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日誌2018-03-15 00:05

[達人專欄] 【體驗遊玩】《戰場女武神4》愛丁堡E小隊

作者:赤紅時夜


《戰場女武神4》愛丁堡E小隊『體驗遊玩』


  友情、信賴與忠誠,戰地的同袍弟兄與停不下的烽火連天。



  這是一部描述及刻劃“戰爭”這個主題故事下的角色扮演遊戲。是一部改採架空歷史印照現代歷史的戰地故事,經由日式說書人的面向,談論著關於一個目標,如何凝聚一群人的信念並守護、貫徹它,直到驅除外敵守護家鄉的夢得以實現的一天。

  作為一個故事,它發展於代號“北十字星行動”的揭起,打響了聯邦對帝國發動反攻作戰的那一天,同時也是帝國賦與其稱謂“大祖國戰爭”的守護戰役,雙方陣營堅信著勝利將帶給己方一個偉大的夢,而不惜一切代價直到烽火連天。





  故事以其主人翁“庫羅德”的日誌揭露其軍事行動與隨軍日記,隨著每個章節的翻閱,時間往後流轉並且遭遇新的處境與困難,不論是敵軍的守備與攻擊的陣勢,或是纏繞於過往的噩夢再度顯現,這一批年輕人終將背負其戰爭的怒火,以其青春燃燒在這片悲愴的大地上。






  在與現代歷史接軌的寫照下,可見其痕跡在遊戲故事中與現實歷史的交疊身影。巴巴羅薩行動與北十字星行動的相似之處,同時置換了背景與環境,但仍可從地理關係與軍事狀態中找出些許蛛絲馬跡。
  同樣地身為西歐出發點攻入東歐核心地帶,由不同的發起者與行動目的組成,同樣地具備其軍事野心以及難以想像但時為創舉的軍事行動。



  在架空歷史中,或許人們有機會推開那些歷史的包袱,純粹以其創作的角度欣賞其對主題的刻劃與表達,在對於軍事行動上使用許多專有名詞以及作戰概念,帶入一種少見於擴大使用的素材,在遊戲創作中得到出人預料的發揮以及想像空間。

  軍事題材的作品不勝枚舉,舉凡即時制戰略、第一人稱射擊等,部分強調於對現場擬真的掌握,而另則以戰略概要等要素作為大局掌控的玩家,面對以國家或是軍事組織為勢力的鬥爭中求勝求存。

  那麼《戰場女武神》的定位呢?那應當就是融入了角色扮演性質的故事遊玩,以及特立獨行發展出以回合制作為基礎,全然與即時置策略或是第一人稱射擊等作品全然不同的格調。


 


  他們仍然使用著大體相同的元素,戰爭,卻能以其創意與想像發揮出不同風格的作品,但仍談論著一個主題與另一角度出發的觀點,這就是《戰場女武神》,化作奇幻與現實交錯的角色扮演作品。


  不同的科技發展以及跨越現實的神話再臨,相似的地理空間與勢力抗衡,排除了現實的歷史解讀因素,改採架空與寫照式的故事進行。
  在那裏沒有納粹與蘇聯,沒有轟炸機與石化燃料,鋼鐵與子彈依舊,新生的議會制與傳統的騎士道抗衡,而使用的軍事概念仍具體的呈現在故事的表達上。



  在本次的體驗故事中,尾聲於焦土作戰的實踐,在火焰中摧殘進犯者的意志並且毀壞任何可被利用的資源。
  利用其天然屏障以及焦土作戰成功擊退多次異鄉的侵略者,自寒天凍土的民族擁有其堅忍不拔的意志與決心,一敬一懼中,主人翁見識到了敵人是如此頑強且惡劣,戰爭的勝負被拉長到無法想像的地步,也正如死亡才能平息一切的恐懼與憤怒,才是這場戰爭最後的結尾。






  遊玩中可概略分為故事與戰鬥兩大進行式,戰鬥系統的獨特,以其回合制採納射擊武器以及裝甲單位的結構,設立兵種以及職屬功能的採用。
  每個兵種各擔任不同的優勢能力,自偵查到突擊,反裝甲與狙擊,後勤與擲彈兵(單人迫砲),不同職能代表其戰場上各自專屬的技能,以及掌管號令的隊長及裝甲坦克“海芬號”。



  象徵其心繫故鄉的信念與勇氣,細微的環節鋪陳其遼闊的故事情感。這一群原為加利亞公國子民的孩子,因故鄉位居鄰近帝國邊境而遭受侵襲,他們的處境借而化悲憤為力量,轉而投入了愛丁堡聯合王國的旗下(對照大英帝國),誓言對抗帝國守護家鄉的一批志願軍,由因其全隊通過遊騎兵訓練而打響名號,這批與眾不同的小隊被稱為E小隊『EASY PLATOON』。



  與過往故事又產生不同的理念與命題,自初代全民皆兵的志願兵,二代故事中的軍校生,以及三代故事中被貶入懲戒部隊的獨特經歷,這一次相同的志願兵卻不同的作戰理念。
  他們再打一場決定世界命運的大戰,而不再侷限於一處地方與國土的守衛戰,他們單純的心念卻牽連著巨大的風暴。


  一方面體驗版故事替E小隊的故事塑造了一個開場,一群有著相同家鄉的人們在異地集結受訓,又轉赴另一處的戰場啟程作戰,而他們的過去以及未來,將成為故事其中的要點與環節,而後也將會接入帝國面的頑強抵抗,以及即將迎來的早冬與女武神的神話再臨。



  在戰鬥系統上,回合制的概念闡述著陣地上的進攻與防守思維,在偵測與進攻上掌握平衡,同時致敵要兼顧效率與弱點,採取短促有效的戰鬥策略打通環節,才能在作戰勝負與評價得到優勢。

  在戰鬥上的情勢轉換可說是在體驗版本呈現的一個主要狀態,不論是建立中繼轉場或是因戰況突發事件而受限戰況,在接連且頻繁遭遇下,可見本次故事作戰中會遭遇的轉場事件,將會不斷打斷玩家的節奏與步調,讓戰鬥隨時步步為營,進入一個推進、變動,再推進與調整策略的手段。



  同時作戰勝利條件的獨特性,也強化了作為故事表現與遊玩作戰雙方結合的環節。一場戰鬥以突圍達陣為結,下一場則是以特定職業對應環境互動完成作戰標的,這些變化也看得出在系統上調整與增進許多內容。尚且不知後續又將會遭遇何種變故與困難,且留待到時以智克敵的趣味。






  此外培養以及開發要素仍就存在,而部分在官方釋出的遊玩要素尚且未在體驗版中登場,例如冰上巡洋艦的功能與發揮,只得在正式版故事上登場才有機會目睹與使用。



  以一個東方文化的角色觀看一個主掌西方歷史性大型戰役的史實架空的戰爭故事,它會帶來甚麼樣的驚奇,以及現實與奇幻交錯堆疊的想像空間,本是此作品帶給玩家的震撼與樂趣。

  就是因為未曾以此觀點描述與表達,才更顯其從中觀看想像的實踐與意識的表達。



【本文至此,感謝閱讀】


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