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日誌2018-05-01 01:45

【雜談】關於遊戲設計系畢展的拙見

作者:Hikari


  呀哈囉。

  今天逛了高雄的青春設計節,忽然覺得有話想說。

  每次到展場看到學生的創意活力,都不禁感受到長江後浪推前浪,自己差點死在沙灘上的那種感覺。充滿熱情、滿懷希望,大家都是前途大好產業生力軍。

  我自己算是相關科系畢業,在產業邊緣蹭飯吃,每年有時間也都會逛展。

  總之,我自己走過這段路,參過展,也看過一屆屆同學們的作品,也有關注到不少菁英脫穎而出的過程,也有看到不少可惜的地方。

  遊戲設計系跟肝、又講求合作、太愛自幹又會在科系被邊緣(然後肝到死沒人愛),吃力又不討好,畢業能進相關產業的不多,進了相關產業又會體驗到奇怪的環境。

  唉唷,真是辛苦了。

  但是有愛行嘛,浪漫就是正義──想必有野心的參展同學們大家都是喜愛製作遊戲,並以業界為目標發進。

  參展是個讓業界廠商記住的好機會,算變相的獵才博覽會。

  這不是唬爛的唷,也不是都市傳說唷,優秀的傢伙一定會有人搶唷。

  然而,參展的作品,肯定就是畢業製作。好吧,進入正題,『關於遊戲設計系畢展的拙見』──


1.專案的規劃


  到底要怎麼做,學生的遊戲專題才會有優秀的CP值呢?

  首先,我看過很多團隊容易犯的錯誤,就是餅畫太大,例如:製作一個大型RPG、有數位我方角色、數種怪物、數種系統。

  倘若以這個方向為發展,真的會非常吃虧唷。

  吃力不討好,又肝,又會因為工作量把團隊氣氛弄炸。

  多名角色、多名怪物──美術設定畫到死,3D製程又很麻煩,建模、UV、貼圖(次世代的還要疊更多層唷)、套SKIN、調動作、匯入引擎整合,這些工作量都要乘以所規劃的N隻怪物跟角色。

  對了,還有場景美術(這四個字的工作量也超級猛)、特效美術(沒有時間細調會醜到哭),還有天殺的UI/UX(萬一使用者體驗不好,參展時介紹作品時會尷尬到不行)。

  再來是程式,就我所知,在沒經驗的狀況下,多人協作程式的難度很高,所以幾乎每個團隊都是一位程式在坦。遊戲引擎整合規劃的工作一定都是這個傢伙每天熬夜、吃B群、幹譙豬隊友在硬幹。工作內容包含:遊戲流程、作戰、AI、介面功能、各種系統,例如可能是:強化系統、合成系統、寵物系統、坐騎系統、結婚系統、煉丹系統、每日大禮包系統、打家畜爆神裝系統、公會系統、演奏樂器系統、體力藥水喝太多必須上完廁所才能再喝系統……等等。

  最後會發現,尋找音樂、音效的工作早已後繼無力。

  專題做到最後──大家都:想笑~來偽裝掉下的眼淚……

  一起做夢的朋友,馬上體會到慘烈現實而眼神死。

  而且,做了這麼多卻沒注意到……

  展場性薄弱展場性薄弱展場性薄弱

  注意囉,這邊是我拙見的重點。

  畢展就是青春煙火該炸裂的時候,必須一發衝擊!!

  當青春煙火該炸烈之時,自己的專題卻製作了許多難以快速展現的內容,幾乎是跟阿婆裹腳布一樣又臭又長,逛展的群眾耐性是有限的,我覺得我在看作品,一款的耐性頻均是三到五分鐘,如果是這樣,一款畢制專案,在展場該如何展現呢?

  說一下我某位朋友當初的黑歷史吧,他們設計了一個有點長的關卡,最後擺了一隻BOSS可以打,那隻BOSS的跳躍攻擊還會有超煞氣的粒子噴射器炸裂大地震。

  然後一週展下來,能有耐心完到最後,而且殺死那隻BOSS的人,不超過五個。

  ……咦?咦?為什麼說著說著我會流出眼淚了呢?

  嗚嗚。

  咳咳,嗯,如果看到這篇文章的朋友是還有時間準備的年級,很建議實際多逛逛展場多體驗一下各種作品的玩法,與感受逛展群眾的心情。

  所以這邊先反問個問題讓有興趣讀到這邊的朋友思考看看,在逛展時,什麼樣的作品能讓人不禁駐足觀賞呢?(可複選)

  1.劇情豐富,文本量龐大。

  2.擁有許多特殊系統強化遊戲性。

  3.團隊非常努力,製作了大量的遊戲美術。

  4.畫面華麗精緻,具有巧思。

  5.遊戲簡單易懂,可以馬上獲得樂趣。

  6.體驗流暢,節奏快速。

  以上雖然都是優點,但卻不見得在展場性上具有優勢。畢竟每個逛展的朋友是時間有限的。就我來看,重視4、5、6比較合適在展場發揮。

  所以別花費龐大力氣去做別人看不到的事。

  建議製作小而美的專案,把火力集中在五分鐘以內的體驗。(幾年前我曾經到一個展區玩了好幾次某團隊的音樂遊戲,因為他們辦到了)

  而且這麼做,整個團隊對於專案進度掌握會更加明確,也更有心思去做加值動作,可以不務正業搞週邊提升逼格,或者去辦跟其他團隊聯名宣傳的活動,留下更多美好的青春回憶。


2.創意原型


  還有一點想講的就是關於遊戲發想的創意部分。

  我逛展的時候,其實很怕那種「3D人物在場景遊蕩找怪物戰鬥的動作遊戲」,有時候看到都不會想特別去玩,因為這種遊戲的體經常讓我覺得又臭又長。

  但是,我並不是說這麼做全都是不好的作品,也有美術很強、體驗非常流暢、有哏的作品脫穎而出,有用心確實可以彌補弱項,但就不容易達成「一眼看過去就體驗到這專案很特別」的效果。

  我其實會更想去體驗那種沒看過、實驗性卻非常強的遊戲原型。

  因為「3D人物在場景遊蕩找怪物戰鬥的動作遊戲」這種遊戲可以參考的作品實在是太多,三國無雙、惡魔獵人、黑暗靈魂……有太多東西可以參考,這類作品在創意性上難以展現製作者的獨到思維。

  反倒是那種莫名其妙的遊戲原型,會讓人覺得「這傢伙腦洞是怎麼開的啦WWW」的稱讚意味吐槽。

  把舊玩法翻出新花樣也許也是一個方向,有看過把踩地雷加入戰鬥的作品。內容上的惡搞也是一個方向,也有看過把敵人抓起來當武器的作品。

  所以,什麼樣的設計會讓人耳目一新呢?

  這永遠都是設計人的課題(廢話)

  可以多看看IGF每年的得獎作品,有些非常具有巧思的東西,STEAM具有獨立精神的神作也超多值得學習的,而且,製作遊戲的SENSE不是一兩天就能培養的,多玩、多看、多思考、多實做。

  不用害怕創造出糞GAME。

  黑歷史越多的人越強。


3.介紹要認真


  記得有碰過一個遊戲,這款遊戲看起來很認真,也不像是要混畢業的參展作品。

  是操作一隻拿槍的射手。

  它的射擊鈕要用遊戲手把的拇指觸發,但它的控制射擊準心的功能也擺在遊戲左邊的香菇頭。問題是我要怎麼同時用一根左手的大拇指辦到瞄準加射擊?

  好難用喔。

  我覺得這種體驗在玩的時候一定會發現,或者給人試玩的時候一定會被抗議。操作體驗的失誤會讓使用者很錯愕,搬到展場上久了,連介紹作品的製作團隊也會漸漸地沒有信心。最後,那位介紹的同學只能說自己的專案還有BUG、怪物的戰鬥還沒做完。

  我覺得好可惜。

  明明還有很多優點可以講,為什麼介紹時要一直打預防針?

  我還有在展場玩過一款遊戲,做了超多炫砲的功能,但不熟的人就是沒辦法觸發。然後我很努力地問,同學也沒認真跟我介紹,直到我被打死,無奈下請他操作給我看,他才在他的手中把那些炫砲的作戰功能展示出來。

  「幹,明明超帥的。」

  唉唷,真的好可惜。

  明明有優點的,卻沒有做好導引展示。

  然而,這天我逛不少地方,忽然被一個學生叫住,他問我要不要看他們的動畫──

  我一開始是不太想看,總覺得怕無聊又浪費時間,這組的動畫也沒特別精美呀。

  但是。

  在播放過程他就不斷介紹,非常認真,畫面中的意象跟彩蛋他抓緊時間趕快跟我說明,聽起來就挺有趣的。

  我也忍不住跟他哈拉起來。

  三分鐘過去,體驗還不錯耶。

  我又想,如果光看那支動畫,一定不會太有趣。

  但那位同學介紹得很認真,也跟我有不錯的互動。我也藉此認識了他們作品我不可能知道的優點。

  我想在幾年後我還是會對這作品有印象吧?



  說了這麼多時間晚了,想睡覺啦。

  總之這大概是這次的逛展感想。一屆屆看來,我覺得比較可惜的地方是有些學校經驗沒有好好傳承。當然並非全部。

  以前走過的歪路,可以讓後人避免去走,好的經驗,也可以讓後人學習。

  我自己也走過歪路。

  所以現在才想留下這篇文章。


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