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【微雷遊戲心得】血源詛咒──有些事情,你沒有嘗試就永遠也體會不了那種美好

Cure | 2018-04-15 13:34:16 | 巴幣 48 | 人氣 2101

 






  花了將近一個月的時間,終於在今天把這款難到爆的遊戲給白金啦!!
 
  老實說,我現在的心情非常激動,那不是簡單的亢奮或興奮可以形容的情緒,我有一種……找回小時候玩遊戲最初的感動。
 
  幹,我竟然說出這麼噁心的話。
 
  但無法否認,血源詛咒這款遊戲委實刷新了我最近才得出的一個遊戲觀點,至於是什麼觀點,先賣個關子,讓我從這款遊戲的背景開始介紹起。
 
 
 
  如果各位常逛PTT的Playstation版,就應該知道該版有一個十分有趣的都市傳說:「黑血仁沒有白金,還敢發心得文?」
 
  這時肯定有人好奇啦,黑血仁是啥東西啊?
 
  其實,所謂的「黑血仁」分別是三款遊戲:黑暗靈魂3、血源詛咒還有仁王。
 


黑暗靈魂3





血源詛咒





仁王





  這三作都有一個廣為人知的共同點,那就是「難」,難到讓你不斷回重生點思考人生的難。
 
  也是因為要通關並且白金這三款遊戲有相當難度,所以被視為一種另類的人權。這點就很像要在LOL版發英雄攻略文,必須附上自己的牌位講話才會有說服力一樣。
 
  當然,要黑血仁白金才能在Playstation版發心得文只是個玩笑話,但也足以看出,這三作在廣大玩家的眼中有多特別了(特別難)
 
  而我們今日的主角「血源詛咒」,是一款於2015年上市,PS4獨佔的動作角色扮演遊戲,同時也被視為「黑暗靈魂」系列的精神續作。
 
  雖然精神續作有著「續作」兩字,但「黑暗靈魂」跟「血源詛咒」的劇情基本毫不相干,延續的要素只有那噁心到讓人摔手把的難度跟遊戲性極其豐富的系統而已。
 
  所以,早就想挑戰血源詛咒的巴友們不用擔心劇情銜接不上之類的問題,趕快掏出你的錢包付錢吧!!
 
  事實上,早在我真正入手PS4前,就已經耳聞過血源詛咒出類拔萃的難度,當時的我簡直是不屑一顧:「媽的一群姆咪,為什麼要花錢玩那種會讓自己痛苦到不行的遊戲,腦袋進水是不是?」
 
  以至於後來買了PS4後,即便「血源詛咒」獲得了全世界給予的超高評價,我也不曾興起購買的念頭。當時我玩遊戲的態度非常簡單,爽!老子玩遊戲就是圖個開心,才不要花錢折磨自己。
 
  而我之所以能夠寫出在座各位正在看的這篇心得,是因為血源詛咒剛好是今年三月的免費遊戲之一。
 
  嗯……既然免費,那不抓白不抓,等我死到開始起賭爛的時候就關掉,一點損失也沒有,我的遊戲體驗還是一樣……爽!
 
  結果……各位也知道了,我不僅全破兩輪,還挑戰了白金。
 
  可我今天來不是炫耀自己的技術如何如何,也不是誇讚自己拿到白金有多了不起,我想告訴各位的是:「有些事情,你沒有嘗試就永遠也體會不了那種美好。」
 
  真的,若沒有因為免費遊戲吸引我下載嘗試,我也不知道原來自己竟然會喜歡這類型的遊戲。
 
  不過有一點我必須強調,剛剛雖然明確表示了對血源詛咒的喜愛,但我也並非是一見鍾情,甚至在遊戲開頭就差點玩不下去了。
 
  對,沒錯,玩過的巴友們應該都明瞭,我就是差點被那該死的營火晚會給勸退的。
 
  好難!一直死!一直死!一直死!
 
  大家都說血源詛咒好難好難好難,那它到底是怎麼個難法呢?
 
  嗯,這裡我想拿另一個遊戲作比較,就是暴雪爸爸出品的星海爭霸2
 


星海爭霸2





  這裡可能會有人眉頭一皺了,這兩款遊戲差那麼多,一者是即時戰略,一者是動作角色扮演,到底是要比個什麼?
 
  這麼說吧,當時我剛接觸星海爭霸2的時候,完全是呈現瞎子摸象的狀態,連最簡單的電腦AI都打不過,讓我幼小的心靈遭受了非人蹂躪。
 
  後來上YOUTUBE看了SoBaD、Joeman跟Beta等人的新手教學後,才把破碎的自尊心一點一點撿回來。
 
  但好景不常,當我把電腦當狗在打後,轉往天梯發展,又被一大票玩家給虐得懷疑人生。
 
  為什麼?為什麼?明明幾分幾秒該下什麼建築物都做到了,沒有忘記補農民、槍兵,也沒有卡人口,為什麼我還是打不贏別人呢?
 
  終於,輸了接近千場,意識到自己天梯最極限只能打到黃金後,我終於發現問題所在。
 
  ……我手速太慢。
 
  我玩的是人族,三族裡面最吃操作的一個種族,可是我的手速跟不上戰術所需的操作,所以我沒辦法戰勝其他操作更好的對手。
 
  我無法做到像MarineKing、TaeJa、INnoVation、Maru等職業選手那樣的極限散兵、集火毒爆、多線空投,所以會被兇猛的蟲海淹沒、神族高質量的單位輾平。



MarineKing(Maru的師父)


 


Maru(偷偷恭喜Maru在3/31拿下GSL冠軍,成為史上第一個大滿貫的選手)





TaeJa(我個人認為最天才的選手)





  那種不停敗場的絕望感深深侵蝕了我,我的止步不前不是我對遊戲的理解不夠,也不是我不理解人族各單位兵種的用法,而是我一誕生在這世界神給予我的原罪──手速不夠。
 
  我漸漸少打天梯了。
 
  我知道除非耗費大量的時間練習基本功,否則我的實力會永遠停留在黃金,不再提升,但──我又不是以職業選手為目標,何必花那麼多接近在工作的時間在一款遊戲上?
 
  我變得只看職業比賽,在電腦前為喜歡的選手加油打氣,幾乎不開遊戲了。我在想,可能是星海爭霸2給我的啟發太深,才讓我潛意識不想去碰太難的遊戲吧?
 
  然而,血源詛咒的難跟星海爭霸完全是天秤上的極端,截然不同。
 
  星海爭霸的難在於不好上手,在沒有人教學的情況下你甚至不知道該怎麼玩這遊戲,而等你對遊戲的玩法及PVP該做什麼都明瞭時,你會絕望的發現,你的天份限制了你的遊戲體驗,手殘的人甚至會一輩子打不過最困難的劇情模式。
 
  星海爭霸考驗得是你的操作、手速,講白一點就是天份。
 
  但血源詛咒讓玩家挑戰的,卻是自己的心靈。
 
  哇靠,這你也講得太扯了吧?讓玩家挑戰自己的心靈?是有沒有難得這麼高端呀?
 
  有,真的有,血源詛咒以及魂系列遊戲不僅讓玩家的心靈在一次次死亡中不停砥礪,它們甚至在挑戰業界,跟整個遊戲界大趨勢背道而行。
 
  隨著手機遊戲的興起,越來越多擺明撈錢的速食遊戲也跟著喪屍出籠。
 
  一鍵打怪、自動戰鬥、自動導航等等的機制不斷出現,造就了一款又一款的免洗手遊,我都不知道這種一鍵就幫你帶路找NPC自動完成支線任務的遊戲到底是在「玩」什麼,遊戲體驗的不同也只有誰砸的錢多誰就是老大而已。
 
  但偏偏這類型的手遊卻能讓開發商賺得盆滿缽滿,讓這股歪風吹到了單機遊戲上,有好一段時間出產了一堆災難級別的遊戲。
 
  不過即便沒有像免洗手遊簡便得那麼誇張,現在的遊戲也做得越來越人性化,各種新手教學、技巧引導、劇情講述、地圖標示都會在玩家正式踏入冒險前說個明白,就算不小心錯過了,也能在選單的教學重溫。
 
  可是我上頭剛剛陳列的,血源詛咒一、個、都、沒、有!
 
  沒有新手教學,武器變形、跳斬、槍反等技巧都貼在地上自己看,劇情全部藏在物品的敘述讓玩家自己拼湊,地圖?你在找地圖?很抱歉,路並不長,請好好記,就算記憶力太差你也會死到記住路喔!
 
  幹,其實沒有教學,劇情很破碎都不是什麼大問題,問題是……沒有小地圖啊!
 
  沒有小地圖讓我這樣的路痴怎麼辦啊?肯定會迷路的,我完全無法想像尼爾自動人形、地平線期待黎明、潛龍諜影V幻痛等遊戲若是沒有小地圖會是多麼可怕的一場噩夢!
 
  但隨著我遊玩的進度加深,先前憂心的迷路情況根本是多餘的,血源詛咒的地圖設計相當之精妙,環環相扣,常常會走著走著發現:「嘿!原來這裡跟這裡是相連的!」
 
  這種地圖之間彼此接合的驚喜層出不窮,我不知道血源詛咒的地圖設計是不是魂系列裡做得最好的,但它絕對是我目前玩過的遊戲裡最棒的。
 
  前面有提到,我並不是一上手就愛上這遊戲,老實說,我就是深受速食遊戲影響的玩家,而血源詛咒又是我接觸的第一款魂系列遊戲,可想而知我在遊戲前期過得有多麼痛苦。
 
  我被小怪狠狠得教育了一番。
 
  光是那場營火晚會就讓我耗了接近三個小時的時間,我是選鉅肉刀開局的,之前遊戲養成的壞習慣讓我根本不會去閃招,基本就是一刀一刀硬換,想當然爾我死到坐在螢幕前猛抓頭思考人生。
 
  後來經高人指點,完完全全的新手適合用獵人斧頭開局,我馬上重開了一個新角色闖蕩。
 
  然後我驚訝的發現,原來我之前掛掉的那幾百次都不是白死的,這條路上的怪物分布、出招模式、捷徑我都瞭若指掌,一路殺至大橋都沒怎麼喝過血,一種名為成就感的東西充滿了全身。
 
  我已經不知道多久沒有因為遊戲而產生成就感了。
 
  廢話,現在的遊戲都在跟玩家交朋友,就怕太難把人嚇跑,那樣的簡單玩意兒破關有什麼好自豪的?
 
  血源詛咒的難度在玩家妥協與放棄之間取得了一個很好的平衡,玩家每失敗一次,得到的並不是完全看不到希望的絕望,而是讓玩家對自己的輕忽大意捶胸頓足。
 
  「幹!我剛剛不應該貪刀的!」
 
  「媽的原來那裡會有陷阱,下次不會再被你陰了!」
 
  「靠,我怎麼那麼不小心,竟然沒有注意到地下有機關!」
 
  在血源詛咒裡並不會有完全看不到一絲擊敗希望的BOSS存在,你的每一次重生,就象徵著你對這遊戲的理解又更深一分,到最後,你會大概知道哪裡是捷徑,被圍毆時不是急著按攻擊鍵反擊,而是必須先閃到安全的環境將敵人一一擊破,甚至,你會輕易地看穿哪個轉角會有來自宮崎英高的惡意。
 
  你會發現,成長的並不只有角色的素質,跟著一起提高的,還有坐在螢幕前的你自己。
 
  那種歷經重重失敗,最後終於將BOSS斬於馬下的歡愉簡直無與倫比,我甚至已經開始期待下一隻BOSS的來臨。
 
  有些人說,喜歡血源詛咒的都是被虐狂,在這裡我想表示反對。我們並不是喜歡被凌辱,而是享受著當一切努力都沒有白費時的滿足感。
 

 
每次回獵人夢境看到我老婆人偶姊姊也很滿足呦<3





  好了,吹捧那麼多,是時候說說我個人比較反感的部分了。
 
  那就是說故事的方式。
 
  血源詛咒的劇情及背景既龐大又複雜,攤開來根本是一部史詩,如果你想徹底搞懂它到底講了什麼內容,你必須非常非常仔細地閱讀每項物品的敘述,觀察地圖場景裡的圖案標誌,用心聆聽NPC講的每句似是而非的話,再加上一點聯想創造力,才有辦法拼湊出劇情跟故事背景。
 
  我不知道這樣的說故事方式是哪個天才想出來的,非常非常獨特而且十分有特色,給了玩家無限大的想像空間,不管是引經據典的推理,還是天馬行空的想像,光是看各大討論區對於血源詛咒劇情的討論就很有趣,而且官方也很聰明地沒有把劇情完全明講,讓熱度一直維持下去。
 
  但我個人並不喜歡這樣的方式。
 
  我是屬於很懶惰的人,不喜歡一一察看每件物品背後的故事,我更喜歡那種直白點把劇情直接講述的方式。
 
  坦白說,在遊玩途中我並不是很在乎血源詛咒的劇情,因為光是對地圖的探索及高到超過101的遊戲性就讓我欲罷不能。
 
  在血源詛咒裡,要買物品或升級角色必須花費一種名為「血之迴響」的類似貨幣經驗值的東西,這血之迴響主要靠擊殺怪物獲得,會自動儲存在角色身上,等玩家回到安全地點「獵人夢境」才能進行交易或升級。
 
  而這款遊戲的每次死亡都那麼讓人痛心疾首的原因,就跟血之迴響有關。
 
  只要角色陣亡,你一路上辛辛苦苦獲得的迴響完全清空,化為一灘血水在你剛剛死掉的地方,若是你能夠原路殺回,還能夠一滴不露地把方才的損失撿回來。若是在撿回的途中又死了……很抱歉,那灘血之迴響就會消失。
 
  我就曾經因為這樣讓兩百多萬的血蒸發……
 
  而血源詛咒是採加一個屬性點就升一級的模式,這可以讓玩家因應想玩的武器流派而加點,更大大提升了遊戲性。
 
  有祕法流、力量流、技巧流等不同玩法,每個流派各有特色,不會完全上不了臺面,光是鑽研這些就足以花上數百個小時,更別提那挑戰性重重的刷寶石天堂──金杯迷宮了。
 
  曾經有人說他買PS4到現在就只玩血源詛咒,不管怎樣,反正我信了。
 
  總體而言,血源詛咒是款毫無死角的超優質作品,全世界給出近乎滿分的高評價的確其來有自。除了我個人不喜歡它的說故事方式外,其他真的沒什麼好挑剔的,後續的DLC更是誠意滿滿,可以說讓血源詛咒的完整性又更上層樓,之前一些沒看懂的劇情也給出了解釋,真的是太有心了,佛心公司。
 
  那麼最後來到給分的時間,滿分十分,我給血源詛咒……9分!
 
  我不覺得這款高難度的遊戲適合所有人,但就如我前面說的,有些事情,你沒有嘗試就永遠也體會不了那種美好,不如給你自己,也給血源詛咒一個機會,說不定,你也會像我一樣,徹底愛上魂系列遊戲。
 


宮崎英高:你是不是不知道黑暗靈魂三的製作人也是我?






後記:
 
  文章最開頭有說,這款遊戲刷新了我最近得出的一個遊戲觀點,那麼到底是什麼觀點呢?
 
  那就是──往後的單機遊戲若想得到高評價,比起遊戲性,更該從劇情方面入手。
 
  不知道各位有沒有這樣的感覺,那些近年來所謂的「大作」玩起來都有種大同小異的感覺。
 
  不管是回合制角色扮演、第一人稱射擊、開放世界等遊戲類型,即便是IP的不同,不管怎麼玩都有種似曾相似的感覺,那種「前人走過」的痕跡相當明顯,裝備系統、升級系統、培養系統都已經被玩爛了,實在很難再有新意。
 
  這樣的煩躁感在我玩育碧的遊戲時尤其明顯,往往玩不到幾個小時就無聊到想關掉。
 
  再來看看幾部名流遊戲史的作品。
 
  最終幻想7、碧血狂殺、最後生還者等等的遊戲,他們都幾乎都有著一個共同點──上乘的劇本及優良的說故事技巧。
 
  當然,那些經典在遊戲性上也是不可多得的好,但反觀近幾年那些遊戲大廠出產的作品,玩法一成不變,劇情狗血單一,給我的感動卻遠遠不如一家小公司出產的「魯弗蘭的地下迷宮與魔女的旅團」
 
  所以我擅自得出了,往後的遊戲更應該注重劇情的結論。
 
  結果,我在2018的看法卻被早在2015發售的血源詛咒給推翻了。
 
  血源詛咒根本就不在乎玩家是否願意看劇情,過場動畫短得可憐,遊戲故事背景給了等於沒給。我第一輪時完全不知這遊戲到底說了什麼故事,一頭霧水,就是不斷探索地圖,然後打BOSS而已,一點也不明白自己為什麼要跟這個叫阿梅莉亞的怪獸對幹,又或者為什麼幹掉了傑爾曼後會出現一隻長的超像異形的月之精靈把我強吻。
 
  治癒教會、汙穢血族、拜爾金沃斯、聖歌團等名詞一直出現,但我對他們之間有什麼關係,在劇情有什麼影響一無所知。
 
  為什麼幹掉愚笨蜘蛛羅姆後月亮會變成紅色的?為什麼血月後布袋哥全死光了?還有到底為什麼,我提供了那麼多血汙,女王始終不答應我的求婚啊啊啊啊!
 
  一直到第二輪開始,仔細閱讀每項物品的敘述,我才將故事的脈絡大致理清。
 
  能夠讓我完全不在乎劇情一路通關,是因為這個遊戲的遊戲性太棒了,擊敗強敵後的成就感像是毒品般使人上癮,我從來不知道遊戲能帶給我這麼大的樂趣。
 
  血源詛咒絕對是我這輩子玩過最棒的遊戲之一。
 
  現在,我已經迫不及待地想玩黑暗靈魂3了……





製作人宮崎英高:唉呦,還沒被虐夠啊?







創作回應

社長
我也是因為免費才接觸血源詛咒,感覺和你說的一模一樣XDDD
像吸毒一樣 全破後才發現 已經離不開了! 明明一開始還玩到摔手把 XDDD 宮崎英高 英明!
2018-04-22 12:52:09
Cure
宮崎英高現在跟小島秀夫並列我最愛的製作人
2018-04-22 22:08:18
皓呆
我是萬聖節特價買的 真心覺得神作
2018-06-18 16:51:12
搞仔A
哈哈,最近才剛開始玩。不過 我是先接觸黑魂3、再是 黑魂1 、黑魂2。第一次玩黑魂真的會死得莫名其妙到想退費呢! (但這也太玻璃XD) 放一陣子後,想到回來就打一下打然後打通 哈哈。有魂三的經驗其他魂系列的遊戲上手就會很快。而每次探索新地圖遇到新的敵人 那種緊張又刺激的感覺讓人愛不釋手。
2020-08-25 14:03:25
隨性 貓
「遊戲更應該注重劇情」 同感!

不過要是只有好故事,遊戲性沒有到一定水準還是玩不下去啊
例如目前市面上的那些熱門IP手遊
2020-08-26 01:50:16

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