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在『戰場女武神 4』正式宣布後,製作人三神 桂在接受訪談時被問到有關於『戰場女武神 4』的幾個問題,其中包含本作是何時開發、與前幾部作品之間的不同以及新的 Canvas 系統等等。
『戰場女武神 4』是於何時開發的?
三神 桂:企劃正式開發是在兩年之前。如果包含與山下監督之間的策劃時間,那時間要再久一些。
是甚麼驅使你重返『戰場女武神 4』的世界?
三神 桂:我們的目標是要讓『女武神』系列擴大成具有全球規模的系列作品。由於自 2011 年的『戰場女武神 3』後我們就未曾發布過正統續作,因此我們最初對於本作的目標就是吸引全世界的新玩家。而我們所希望的就是讓本作系統回歸到初代『戰場女武神』並從中改進系統,使『戰場女武神 4』成為集系列作之大成的作品。
是甚麼樣的靈感激起了本作的故事、角色及設定?
三神 桂:『戰場女武神 2』跟『戰場的女武神 3』都是專門發行在 PlayStation Portable 平台的作品,PlayStation Portable 在日本是一台銷量相當多的遊戲主機。因此我們在製作主題時就迎合日本玩家的口味,像是校園背景或是超能力部隊等等。而這次我們決定將主題回歸到第一部作品所採用的基礎軍事風格。將具備超凡戰鬥能力的超級士兵擺在一旁,讓玩家發現本作的角色更像是生活周遭常見到的正常人。
我們透過研究,從投入第二次世界大戰中無數部隊的紀錄中蒐集到了參考資料。在這段過程中,我們看到了即便身處困境卻未曾絕望的士兵們。或許是因為年輕氣盛才使得他們能夠保持積極的態度。但這群即便因為戰爭的殘酷使得夢想遭受破滅的士兵們仍舊挺身面對現實的真實經歷,都深深影響著我們的團隊。
是甚麼讓『戰場女武神 4』的故事主軸與其他正統作品的不同?
三神 桂:初代『戰場女武神』的故事主軸集中在名為加利安公國的小國家。而這次將擴大到一個涵蓋第二次歐洲大戰所有範圍的史詩級故事。我們在這個世界的這段歷史中創造出一部以東部戰區前線為主軸的故事,讓玩家體驗到歐洲戰事的另一面。如戰爭會如何影響到其他大陸?加利安公國戰線以外的情況會是如何?透過遊戲主機的性能改進及我們創新的敘事技術展現出第二次歐洲大戰對於全球的影響力。
Canvas 系統將會有那些新功能?
三神 桂:透過新遊戲主機讓我們能夠以全新的技術重現玩家既熟悉又喜愛的華麗視覺效果。為了強化 Canvas 的手繪水彩風格,我們強化了陰影部分並讓色彩變的更加鮮豔。另外還增加了即時環境效果,比方雪地的腳印,或是圍繞在角色周圍的熱氣等等,讓玩家更有投入感。