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日誌2018-04-24 14:32

【饅頭遊戲評論】刺客教條:起源-原來是巴耶克阿!我以為是傑洛特呢…

作者:東方院 饅頭


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-前言-
  沉寂兩年的刺客新作,至今,該作品的DLC也全部釋出,那麼到底經過這兩年的雕琢,本作品質是否有所提升?還是BUG滿天飛呢?亦或是一部中庸的作品呢?
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【懶人專用-有聲心得書】

*(心得書一直都是很隨性錄的,所以有噴麥跟爆音還有聲音忽大忽小,請見諒)
*(另外影片當中有微據透,請斟酌聆聽呦~)
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-戰鬥系統-

1.全面大翻新
        首次戰鬥方式的翻新是在3代,接下來到了大革命又一次,但大革命的改革其實操作挺彆扭的,不太流暢,而且有些慢步調,梟雄則是改得不錯,多人擊殺動畫讓人看得很舒壓,想不到起源竟然又再改了一次?!我想應該是為了這次配合RPG類型的關係吧?配合著技能、各類武器、工具,熟悉戰鬥系統之後打起來非常流暢過癮呢。


2.技能
        大革命開始導入了各樣升級技能,在梟雄上做了調整,而這次起源的技能相對於前兩作的設計更有趣,走向變得更明確,不會點甚麼好像都沒有太大變化,只是希望限制取得的技能點數量,不然全部都點滿了這樣就有點失去不同走向的意義,另外個人大推會轉彎的飛箭,那是一個當你遊戲玩到乏味時的最佳夥伴,如何在奇怪的角度將敵人爆頭是一個值得鑽研的技巧,還有毒箭矢可以搞到整個軍營都毒發身亡也是挺有趣的,斗S?!


3.武器裝備
        起源的裝備相當有特色,遠攻武器雖然只有弓可以用,但卻有4種類型,個別具有不同的特性,例如像狙擊槍一樣的掠食者弓,傷害高有類似狙擊鏡的準心,還有如散彈槍一般的戰士弓,一次可以搭載多發箭矢造成大量傷害,不過預告片出現的一次射穿五個人的戲碼好像辦不到的樣子,以及看起來很帥,從高處跳下來慢動作射擊敵人也不是很實用,也可能是因為小弟我玩PS4版本的原故,瞄準到敵人之前就落地了,蘑菇頭真的很難用阿!!(


        至於主武器種類也很多樣,盾牌雖然只有一種,但配合技能跟新導入的翻滾動作,盾牌也是成為一個戰鬥中不可或缺的一樣防具,武器則多達七種,每種武器有重擊及輕擊還有蓄力攻擊,最後還有像必殺技一樣的狂襲攻擊,再加上技能的輔助,戰鬥的方式可以說是相當多變化,特別是每個裝備都各自有不同的品質跟素值,從一般品質到傳說品質,特殊效果有些是會讓敵人中毒或者著火還有昏睡之類的功能,讓起源走出不太一樣風格的刺客教條,可以改叫狂戰教條哩


        另外身上有一些固定式的配件裝備,像是袖劍、箭筒、肩胛、工具袋..等等,特別是這一代袖劍沒有升級到一定程度是沒辦法一次暗殺掉敵人,可惜的是袖劍仍舊沒辦法單獨使用,還有升級左右手的護甲可以增加近戰跟遠戰的攻擊力,都讓人挺有動力去打獵跟尋寶來升級它們。


        但有件事還是想抱怨一下,外觀裝備跟坐騎希望能加上一些特別的特殊能力,比如說坐騎的話可以避免受到火焰箭矢的傷害或者外觀裝備可以讓攀爬速度或者跑速上升之類的,不然後期拿到這些東西只能晾在一邊,而且我記得以前的伊甸裝都有特殊功能,這次好像乾脆懶得弄了?!



5.BOSS戰
        萬眾矚目的BOSS戰終於在起源裡華麗登場啦!.....好吧...可能也只有我非常期待而已(
        刺客教條的主旨是以刺殺目標為主,但系列作一直以來都有個毛病,若有似無的BOSS戰,最多是握有神器的BOSS比較難對付,多數暗殺目標都是一劍斃命,少了那麼一點對戰上的刺激,這代完全滿足了小弟我在AC系列上的心願,一場場熱血沸騰與暗殺目標的對決,特別是本篇故事全程開惡夢模式下去玩,能跟BOSS這樣廝殺真的挺過癮的,BOSS不會再傻傻的站在那裡讓你推倒刺殺,而是拿起刀拿起槍,跟你奮力一搏,花時間把目標給擊倒真的很有成就感呢。


6.狩獵
        UBI的強項是細節呈現,卻都鮮少讓人有察覺的方式,但這次的狩獵系統品質就比以往系列作高上許多,除了一些非攻擊性的動物可以拿弓箭輕鬆料理牠們以外,舉凡獅子、豹、河馬、鬚狗,各自擁有自己的攻擊模式,而且幾乎沒有硬直時間,需要不斷的閃躲反覆觀察,不然很容易就被這些野獸弄得死去活來,真的是有做出那種跟野生動物搏鬥的感覺。



-第二主角:艾雅-
        原本以為這次起源就是專心操控巴耶克一個人而已,想不到連老婆大人艾雅都能玩,不過也只是劇情限定,裝備跟技能之類的甚麼都不能動,算是拿來跑劇情玩開心用的角色,相較於巴耶克,只能使用雙刀,戰鬥上要更注重閃躲跟技術,算挺有挑戰性的。


        另外劇情需要,艾雅的故事裡也有短暫的海戰可以玩,操作跟黑旗還有叛變大同小異,船員會擊鼓唱戰歌,船隻造型非常氣派,有趣的是反擊系統竟然放在這個地方,可以閃躲敵人的箭矢之後進行反擊,這點到是挺令人意外的。



-故事劇情-

1.古代
        以前在玩刺客教條總有一種對故事印象沒有非常深刻或者看劇情的理解能力不足的狀況,到了起源才發現這個問題出在對當代故事背景不夠了解。

        先跑過一輪遊戲新增的探索之旅或者先去查一下起源遊戲的故事背景會更加融入劇情當中,起源的故事算做得不錯,轉折點不少,意想不到的發展也是挺多的,雖然有一部分的時間都在看巴耶克夫婦搞無節操放閃,害我一路都帶著墨鏡打Game,劇情巧妙融合了托勒密王朝的晚期歷史,特別是挑選了大家熟知的埃及艷后當亮點角色,以及凱薩大帝,真的是能讓我回去跟老師炫耀我歷史有進步了呢!……………..大概5分吧?


        作為刺客的起源故事,舉凡袖劍、信仰之躍、刺客的標誌的由來,以及上古維序者跟無形者就是聖殿騎士跟刺客的前身,這些都有了一個很好的解釋,但刺客教條的故事始終都在講述絕對的惡跟善,非黑即白其實佔大多數,少數幾個作品有理念衝突,劇情上很少有甚麼爆點,特別是要結合史實,而且又是個起源故事,就更加的困難,好在設定是在古埃及,一些神話角色可以用些方式合理的安插在劇情當中,我個人認為非常具有加分效果。


2.現代(微雷)
        在遊戲尚未發售之前就有消息傳出可以再次脫離Animus到現實世界活動,那時候真的相當興奮,自從大革命開始就沒有機會到現代線的世界裡走走逛逛,結果現代線的設計實在不盡人意,有一種到退嚕的感覺,但還是很開心能跑出來玩啦


        即便有了現代線的劇情又能跑出來逛,可是故事已經複雜到不去接觸其他小說之類的延伸作品根本就會讓人一頭霧水,這次的現代線是一名新角色:蕾拉,除了電腦有資料跟彩蛋可以查閱以及有機會在躲藏的陵墓洞窟裡探險以外,相較當初3代設計的現代故事整個有一個很大的落差,甚至黑旗跟叛變的現代線也比起源來的有趣些,而最後呆子蒙的老爸出現,試圖拉攏新角跳槽刺客陣營,斷點整個很怪異,是說你們不是要找神器嗎?蘋果呢?,還有求求你讓呆子蒙復活啦~梟雄現代線都搶到伊甸裹尸布了,趕快拿去復活呆子蒙吧!(


3.第一文明
        我覺得隨著現代線有種被半捨棄掉的感覺,連同第一文明的故事也相對減少許多,除了在古代線裡可以找的到第一文明的遺跡聽錄放音機講些似懂非懂的末日論,先行者們沒有一個出來露臉,還蠻在意朱諾到底取得現世的身體之後跑哪去了?還是小說漫畫裡有提到?是說第一文明遺跡放在古埃及的世界裡沒甚麼違和感呀


-支線任務-
        跟前幾作比起來有明顯的進步,一個事件的結束後續會因為劇情的轉折變成要做的事情不只一樣,而且某些支線任務之間會有一定的關連性或者連續性,甚至會交織在一起形成大型的支線任務。


        但即使在支線任務上有所改進,仍難掩某些缺陷,比如說劇情刻入不夠深刻,能了解巴耶克對埃及人民的守護親切,但那種行俠仗義,儆惡懲奸的套路在主線已經夠多了,支線還這麼做讓人感覺不到有趣反而有些沉重,當然也有不錯看的劇情,但居指可數,大部分都不怎麼有趣,甚至有些根本就像是玩Olline Game 才會有的那種"幫我去打幾隻怪,我給你錢給你裝備"的那種任務。


        而且支線雖然多,但最後都在跑軍營、救人、殺人、搬東西、搬人,千篇一律,故事有時候也牽扯到對於當代背景的了解程度有多少,沒有先跑一下探索之旅有時候會看得霧煞煞的,反而最讓我有印象的竟然是小孩叫巴爺去信仰之躍的支線。


-載具-
        起源的載具有符合當代背景的駱駝,還有以前出現過的馬匹,以及速度快得不要不要然後耐久度很低,一摔就壞卻跑很快的馬車,水上則是有小木船可以使用,看是要漁夫載你到處跑還是自己操控都可以,而這一代的物理演算的原故,碰撞或者被火燒都會毀損,馬匹跟駱駝也是會重傷死亡,算是相較於之前的作品比較不一樣的地方。

-解謎-
        這代主線沒甚麼解謎成分,大部分都在支線上,而支線的解謎就只有莎草紙跟找古墓稱得上是解謎,莎草紙的話小弟是果斷放棄,對於非機關或攀爬之類的解謎沒有太大的興趣,玩法就跟大革命和梟雄一樣,給你一道謎語,讓你自己去找寶物,如果要說類似的東西,黑旗的藏寶圖比較合我的胃口。

─小遊戲─

1.競技場
        競技場是唯一讓這一代戰鬥系統能完全活用的地方,可以爽爽的虐小兵還有刺激的BOSS戰,而且強制限制使用的武器這點更有挑戰性,雖然不熟的武器打起來還蠻吃力的,但挺值得在競技場裡鑽研技術。

2.賽馬車
        賽馬車小弟完全是苦手,玩了幾場就放置Play去了,想當初在梟雄的賽馬車要不是為了拼同步100%,真的是讓我摔了好幾次手把(謎:可是你是用鍵盤玩的。我:嗯?是嘛?),遊玩的方式也跟梟雄差不多的感覺,但起源是在賽道裡繞圈,似乎比起來好像梟雄的地圖稍微有趣點。



-令人驚艷的古埃及&各項小細節-
        看來製作團隊對於原本在大革命上開發出來的遊戲引擎已經能自由運用到爐火純青的境界了,不管是光影、植被細節,反射,還有各樣建築物的材質造景都讓人感到美不勝收,可以看看古埃及的宮殿、金字塔、尼羅河,特別是這代可以進行海底探索,這是少數我覺得海底景色做的出色的遊戲。

        而起源的細節真得是多到值得令人驚訝,同時也加入了不少有趣的物理反應,比如說路上的動物會有食物鏈的關係,能看到河馬跟鱷魚在纏鬥,鱷魚會伺機埋伏在水面上的野鶴,獅子會捕殺奔跑中的羚羊,走到沙漠會有各種海市蜃樓的幻象,箭矢靠近火炬可以點火,打爆油罐噴出來的黑油四散的面積就是點火燃燒的範圍,族繁不齊備載,其實每經過一段時間都會莫名其妙發現一些有趣的小細節,大大提升了在遊戲裡探索的樂趣。

-興趣點要素-
        這一代創新的部分以及舊元素的回歸,加上取消了100%同步率設定的機制,作業感大幅降低很多,個人比較有興致去踩的點是拿技能點數的隱士地點跟古墓探索,還有戰象挑戰,其他像是獵殺動物之王、微解謎的群星石環陣,甚至還有打了老半天不知道要做甚麼用的托勒密雕像,相較之下是比較缺少動力去踩點的。


        但佔大多數版面的軍營跟寶箱就真的是令人感到有些煩躁,重覆感實在太重了,當遊戲到了後期,裝備上了傳說,工具配件升滿,錢也存到一定的量,開寶箱就變得有些無力,軍營倒是值得鑽研各種殺法的好地方,只不過分布量實在有點多,解久了也是會煩的,而且玩了這麼久的刺客教條,我一直覺得這系列作給我的感覺就是在拼一種成就感,把地圖上所有的東西都解好解滿就能獲得滿足,似乎在讓玩家對支線產生樂趣這點沒有處理得很好,當然這代進步許多,只是希望下次不要再有寶箱吃到飽的設計了。

        

-鐵匠鋪、馬鋪、紡織坊、臭小鬼-

1.鐵匠鋪
  武器防具能跟鐵匠NPC購買及賣些雜物,重點是還可以用錢來提升獲得的低等裝備的品質,讓低素質的裝也能持續被使用,技能開啟之後甚至能在這邊買到一些素材。

2.馬廄及紡織坊
  買載具和買外觀套裝的地方,同樣的如果技能點開之後紡織仿也可以買到升級素材。


3.臭小鬼
  其實就是一個會跟你賭博的小孩商人,他除了會賣你一種稀有礦石以外還有賭博用的寶箱,付錢之後就隨機給一把品質不一的裝備(有機會拿到傳說級的裝備),也就是用遊戲幣抽轉蛋的概念,當然如果不想花錢,小鬼頭也提供了每日任務,只要完成就能拿到也是跟箱子同功能的隨機一件裝備,這倒是挺不錯的設計,只不過一個箱子要3000塊,這代錢不好賺,總有種一直被這屁孩坑的感覺,所以才叫他臭小鬼



-社群諸神試煉-
        古埃及缺少不了的就是諸神的神秘色彩,每一段時間UBI就會在地圖舉辦社群諸神試煉,完成之後就能獲得獨特外觀和裝備,每個氏神的大小都有好幾尺高,有一種在對付進擊巨人的感覺,所以整個戰鬥場面其實挺有魄力的。


-探索之旅-
        該說甚麼?我覺得製作團隊終於搞清楚遊戲方向了
探索之旅所提供的遊戲體驗,有時候都覺得比本傳裡的支線有趣許多,還有各種不同的人物模組供切換使用,長知識同時也有遊戲的樂趣,雖然要做到更好,大概要加入一些能互動的內容或者一套生活系統之類的?但很開心製作團隊在遊戲裡面所呈現的當代細節能被玩家所看到,不會像大革命那個時期,明明細節做得那麼好,卻沒有一個模式讓玩家看到這些人的辛勞。

(p.s.建議玩完探索之旅再回去玩本傳,這樣有助於故事的了解和一些專有名詞的應用。)


-鷹眼始祖:賽努-
        起源的鷹眼改成了用遠古無人機:老鷹來代勞,其實還蠻有趣的,俯瞰點綁著賽努的搜索視野其實設計上不錯,至少跑俯瞰點又多了一點動力,特別是俯瞰點全開之後,賽努的搜索範圍大到馬上就能標記整個軍營還挺有快感的,而且技能還能讓賽努幫忙擾亂敵人至少不會太花瓶。


-拍照模式-
        大讚拍照模式的加入,起源的景色真的很值得令人停下腳步慢慢欣賞,特別是能快速啟動拍照模式,更能加一些經典的瞬間拍下來當成桌布,還能調一些濾鏡、遠景和飽和度之類的,當我遊戲封片之前已經累積700多張照片了呢


-無形者&法老詛咒DLC-(微雷)
        維持一貫UBI的DLC作風,劇情以外其他沒甚麼重大突破,故事方面法老詛咒比較長,但安排上有點虎頭蛇尾,感覺製作組似乎後面有在趕工的跡象,相較之下有點老調常談的無形者結局比較有深度一些,若真的要買一個來玩看看推薦法老詛咒,畢竟當中的BOSS戰跟死後世界都挺有趣的。

-跑酷-
        沒有,沒甚麼特別的,很好,一如往常。Peace~重點是可以溜金字塔

-總評-
        果然用巫師3的標準來看是太嚴苛了不過本質上兩款就是不同類型的遊戲,硬要比較也挺怪的,本以為會弄出一款刺客皮巫師骨的遊戲,好在成品保有諸多刺客教條本身特色,不致於畫虎不成反類犬,戰鬥系統應該是我認為該作最最出色的地方了,應用在各個BOSS戰、競技場、戰象挑戰都表現亮眼,至於那精美到不行的埃及造景,我也不需要錦上添花去說他們做的有多麼雄偉壯觀,劇情保持在一定水準,政治鬥爭、詭詐、叛變、這些元素都融合在這時期的故事上,值得再回味細看第二次,特別是玩過探索之旅之後。


        從這一次遊戲走向的變革,ARPG類型的刺客教條是成功的,在系統上,支線的元素上都有很大的改進,取消了100%設定真的是謝天謝地,麻麻!我再也不用擔心強迫症發作了,雖然還是拿了老習慣的獎杯

        
        起源是繼黑旗之後最值得玩得一款系列大作,雖然大革命跟梟雄有不少失敗跟不太令人滿意的地方,但至少這些都成為起源成功的基石,我希望往後系列作依舊能保持這種水準,甚至更好,反正不要再搞年貨教條應該就沒甚麼問題才是。



【饅頭Hen不專業評價】

故事劇情:★★★★
支線任務:★★★
耐玩程度:★★★
畫面表現:★★
戰鬥系統:★★★
遊戲配樂:★★★★☆
夫婦放閃:★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

遊戲總評:誰來給我一付+9抗UV專防古埃及閃光的墨鏡啊!!


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【自製桌布分享】


























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(哦!對惹,我的圖片有時候會藏彩蛋,可以自己找看看

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