第十九回!
說實在,最近覺得整理寫文題材的過程實在很混沌呀,
就如之前說過的,能聊的東西挺多的,只是能不能成文又是另一回事。
不過,就算很想更加努力在這個「傳(撰)教(文)」的行為,
自身要先顧好就是了,最近就算相對前陣子有餘力,精神面其實還是沒很萬全OTZ
像是上個月公開的封印&烈火OST情報,當下因為有點忙沒仔細看,
晚上空閒時也整個遺忘,隔了幾天想起來時早已錯過發情報文的時機(遠目)
今天要介紹的是,體現「if」武器相剋系統的一枚--
「武人の魂を持つ少女 カザハナ」
台詞與效果文翻譯--
B07-068R 武人の魂を持つ少女 カザハナ |
台詞(原文) |
あたしは泣かない! あたしは負けない! ここから先には絶対絶対、行かせないんだからーっ!! |
台詞(中譯) |
我不會哭! 我不會輸! 因為絕對絕對,不會讓你通過這裡的! |
技能 |
斧弓ならば剣!(斧弓的話就用劍!) 【常時】此單位與武器<斧>或武器<弓>戰鬥的場合,此單位的戰鬥力+10。 |
槍暗器ならば斧!(槍暗器的話就用斧!) 【常時】此單位被武器<槍>或武器<暗器>攻擊的場合,對手無法進行必殺攻擊。 |
剣魔法ならば槍でお相手!(劍魔法的話就以槍作為對手!) 【常時】此單位對主人公以外的武器<劍>或武器<魔法>攻擊的場合,對手的防禦單位無法神速迴避。 |
劍士系統的上級職「兵法者」,
是「ファイアーエムブレム 」(聖火降魔錄 if)所登場的兵種,
最大的特徵在於,是系列作中少數同時能夠使用
劍、
槍、
斧的一般步行兵種。
能夠同時使用多種武器,最大的好處就是可以按照對手的類型使用不同的武器,
而
劍、
槍、
斧都能使用,正是完全對應了系列常見的「劍>斧>槍>劍」基本相剋循環。
除此之外,「if」最大的特徵是把系列中基本排除在相剋循環的
弓,
以及部分作品中自成相剋循環的
魔法,還有新增的
暗器也都加進了這基本相剋之中。
最終成了這樣的武器相剋循環--
劍 > 斧 > 槍 > 劍
魔法 弓 暗器 魔法而這張「武人の魂を持つ少女 カザハナ」正是體現這種,按敵人換武器取得相剋優勢的設計,
雖然在原作遊戲中,被敵人攻擊時,並沒辦法瞬間替換所持武器就是了。(笑)
另外,就技能的設計式樣來看,也並不會影響所持武器實際上是固定為
劍這點,
因此會被「剣殺し」之類對應所持武器為
劍的技能坑到,算是再現上的小小美中不足。
但,就算是如此,
這張牌仍然是目前少數能體現原作遊戲武器相剋系統的牌。
另外,就FE0的遊戲設計來看,大概也只有基本相剋能夠藉由技能作出某種程度上的再現,
像是魔法相剋,由於FE0並沒有把魔法種類區分,基本上要表現在技能上挺難的。
炎風雷、理光闇,部分作品存在的魔法相剋,
跟逐漸確立的劍槍斧基本相剋相比,可說是一直都效益不彰,3DS三作更是完全捨棄;
雖說近年總算在手遊FEH上找了回來,但與其他武器一起組進相剋之故,說實在也沒特別醒目。
而且雖然只是寫著炎風雷,
其實光闇也是沒啥原則地通通參在一起,所以也看不出當年理光闇的因果。(汗)
像是闇魔法ロプトウス分類為赤,光魔法ナーガ被分類為綠,就呈現逆於原作的相剋,相當弔詭。
總之,雖然原作的武器相剋基本上不存在於FE0的規則中,
但能以技能作出部分再現,確實是多少吸引目光的要素呢。
而選擇不在規則上再現這點,也沒有就原作強度去作為角色戰鬥力基準也算是FE0的優點,
畢竟要是這樣的話,任何人
(只要有Cost1)都能當主角這個吸引人的點,就很難存在了呀。
(選擇拿槍的主角就可以吊打眾多原作拿劍的主角好像對某妹控兼蘿莉控特別有利)
基本上完全沒談到人的一篇,カザハナ真抱歉(喂)
雖說魅力主要在人身上,系統也是遊戲的一部份嘛w
下次預計談論的主題,預計是圍繞在性別上,
算是久違的跨作品議題,敬請期待。
最後,來點大亂鬥的題外話。
首先,感謝櫻井、讚嘆櫻井,新的系統讓許多FE系列的角色有機會能夠在大亂鬥中登場!
然後恭喜我們的火星王子又製造了一句大亂鬥名言:
「一人で10体くらい倒せればいけるか」(一個人最少打倒10個就可以了吧)
通稱「マルス理論」「マルス算」