也算是小有用處了。
 
  其實對於冥碑的設定我是給予正面評價的,但這種全都放在第十一章的設定實在很難讓我認同,如果說,冥碑任務是散布在全部各地圖上,相信會讓人感到更為有趣吧!畢竟,要能夠繼續延長遊戲的時間,只是單純靠冥碑任務還是獎盃可以說是本末倒置。不過若不考慮遊戲可以玩多久,也不去考慮解冥碑任務的話,我想基本的主線劇情及設定確實已經很完美了,除了那真的囉嗦到不行的教學內容。
  另外我不吐不快就是那令人感到厭煩的烏龜,高級素材(黑暗材料、偏六面體)要打龜,賺錢一樣要打龜(白金鑄塊),而以上這兩點都是玩家在破關之後要挑戰白金獎盃就必須面臨的狀況,更甚者,除了冥碑任務就有要求需要打龜,還有一個獎盃也是要打龜,雖然龜的名字不太一樣,雖然強弱不一樣,但破關之後再接著玩的記憶大概只剩下那令人感到可悲的烏龜了吧。
 
  提到龜,就讓我想起在討論區就有玩家甚至以「太龜戰士」來諷刺本作的打龜地獄,而對岸也有所謂的「悲劇龜」一詞來形容,估且不論到底是玩家的悲劇還是那隻烏龜的存在本身就是悲劇,這種設計,能不讓人啼笑皆非嗎?!我總在想,為甚麼製作小組沒辦法把這些素材或金錢分散給其他敵人身上呢?不得不讓我有種「製作人因為趕工沒時間了,所以隨便帶過」的感覺,不過這也只是個人的猜測而已。
  最後算是覺得最可惜的地方就是CG動畫不能重播這部分,畢竟製作小組花了如此長的時間去製作的精美CG動畫,但卻在破關之後不能讓玩家重播,真的實在是太可惜了!要是可以的話,我真的很希望出一個更新檔讓這些動畫可以重播,就像是當初《失落的奧德賽》也是這樣,但後來有出一個更新檔讓玩家可以隨時重播。
 
  雖然我對於本作有些不滿意之處(主要還是針對破關之後的遊戲內容),但可取之處還是很多,如前面所言,就算只是單純看看故事內容和CG動畫,我認為就很划算了,而且我私心的也是希望這次的中文化能夠確實的讓臺灣市場重新被定位,藉此讓中文化遊戲可以更多,至於狗屁市場規模和廠商利益理論依舊還是在我的垃圾桶!
 
  總而言之,就算不喜歡傳統RPG的玩家,相信這次的《太空戰士13》絕對有它的嘗試空間,至於對於傳統RPG有點執著的玩家,放開心胸來看這次的《太空戰士13》或許可以找到很多有趣的地方,因此我還是誠心的將這款《太空戰士13》推薦給所有喜愛遊戲的玩家們。讓我小小的補充一下,若對於白金獎盃沒有特別著執著,我會建議別去完成這件事,相信在完成遊戲之後,《太空戰士13》會在玩家的回憶中更加美好,免得像我這樣一想起來幾乎都只想得到那隻該死的龜而已...
 
註:
  本篇文章或許寫得不是很好,但整篇的文章編輯時間是個人從拿到遊戲到完成所有獎盃,為時共花了兩個月的時間才編輯完成,算是目前投入最多心力來寫的文章了,當然評論永遠都是主觀的,相信我的某些私心一定會影響我的看法,但依然盡可能去深入分析和瞭解之後才敢發表出來,希望可以有足夠的參考價值給任何還沒有接觸過《太空戰士13》的玩家們參考。
 
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