前言 自2007年實況平台Justin TV公開之後,直播的熱門程度可說是逐年攀升,而在實況類型中更是以遊戲直播為大宗,Justin TV更因此成立了主打遊戲實況的Twitch TV。
而在實況門檻下降,平台與工具越來越多的情況下,遊戲被實況出來這件事變得太容易發生了,也因此導致了遊戲相關產業在直播世代所要面臨的並不只是單純將產品做好這種傳統思維,而是必須要開始擬定針對遊戲實況的方針。
一、實況對遊戲規則制定的影響? 在網路媒體還沒出現之前,玩家除非透過友人,否則一定要自己購買並遊玩才能體會大致的遊戲內容,否則也只能靠口碑或是心得文等平面的敘述來考慮是否應該入手。
然而在影音平台出現後,開始會有人將玩遊戲的影片上傳,而實況則是可以讓觀眾透過實況主的反應更直接地體會到遊玩期間可能出現的正負面因素,若遊戲本身品質欠佳,被實況出來自然會影響到購買意願,但如果是遊戲類型本身不適合實況,那又該如何處理呢?
通常會讓製作者不是以銷量為考量而是以性質作為不適合實況依據的遊戲類型多為吃重劇情與伏筆解謎要素的遊戲,在實況還沒興起之前,製作者們不用特別去限制遊戲內容的公開,然而在直播世代出產的這類遊戲則容易出現「原本設計完整的遊戲流程被只想看結局的人找直播觀看敷衍掉」的情形,面對這樣的問題,開始有遊戲製作者思考處理方案。
像是
《魔女の家》、
《Lucy-the eternity she wished for-》等在2010年之後出產的遊戲,製作者都有特別在遊玩條款中註明某些遊戲橋段是禁止實況的,而
《マッドファーザー》更是直接規定禁止以實況直播的方式遊玩本遊戲,可見在未來遊戲製作者是有機會為了因應實況來訂立更多遊玩限制的。
▲《Lucy》《狂父》等針對遊戲實況進行的規範 不過事實上,近年來更多的是看準實況商機而選擇與之共存的遊戲製作者,像是利用邀請熱門實況主直播新上市的遊戲來推廣,甚至是製作方自己開起直播公開遊戲特色與優點,不論是哪種方式,都是在過去沒有直播的時期不會看到的現象。
二、實況對遊戲平台的影響? 由於最早實況直播這件事是在PC上運行的,能夠擁有實況優勢的遊戲也大多是能在PC上遊玩的遊戲,即使早期也有透過擷取方式將其它遊戲主機畫面傳輸到PC上實況的方式,但多了那麼一道手續就會拉高實況該遊戲的門檻,並不是每個玩家都有辦法輕鬆做到。
想要自己的遊戲更容易搶攻實況的商機,就必須要把遊戲都移植PC才行嗎?遊戲主機商便看準了這樣的問題,在實況世代中推出的遊戲主機裡,像是「PlayStation4」以及「Xbox One」等等都有內建實況直播的功能,讓實況的優勢不再只侷限於PC遊戲,也因此降低了實況門檻,滾起了實況商機的雪球。
▲PlayStation4內建的實況串流功能 在實況直播普及的現在與未來,相信直播功能將會成為未來遊戲主機都必須具備的基本功能,或許甚至會出現將直播功能另外販售的套件也不一定。
三、實況對遊戲設計的影響? 遊戲與外在的實況商機結合也算是行之有年,但如果是將實況與遊戲內容作結合呢?
這樣的思維也逐漸開始起步,2014年一名澳洲的程式設計師在Twitch TV上建立了一個名為
《TwitchPlaysPokémon》的頻道,觀眾在該頻道的聊天室可以透過輸入一些指令控制實況畫面中的遊戲,雖然這是透過指令連結按鍵控制而不是直接對遊戲內容互動,但這也算是首次將「遊戲遊玩」這件事以「實況」作為核心執行的概念。
▲《TwitchPlaysPokémon》與實況結合遊戲玩法 而近年來則真的開始出現能夠結合實況與遊戲內容的設計,像是在
《ClusterTruck》這款遊戲中,可以藉由實況台聊天室中觀眾發送的訊息來增加遊戲中出現的物件,而在
《Doki Doki Literature Club》中也有在實況中才會觸發的隱藏對話,相信在往後的遊戲內容上勢必會有越來越多針對實況玩家的遊戲設計,甚至會出現遊戲需求綁定直播的內容也不一定。
▲《ClusterTruck》與《Doki Doki Literature Club》都有結合實況影響遊戲內容的設計 後記 原本是在學校商業課程的報告內容,想說都寫了就順便貼過來好了,當初會想選這個主題是因為前陣子在短時間內玩了很舊的遊戲又跑了很新潮的遊戲之後產生了神奇的對比感w,想著某些舊遊戲如果放到現在這個實況普及的時代說不定官方就會設計得不一樣也說不定,然後就腦洞大開弄了這些報告內容w,就當作留個紀錄看以後會不會被打臉之類XD。
是說之前聽有人說覺得我的標題越來越農場了,我是不要要改善這個問題w