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日誌2018-12-12 13:16

CARAVAN STORIES 卡拉邦淺評

作者:Mike X

在這個遊戲作品快速更迭的時代,能歡慶「週年」並持續經營者,無疑是難能可貴的;而在今年(2018) 11月底,由日商艾鳴網路遊戲股份有限公司所推出的MMORPG CARAVAN STORIES》(中文名稱:《卡拉邦》)舉行台服的1週年紀念活動,我認爲這款遊戲有它特別的優缺點,並因此在市場中獨樹一幟。



《卡拉邦》是以3D呈現、遊戲整體推進步調偏慢的連線遊戲,具有當今手機遊戲龐大市場中為數不多的大型世界觀背景架構,遊戲美術風格唯美精緻,劇情中的過場動畫勾起了我過去玩《夢幻之星2》的沈浸體驗,遊戲中的動畫相當有誠意,即使在體驗不同種族劇情進展雷同處,動畫也不是以罐頭帶過,而是以不同片段進行敘事;角色模型以驚人的還原度與2D造型設計相互呼應,再加上戰鬥中技能施放的特效,每一位角色的皆有獨立故事線且各具特色的設定,其包含主、副手武器,以及部分角色具有特色服飾(時裝),遊戲整體在美術上的細膩程度是非常高規格的鋪陳並支撐遊戲主體;但說到如此規格的呈現,必然成為雙面刃——即佔據大量內存空間與提高移動裝置平台的耗能,但以主打遊戲美術作為市場競賽的策略去進一步考量之下,勢必面臨其他遊戲如《棕色塵埃Brown Dust》、《碧藍幻想》與近期登陸台服的《死亡愛麗絲》等遊戲美術高規、角色設定來勢洶洶的殘酷比較。



但以遊戲黏著度作為切入點討論,遊戲角色的收集與培育無疑是關鍵操作手法,在這款遊戲中,抽獎系統除了抽角色還有相當重要的部分是角色武器,因為在《卡拉邦》中各自角色的武器是獨立、專屬的關係,且武器又決定性的影響玩家操縱隊伍的戰力強弱,更進一步地,甚至到強化系統(鑲嵌符文)都離不開「是否取的高級武器」這個先決條件;為了增加遊戲的耐玩程度,在主線劇情外,設置了許多可自由接取的支線任務,多為贈送一些資源素材,在玩法上,除了遊戲主體的戰鬥與跑地圖外,還嵌入了幾個如同小遊戲般的機制,例如「競技」與「決鬥」,但其實上述提及的兩項直白的來說就是用這個遊戲中擁有的角色進行弱化版的《皇室戰爭》,以個人的觀點我認為並沒有比較有趣,加上本體遊戲中的戰鬥非常單調,玩家做的就僅只是點擊發動技能,並沒有什麼太技術性的操作,基本上在隊伍戰力足夠下手動與開啟AUTO並沒有什麼太大的區別。



不過總體憑心而論,同時支援移動平台與PC且帶大量劇情的冒險遊戲,在現在這種快餐遊戲文化中已經是非常令人感動的佳作,玩家可以透過轉生系統體驗高達5個種族與其背景設定及劇情(第6個種族——蜥蜴人尚未開放玩家主線、但有多位該種族角色開放使用);大遊戲世界的大型地圖設計與遊戲內的瞬間移動傳送裝置呼應,算是解決了大部分的大型3D地圖上的移動問題,且這個移動裝置正是玩家的移動要塞「卡拉邦」,這個如同「霍爾的移動城堡」般的設定貫穿遊戲內容,包含類似個人房間的功能、瞬移、戰鬥後方支援砲台等等,不僅在劇情或遊戲名稱出現,我認為是遊戲中重要的核心設定,當然回到大型地圖的題目上,以我個人角度還是希望能夠加入坐騎等要素來加快玩家的移動,畢竟「卡拉邦」的瞬移是轉送到稱為「卡拉邦驛站」的特殊定位座標,實際找NPC或是特定怪獸還是得依賴玩家自己跑圖,我認為這是導致遊戲步調偏慢的因素之一。
綜合以上的遊戲實際體驗,希望能與已經暢遊《卡拉邦》這款遊戲的人有所共鳴,並推薦尚未加入的玩家一起體驗這款遊戲的魅力,當然遊戲設計有許多上文未提及的部分,以及包含個人見解的段落,還請海涵也歡迎交流指教。

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