這是一個概念
在之前的文章有提到破防點
然後在防禦公式更改後
我感覺是把破防點往防禦方靠龍
現在AP傷害又提升
我猜可能是為了因應減傷公式的改變吧
等於是平衡掉了
總之我也不知道
從黑沙的裝備設計中可以看到互刻的系統
不僅僅如此
流派的互刻 角色的互刻 其實都滿細緻的
所以我不太認為他會搞到AP至上這種東西
我是在猜想為了要因應後續怪區的強度吧
防禦型流派的部分
一直在討論的是兩個流派
減傷流 迴避流
而防禦型的又在追逐極致的防禦
在極致的攻擊中 我們可以發現
最高的攻擊落在301
而極致的減傷裝 大概是落在面板+隱藏是400減傷
所以推估破防點是你的防禦要高於對方AP100
所以減傷流的很簡單
就是堆高面板減傷跟隱藏減傷就好
因為她不太有迴避性的問題了(就是預設一定被打到)
這樣 要迴避流怎麼自處?
這套 應該是兼具攻擊跟命中的裝備
雙紅耳+命副
攻擊265
我認為迴避流的 應該要追求的
是面板+隱藏+各類buff(所有要記得除以4)達到365的總和
但是不是所有職業都可以
目前我只知道一個職業可以
這也是我的配裝邏輯 暫時還是賣個關子
迴避型的沒辦法隨時維持這麼高的減傷
要靠減傷藥 可以瞬間突破
達到減傷跟迴避同時間的平衡
這段時間可以刻AP流(因為命中不夠)
又可以抗衡命中流(因為減傷推到破防點)
我認為一個遊戲不能出現無敵
這樣就沒啥意義了
而黑沙的設計有互刻原理 這是我所喜歡的
AP流無敵嗎? 被高迴避的刻
命中流無敵嗎? 被高減傷的刻
減傷流無敵嗎? 要吃所有的招代表會被控到死(某個減傷腰為啥要帶抗性 我想是有原因的)
迴避流無敵嗎? 被高命中的刻
這就是這遊戲有趣的地方