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日誌2018-01-16 19:05

邁出展現自己的腳步-『異度神劍 2』開發秘辛談人物設計①

作者:生鏽發條

『Xenoblade 2』OHP

『異度神劍 2』官方網站在 11 月 22 日更新了開發者秘辛,本次由負責主要人物設定的齋藤將嗣介紹有關於本作的角色設計。

初次見面。
我就是這次在『異度神劍 2』擔任主要角色設計的齋藤將嗣。
這次想透過能在開發 BLOG 說話的機會,分成幾回來談談設計時的理念。

本人在接到『異度神劍 2』的企劃是在 2015 年 2 月的時候。
首先在拜讀高橋哲哉監督的大綱後捕抓到人物的輪廓,接著還參與高橋監督、竹田 裕一郎先生及兵頭一歩先生的腳本會議來擴張角色形象。大綱及腳本中的雷克斯等人不僅栩栩如生,明瞭的情感表現也讓一句句台詞觸動人心。

此時的我想著「角色造型應該朝容易分辨的方向比較好」。其中一個,就是強調「眼神」的設計。藉由強調眼神的設計,使過場動畫中的情感表現幅度變得更加遼闊,即便角色在遠處也能輕易理解他們的表情。




並且,為了讓人物即便在精心打造的場景中拉遠鏡頭時也能了解人物位置而在顏色上做了明確的分類。像雷克斯是藍色、焰則是紅色……這樣。



開發團隊那邊為了能讓場景表現出空氣的存在感,要求我在設計角色時能夠增添會晃動的物體(如披風、圍巾之類的)。雖然雷克斯、小寅跟白虎屬於沒有加入會搖混物體的角色,但是像他們這樣的角色也可以透過頭髮等等的微微搖晃來營造出空氣感。



反倒是我在提出每個角色都能透過走路的方式來展現角色性格的要求時,我都覺得開發團隊都有將各個角色的性格充分的展開出來。尤其是小華的走路方式最為特殊,能夠感受到動作想要表達的人工感。其他角色的走路方式也有些許的不同,敬請各位在遊玩的過程中都能夠稍微看看。


下次要談的應該是關於設計雷克斯等主要角色時的二三事。

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