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日誌2018-04-27 06:42

最沉浸的體驗、最精彩的重啟-戰神

作者:亞蘇

  除了前幾天跟朋友一起肝MHW更新的協力任務之外,剩下的時間就全部都在玩戰神;從通知取貨到第一時間開始遊玩,慢慢打也打了大約七八成的遊戲內容,今天才主線全破,一定要寫個心得來報告一下,也算是為這將近半年的遊戲歷程做個斷點XD

  以下劇情有雷,除非大家不玩或還在觀望,否則會建議至少先打完主線再來看這回內容ww










===================防雷分隔線=================









  首先先來上一張圖,標榜我是戰神的系列粉絲ww


  目前還在身邊的片子就這些,獨缺二、三代,其實一、二代我各買過兩次,PS2的亞美版,以及PS3的重製版,當初隨著三代與PS3同時購入,可以說PS3就是因為有戰神才買的。

  這次PS4儘管是因為MHW這個超大誘因,不過就算當時沒買,等到戰神發售之後也一定會連主機一起帶。戰神對我個人來說有很重要的意義,象徵著學生時期最後一段玩遊戲的時光,當然每一代戰神也幾乎都是水準之上的良作,尤其正統續作的一、二、三代,無論遊戲內容、畫面還是血腥暴力的程度幾乎都是當時動作遊戲之最了XD

  正因為我幾乎在主機上發售的每一代續作或外傳都跟了,理所當然對這次重啟的續作、新作期待是特別高;而這次光看文章標題,表示其內容確實沒有讓我失望。儘管不是毫無缺點,但以一部等待許久的續作來說,這次戰神我認為毫無愧對它的超高媒體評分,真的是好玩。

  以上前言就差不多講到這邊。接下來稍微聊一下遊戲本身的內容、操作等部分,接著再來談心得。


改變與延續

  如果有在注意發售前情報的朋友大概都知道這次戰神「改變很多」,尤其在發售前一星期,包括武器升級系統、裝備內容甚至連操作方法都藉著遊戲媒體透露出來,最大最大不同以往的改變有兩點——
  一、從單一路線進程轉變為較開放的地圖。
  二、承接第一點,這次的人物也有客製化要素,有等級、裝備系統,變成是從原先的單純動作冒險遊戲轉變成動作角色扮演遊戲。

  以上兩點是跟玩家最切身相關的改動。
  其餘像是劇本內容大幅增加、首次以非單人角色進行冒險等等改變當然也都是系列之最或是首次嘗試;等了這麼久的時間,除了光頭佬留鬍子、有兒子,從希臘跑到北歐去之外,沒想到就連玩法都改動了,包括我在內的老玩家都會有一個同樣的質疑。

  這還是我們熟悉的戰神嗎?

  玩了將近一星期,主線過關,支線收集等也差不多解到七八成,我可以很確定的說,儘管玩法不同,但動作同樣帶感,操作與戰鬥仍有一定的難度,中後期裝備漸漸齊全之後,爽快感更勝以往,而除了這些遊戲歷程上的明顯感受之外,最最重要的是——
  克雷多斯一樣是那個熟悉的克雷多斯

  光是這一點就足以讓我說「這才是真正的戰神」了。

  系列玩家之前曾體驗過的劇情內容,在遊戲中會一點一滴地透過遊戲歷程呈現出來,提醒玩家奎爺還是奎爺、他還是那個光頭佬;不只是遊戲中同樣殘暴的終結技、留了鬍子與稍微厚實的身材,以及沒變過的身上的印記之外,在與兒子阿特柔斯對話中講到弑神啦、殺父啦,以及那些不願意面對的過去,為了救孩子,必須前往赫爾海姆(北歐神話的冥界)時,坐著弗蕾雅的船回家與腦中的雅典娜的對話,以及後來掉進冥界時與宙斯的幻象對話等等,無一不喚醒系列玩家的記憶,當然其他像什麼划進耶夢加得的肚子裡說「自願進去的話還是第一次」,或是「我沒去過這個冥界」都會讓有玩過前作的玩家會心一笑XD

  至於改變的部分,當然就是從原本的「一條龍」(我不喜歡講那個會聯想到日本某製片商的說法)變成稍微開放的自由探索地圖,以及單純動作冒險轉換成動作RPG遊戲的部分了。

  這部分對我來說,不但不能算是缺點,甚至因為可以自由選擇裝備、客製化角色跟技能,反而讓我更期待,當然我會認為少了「跳躍」這項元素對動作遊戲來說,感覺真的就是少了點什麼,(而且因為少了一個維度的移動方式,打怪反而因為這樣而增加了點難度)但是看在畫面、細節與劇情方面的表現力近乎難以挑剔的程度,玩沒多久也很快就習慣了。

  總而言之,在拿到雙刀之後的光頭佬完全就是你認識的那個人,只是這次從原本暴力打垮眾神變成陪兒子遠足灑骨灰而已;雖然只是個打怪作裝兼遠足,基於我是探索第一、主線第二的玩法,整個遊玩時間我認為應該有超過四十個小時,最近這兩三天都是從晚上開始打到凌晨三、四點才休息,一整個欲罷不能。


最沉浸的劇情體驗

  撇開玩過系列作玩家對於改變遊戲系統跟操作上的不適應,本作最大特點,也就是更改成動作角色扮演類型所帶來的「沉浸感」則在遊戲初期很快就呈現出來了,肩後視角的用意相信就是為了給玩家這種「融入遊戲」的感覺所作的最大更動,遊戲選項中各種UI調整跟控制,目的就是希望玩家在體驗遊戲的過程中盡量不產生自己是在「玩遊戲」,而是透過克雷多斯的雙手、雙眼逐步進行這個世界的冒險,帶領著兒子,從一開始阿特柔斯的稚嫩青澀,漸漸面對戰鬥開始變得熟練,以及如何控制自己的情緒、了解自己真實的身分,進而開始體認到身為神的「責任」與使命。
  套句蜘蛛人電影裡的名台詞,「能力越強,責任也就越大」;而在走過整個旅程,玩家漸漸對阿特柔斯這新角色開始產生認同感時,印象中整個遊戲只有一次,就是在通過提爾的機關拿到黑色符文時,克雷多斯給阿特柔斯第二把匕首,指著他的心與他的腦袋,說「力量源自於這裡(指內心),但要用理智去控制。」鏡頭轉換到阿特柔斯身上時,彷彿完美的角色互換,玩家成了阿特柔斯,而這,就是身為父親的克雷多斯要給他的真正教育、整個遊戲歷程中最大的目的。這成了我在整個主線劇情中印象非常深刻的一個環節,也是本作帶給玩家身歷其境的體驗中最明顯的其中一幕。

  其他帶給玩家深刻沉浸感的部分還包括精雕細琢的場景,玩家扮演光頭佬時,因為他是個外來客,不像兒子土生土長,所以解符文跟壁畫都要依靠深受妻子教育的兒子,還有戰鬥中由於肩後視角所帶來的「種種不便」啊XD密米爾與阿特柔斯在戰鬥中的各種提醒,也是沉浸感的一部分,更別說遠遠超過前作的文字量、劇情量,真的很有種置身北歐神話九界中歷險的感覺。
  當然,能夠達成這種「像在遊戲,卻又不感覺到自己在玩遊戲」身歷其境的感覺,很重要的一點還包含除了開始遊戲進度跟掛掉之外決不會看到的Loading畫面。遊戲製作巧妙的利用各種場景轉換,包括傳送門跑的小徑跟角色對話、國度傳送看到那一連串絢麗聲光效果,都是開發時盡可能不讓玩家看到讀取畫面所作的用心,這一點我感到相當佩服,完全無接縫的操作也成了遊戲體驗中相當重要的環節,值得給個大大的讚。

  這部分的最後再提一個破關結局時,從巨人國度慢慢走回傳送間那裡,不僅透過父子間的對話了解劇情,在應該要跑工作人員名單時,居然也不讓玩家中斷操作!大概是我遊戲玩得不夠多?這是我第一次看到遊戲使用這樣的手法。我還故意停下腳步,發現工作人員名單是跟著玩家行動去走的,對話當然也是。
  這種就連主線完成,應該正常播放工作人員名單,理所當然的「破關」畫面,他還是設計讓玩家走動,為的就是不中斷這徹頭徹尾的沉浸體驗,同時也等於告訴玩家,冒險會告一段落,但人生還是要繼續過下去;角色的生命是不會因為完成妻子遺願而中止的。這種遊戲製作的用心,只能讓身為玩家的我真心地說「很幸福」。


類RPG的客製裝備與打法

  這是非常吸引我的要素。
  年前末世騎士2之所以可以燒這麼久,完全只是因為這種動作要素豐富,卻又高度客製化角色能力,導致配裝、打法都可替換的遊戲其實沒有想像中這麼多。戰神系列主打的就是暴力爽快的戰鬥美學,如電影般的巧妙運鏡更是聖塔莫尼卡工作室的拿手好戲,如今玩法操作大改,這個系列作中首次客製化角色的設計,是否如宣傳標榜的「好玩」?

  我只能說真的好玩

  先撇開角色類型分野是否作得足夠,RPG遊戲除了體驗劇情之外,拿到寶藏、制定裝備技能的遊戲樂趣確實就是一大賣點,玩家可以根據自己的喜好、個性與習慣的玩法,調整自己的角色,這讓每位玩家的克雷多斯都是不一樣的,與以前那種不管誰玩,只要劇情走到最後,拿完寶箱、學完技能就「永遠是那個樣子」的角色不同,而這就是客製化角色帶來的樂趣。

  首先是角色多了能力數值,力量掌管各種物理傷害、盧恩符文則與屬性(符文技能)傷害有關、防禦則是角色的硬度、活力不僅與血量最大值相關,也與角色遭受打擊時硬直程度有關、運氣則讓各種Buff開啟多了不確定性,也影響金錢與技能點數入手的多寡、冷卻則完全只為技能CD時間服務。玩家在選擇裝備、鑲嵌的時候就根據自己喜歡的數值來做選擇,例如重視戰鬥技巧的硬派玩家就選擇衝力量跟防禦,重視技能使用的可以選擇盧恩符文與冷卻屬性、堆疊運氣可以讓角色成長得更順利等等。

  裝備客製化的部分也有幾大類:武器上輕重攻擊的符文與護身符,這相當於系列作的「魔法」,這部分還要包含阿特柔斯的召喚符文選擇,所以光武器跟盔甲類的護符加起來就有六個項目。斧頭跟雙刀手柄算裝備部分,包含身體、手、腰與護身符的各種選擇,加起來也是六種,而身體上的裝備連護身符最大擁有十二個咒術鑲嵌空間,這種客製化的彈性確實是近乎RPG遊戲的感受了,更別說武器技能帶來的高度動作化,包括盾牌等,讓即使裝備雷同,在不同玩家手上施展起來也是各有巧妙。

  如果是單純的動作遊戲玩家,可以選擇數值較低,偏功能性的咒術來過關,(例如增加永凍、燃舞累積速度,增加完美迴避給予的時間緩速)如果更偏好利用戰術性打法,或是手沒這麼靈巧的玩家,那就搭配各種恢復、防禦型咒術,或是盡可能取得更佳的裝備來過關殺敵;這種選擇性是系列作首見的,第一次的嘗試也做得堪稱盡善盡美,可是整體來說,我認為在裝備搭配打法的選擇上,其實還是欠缺一點彈性的,其中最重要的就是裝備鎖人物等級。

  經驗值不直接提升玩家人物等級這種RPG遊戲默認的升級要素,我相信很大一部分是為了兼顧系列中特有的動作要素,目的是不想讓玩家可以透過角色等級來輾壓怪物,可是這就衍生出裝備選用的彈性不足,例如遠古屍鬼套裝,那個抗性縱然再精美,但在後期矮人傳說套裝與女武神套裝壓倒性的等級差距之下也是無用武之地,就算裝備能透過材料升級而提升等級,本身裝備就有的差距仍然是硬傷;這種卡裝備等級而造成在裝備選用上不夠彈性,只能說是為了兼顧動作要素體驗所作出的犧牲吧?

  而飛斧等遠距離作戰技能在阿特柔斯弓箭能力逐漸補足後變得邊緣化、沒有太多裝備支援斯巴達之怒、後期比較起衝力量一刀一刀砍,衝符文與冷卻屬性爆技能秒殺怪物更有效率也更輕鬆,這種明顯的失衡也是在往後設計上可以更仔細琢磨調整的部分。不過整體來說,這種搭配的自由度還是有的,在導入等級裝備後也盡可能保留原有動作遊戲上的硬派成分,這一點還是值得鼓勵。


北歐眾神都是大壞蛋

  這次的劇情跟文物等文字內容毫無疑問是歷代之最,誇張一點甚至可以說1、2、3代加起來也差不多就等於本作而已。

  阿特柔斯在紀載遊戲中的各種傳說、怪物資料、任務目標等等,光是按暫停鍵觀看這些資料就是遊戲樂趣之一;(這次暫停後的選項簡直多到塞不下系統)透過密米爾、矮人兄弟與弗蕾雅等人的口中,感受到遊戲中主要反派的阿薩神族壓根就是不折不扣的大壞蛋,我們耳熟能詳的奧丁、索爾更是無惡不作,但這也正好啦,盡量鋪陳,等到後期續作時打爆他們才更有期待感。

  我看見有玩家說拿這代跟戰神初代作比較,抱怨與一代史詩級的展演,先屠海怪後殺戰神,還能在地獄刀山走一遭,陪小屁孩遠足根本格局太過狹小,外加明顯想賣續作這點更是貪心。

  可是這樣比較在立足點上本來就是不公平的,當年的「戰神」就是個新標題,萬一沒大賣,哪來的機會開發續作?當然是一集就把故事講完,能多精彩就多精彩,與阿瑞斯對幹能多火爆血腥,就多火爆;所背負的代價是什麼?當然就是劇情東缺西補啊XD不然為什麼要補外傳前傳?故事支離破碎不說,時間軸搭不上來,阿特拉斯換了不只兩三次面貌,雅典娜完全就是整形失敗不說連嗓音都換過好幾副。
  我相信初代戰神製作的時候可能有想到續作,但或許是銷量超乎預期的好,故事補來補去說真的就算有中文版,整個看過去也還是一頭霧水,非要來個什麼專業劇情講評,連同一些與遊戲不相關的旁支創作一起拉進來才算完整。

  而多年之後重啟的「戰神」本作,前面早有系列作的銷量背書,製作團隊大可一開始就把故事做大、從頭說起,利用兒子阿特柔斯與妻子菲的身分,還有全新的北歐神話背景大作文章,連同之前在希臘發生的種種一起拉進來,才有了我們這次看見這麼樣深厚豐富的底蘊,拿本作與第一代比,立足點完全不同,當然製作時的心態也從「必須證明能賣」,到可以從一開始就「盡善盡美做到最好」,更別說這次的玩法做了很大的改動。

  嚴格來說,有了這次的全新重啟,利用妻子其實是巨人族的最後守護者,揭露阿特柔斯是神與巨人(還有阿嬤那裡的一點點凡人)血統,與巴德爾的死,藉此展開長期的嚴冬,為往後即將到來的諸神黃昏作鋪排,這一點我個人是覺得非常漂亮,也很期待在往後的冒險中,阿特柔斯與克雷多斯究竟會走到怎樣的地步?該相信預言嗎?(結尾前那個被布擋住的壁畫,是阿特柔斯弒父了嗎?我真心沒看懂)諸神黃昏又是怎樣的光景?對玩家而言更重要的,是我們究竟能在遊戲中打爆幾隻北歐諸神呢?還能去九界當中剩下三界旅行嗎?有更大的地圖嗎?會出在PS5嗎(!)等等,相信是更實際的疑問吧。


沒有完美的遊戲

  縱然我對本次戰神真的打了很高的分數、講了一堆好話,過程的觸動與結尾的感動都是系列作最深刻的,但遊戲本來就是沒有十全十美的。

  首先,畫面雖然非常漂亮精美,但就算開了流暢模式,加了SSD讀取,還是很難完全避免卡頓,幀數也沒辦法穩定的維持在每秒60張是很大的遺憾,動作遊戲最重要的流暢度,雖然以這種畫面級別跟PS4有限的硬體性能來說已經很難得了,但還是希望能夠玩到更流暢的遊戲是絕對的。

  再來破關之後,剩餘的支線任務沒有直接顯示在地圖上,要讓玩家自己找,這也是麻煩之處。

  在遊戲方面,撇開裝備選用不夠多元之外,遠距鎖定在符號顯示上的判定其實還滿常出現失誤的,明明可以丟到的東西,圖示卻沒改變?在鏡頭方面,雖然有R3鎖定敵人,但是非常容易因為距離拉遠或是被擊中而掉鎖定,這一點在打飛來飛去的女武神們感覺特別明顯。而且明明補血就在腳邊,因為鏡頭調控的關係按圈吃不到,也讓我平白丟了好幾條命XD這代因為系統使然,鏡頭控制是關鍵,但在戰鬥中總不能眼睛看補血吧?

  另外有一點,大概是魔物獵人玩多了?身上放很多件裝備時又搭配不同的鑲嵌,真的會很希望能登入裝備可以一鍵更換XD

  除了這些之外,大概整個過程中就沒有太多值得抱怨之處,我只有遇過一次BUG導致的遊戲當掉,是發生在第二次到赫爾海姆,即將要再次回到米德加爾特時,走另外一頭的房間瞬間造成遊戲當掉結束,只遇過這麼一次,以現在遊戲發售後幾乎每天一次更新的情況來看,相信因遊戲BUG造成的不愉快會越來越少吧?

  打了這麼多,其實重點只是在講說我有多喜歡這次的遊戲而已XD這次給的半開放探索帶來了不同以往的樂趣,更增加了許多遊戲時間,雖然我自己衡量一款遊戲的價值絕對不是以拉長遊戲時數來看待的;當然我們會希望一款精彩的遊戲能夠讓人一直玩下去,但更不希望只是重複操作,無止盡的作業感。以前的戰神就算一片只能玩一輪,一輪只有十幾個小時,我得到的滿足感完全不下於能夠打上幾百個小時的無雙系列或MH,這裡不是要判定誰高誰低,(至少MH系列在我心中的地位也很高)而是遊戲時數短難道真的是個缺點嗎?生命中有太多值得花時間的事情了,只要遊戲在短短的時數中帶來的體驗是飽滿的、美好的、精彩的,那不就夠了嗎?趕快體驗到最精華最棒的部分,剩下的時間再拿去體驗別的遊戲,不也是另一種「珍惜時間」的態度嗎?

  而這次的戰神在合理的延長遊戲時數後,所帶來的精美的畫面體驗、更多探索與發現寶藏的樂趣,聆聽矮人兄弟之間的「練肖話」,還有愛「膨風」密米爾以及系列玩家才能感覺到的前作彩蛋,還有不得不提的,能讓人完全沉溺在遊戲中的音樂。印象中至少三代的音樂就是一整個交響樂團錄音的大製作,這次我相信應該也差不到哪裡去;戰神的音樂很特別,它不是那種能讓玩家哼得出哪首主旋律,或哪首樂曲特別好聽的「印象」,(與之作為對比的是最近又重製的神作《大神》)但就是能讓玩家在感覺不到音樂存在的情況,能最巧妙的融入當下的遊戲環境。雖然沒特別留下深刻印象,但也不喧賓奪主。

  以上,就是這次對於戰神新作的心得跟體會,最後來放幾張截圖表示一下我對於系列作品以及本作的愛吧XD




  然後是獎盃組的圖片,其中123代都在PS3時期白金,也是我PS3的頭三款遊戲。


  唯一可以說是失望的戰神:崛起,虧我還買了限定手把版本XD只破過一次,其他都至少兩次以上。


  然後是這次目前拿到的獎盃,預定也是會白金的。


  感謝收看。

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