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日誌2018-03-06 10:28

[達人專欄] 《Sword Art Online: Fatal Bullet》這雖然是輕小說改編遊戲,但可不是鬧著玩的

作者:ReimuMaga

Sword Art Online: Fatal Bullet




Steam遊戲頁面:http://store.steampowered.com/app/626690/


這雖然是輕小說改編遊戲,但可不是鬧著玩的


  《Sword Art Online: Fatal Bullet》(以下統稱《奪命兇彈》)是由日本著名輕小說系列《刀劍神域》第三部《幽靈子彈篇》改編而成的第三人稱動作射擊遊戲,透過虛擬實境進行遊戲一直都是玩家們的夢想,各家遊戲大廠多年來一直致力於研發更貼近人群的虛擬實境技術,待技術有更進一步的突破後,現實與虛擬的界線會更加模糊。由於筆者是完全沒有看過《刀劍神域》系列作的門外漢,所以不針對原著提到的任何設定多加評論,【星爆氣流斬】這五個字是個人對這系列作品的所有認知,就像沒看過金庸小說的人也聽過【降龍十八掌】一樣,他們知道一些招式名稱,但對故事情節是否感興趣,又是另一回事了。

  然而,筆者最熟悉的十六連斬招式並沒有出現在《奪命兇彈》中,登場於本作的虛擬實境遊戲叫作《Gun Gale Online》,從名稱即可明顯看出是以槍械為主軸的網路遊戲,對原著毫無概念的情況下,一股腦登入遊戲的筆者,花了十分鐘簡單設定好原創角色後,本想著可以直接展開如獨行玩家的冒險,靠著手中的左輪手槍締造出傳奇事蹟,不過現實總是會狠狠朝著理想猛甩巴掌。首先你不能一個人玩遊戲,原創角色設定上的青梅竹馬紅葉會緊跟著你不放,再來是遊戲內支援槍械沒有左輪手槍(開甚麼玩笑啊!),最後同時也是最令人不可接受的是,強行插入劇情爭奪戲份的小說原著男主角桐谷和人才是真正的主角,影薄到不行且連想要自由體驗劇情的權利都沒有的原創角色,簡直是可有可無的存在。


中譯《刀劍神域奪命凶彈》,背景世界觀建立在《Gun Gale Online》之上。


星爆氣流斬是筆者對《刀劍神域》的唯一認知,可是無法在遊戲內學會這招。


創建原創人物的客製化系統中規中矩,用心一點能 Cosplay 其他作品人物。


不知道從哪裡來的青梅竹馬角色,似乎是《奪命兇彈》故事原創人物之一。


這小倆口三不五時就曬恩愛,完全不把其他玩家當一回事。


無聊透頂的遊玩過程,代入感不足的故事劇情


  攻略主線劇情的遊玩過程非常無趣,超過二十小時的遊戲時數,去除短短三小時不到的劇情對話部分,其餘時間還是在【趕路、探索迷宮、射爆 BOSS 、回報任務】以及永無止盡的重複刷怪中度過。遊玩過程單調可以忍,但是劇情過於無腦就忍不下去了,故事劇情從頭到尾都沒有任何吸引人的地方存在,先是主角得到稀有的阿爾法系統,之後強行認識桐人後宮團,接著劇情急轉直下突然出現原著小說的反派角色死槍,最後又莫名其妙扮演桐子輕鬆解決死槍事件,最終結局更是吐血,兩名配角選擇一人要領便當的狗血劇情看夠多了,就沒有任何值得提出的原創點子嗎?甚麼,你說完美結局解鎖條件是全原創配角好感度 MAX ,筆者玩了二十小時也才讓兩名同伴好感度 MAX ,這是在整人嗎?


各區域地圖雖然不大,不過需要經過一次地標才能夠使用快速傳送功能。


迷宮探索有些殘念,因為幾乎所有迷宮都是同樣的場景風格,毫無特色。


擊敗各區域關卡頭目會開啟下一個區域的解鎖權,順勢推動劇情進度。


原著反派死槍登場,登場氣勢十足,可惜被收尾的像路邊雜魚一樣。


扮演桐子跟死槍對決,沒想到只是追在對手屁股後面狂揮光劍就獲勝了。


武器平衡性不佳,不知所云的 UFG 武器系統


  第三人稱射擊玩法部分,自動瞄準輔助功能確實是對新手玩家十分友善的設定,但遊戲難度沒有跟著下降,多數敵人的弱點部位是在自動瞄準無法射擊到的區塊,挑戰特殊敵人時無法太過依靠自動瞄準功能。這項設計讓能夠在短時間內射出大量子彈的槍械成為主流武器,狙擊槍打在弱點部位的單發傷害絕對勝過突擊步槍,針對弱點部位露出時間多寡進行評比,穩定輸出的突擊步槍還是稍占上風,換個方式來說就是武器平衡性極差,手槍、散彈槍、火箭發射器,這三把武器可被衝鋒槍、突擊步槍、榴彈發射器完美取代,更不用說全遊戲內最無用的武器是近戰武器光劍,拿光劍開無雙是桐人的特權,不要有所期待。

  《奪命兇彈》還存在一把據說是遊戲內唯一一把的傳奇武器【UFG】,UFG 是把會射出光束的手槍,不需要消耗子彈,由阿爾法系統所贈與,對準遠方地面發射可以快速移動、朝著高台發射則可跳躍到高處、對某些飛行敵人還能進行麻痺。看起來很實用對吧?大錯特錯!UFG 除了用來趕路或前往高台外,沒有任何派上用場的地方,將製作團隊前一部作品《自由戰爭》的【荊棘】進行比較,荊棘不僅能夠發射在大型敵人身上控制對方行動,還可以藉由衝力跳躍在敵人特定部位進行猛攻,『荊棘可以做到UFG無法做到的功能,UFG卻連荊棘一半的功能都無法達成。』,相較之下,UFG根本是無法用於實戰的雞肋武器。


自動瞄準輔助功能是對新手很友善的設定,不用瞄準即可命中敵人。


特定敵人的弱點部位無法透過自動瞄準擊中,需要切換到手動瞄準模式。


狙擊槍單發威力雖高,但突擊步槍連發速度快,能造成更加穩定每秒傷害。


想要模仿桐人拿光劍砍子彈? 一對一限定,對兩名以上敵人會被射成蜂窩。


UFG是很普通的代步工具,鮮少用於實戰,沒有被完整發揮的殘念設計。


邊緣化的阿爾法系統,半成品的線上共鬥模式


  【阿爾法系統】是跟隨在玩家身邊一起生活、管理存款、賣萌、以及協助戰鬥的好幫手,遊戲剛開始時,創建好原創角色形象後,接著會讓玩家客製化阿爾法系統的外觀,根據遊戲設定解釋,它們在非戰鬥時是用來陪伴玩家生活的同居人,進入戰鬥時會成為協助玩家戰鬥的同伴,甚至連是否能順利通關的關鍵都是在阿爾法系統身上,整體來說是比玩家還有存在感的重要角色。話雖如此,跟在玩家身邊最久的阿爾法系統卻沒有任何事件 CG 可以解鎖,或許是礙於原創形象無法透過 CG 呈現,但這還是不太能夠使人接受,明明已經進展到好感度 MAX 陪睡階段,畫面突然一暗,陪睡過程瞬間結束,太沒有良心了吧!

  由於線上共鬥模式不過就是把四名玩家丟在一個小房間速刷關卡 BOSS (打完還不給經驗值),想要體驗主線劇情只能跟著 NPC 夥伴共同冒險,其中除了阿爾法系統能夠隨意更換武器裝備和能力點數外,其餘 NPC 都有固定的拿手裝備和能力點分配方向,包括擅長遠程狙擊和近戰吸引仇恨的戰鬥風格,也有不少 NPC 將作戰方針放在輔助治療團隊上。可惜的是,NPC AI智能非常低弱,每次在大地圖趕路都能看到他們踏著緩慢步伐慢慢前進,當筆者遭遇到敵人開始相互駁火射擊,被一群敵人開槍射成蜂窩倒地不起後,才看到這群可靠的夥伴一個個衝向敵軍砲火送死,讓人不禁開始懷疑人生,為何豬隊友都在我們這一邊啊!


阿爾法系統是主角的跟隨者,除了協助戰鬥外,還能管理存款運用方式。


明明是很可愛的角色,可惜就算好感度全滿,也不會解鎖 CG 事件。


線上共鬥模式是半成品,僅能速刷 BOSS ,無法進行迷宮探索玩法。


一場 BOSS 戰約在十分鐘內結束,沒有經驗獎勵,但可得到 BOSS 掉落素材。


為什麼無法跟有腦袋的玩家一同冒險, NPC 夥伴全都是智障啊!


褒貶不一,存在過多嚴重影響遊戲體驗的缺點


  以非《刀劍神域》粉絲的角度來看,本作是款不及格的第三人稱射擊遊戲,從故事劇情說起,主線劇情代入感不足,收尾倉促導致筆者在破關過後仍然感到一頭霧水,所謂芝麻大的動機,汪洋般的殺意,反派黑化過程太過隨便,為黑而黑的反派並非好的故事劇情所需要素。接著是武器平衡性不佳,其中幾把武器過度強勢,導致剩餘的武器用途不大;NPC 夥伴 AI 智能太弱智讓玩家在攻略關卡時孤立無援,輸出、輔助、補血全靠自己,樣樣都自己來, NPC 夥伴的價值只剩下自己倒下需要他人復活;最後,製作團隊應當改善線上共鬥玩法,從無腦 BOSS 快刷房變成能夠與其他玩家攻略主線的自由探索模式,如果無法改善,遊戲性肯定會大打折扣,總而言之,《奪命兇彈》是粉絲向遊戲,非粉絲玩家可迴避本作。


人物在對話時都直直站立,偶爾會擺弄手腳,真是偷工減料的極致表現。


主線劇情很老套,反派像是臨時起意選出來的,直到故事結尾才黑化。


隨著劇情進展,我們會從某些人物那裡學到新技能,算是不錯的額外設定。


遊戲內主要城市根本死城,了無生氣,能去的地方僅有總統府和商店兩處。


兩種普通結局順利取得,絲毫沒有展開第二輪遊戲的動力,耐玩度不足。


優缺點總整理

優點:
+自動瞄準輔助功能必須給予好評,就算是射擊遊戲新手玩家也能輕易上手。
+登場角色全都搭配原著聲優演出,劇情對話幾乎全程配音,粉絲會很滿足。


缺點:
-原創人物應成為故事主角,可惜實質影響不大,對劇情整體發展可有可無。
-看似廣大的遊戲世界,實際自由探索的地方極少,迷宮場景風格也差不多。
-武器種類雖多,平衡卻處理得很差,其中幾種武器類型根本沒有人會使用。
-NPC夥伴智能不足,時常做出無法理解的行為,甚至會無腦衝向敵軍自殺。
-讀取時間不長,但過於頻繁,移動區域要讀取,對話也要讀取,十分煩人。


結論:粉絲遊戲,建議對TPS遊戲有興趣的非粉絲玩家等五折以上折扣購入。


誰能想到在《刀劍神域》有那麼多熱愛遊戲的女生,相比現實世界全是人妖。



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