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插畫2018-12-27 18:06

[達人專欄] [背景作畫講座] 鏡頭與比例:平視鏡頭篇

作者:Foya (教父)

大家好,我是Foya
今天要說的主題坦白來說會比上一篇燒腦一些,
而且我相信不少前輩對鏡頭已有相當深入的了解。

但在我背景窗口與校稿的經驗裡,
發現這依然是非常多資深繪師或遊戲製作者的死穴。
背景畫久了很容易陷入單線思考、不再以人為本。

下場往往就是:
場景變成巨人國或小人國;
角色飛天、遁地,甚至獲得穿牆能力

在此必須明示:
遊戲畫面以面積來說八成左右由背景美術主宰、
對遊戲體驗具有絕對的影像力。
因此背景師不可以只顧自己畫爽,卻無視角色死活。

如何「讓角色活在場景裡」我將稍後說明,
首先先上今天的示範圖吧!

今天破例用我比較近期的作品:遊戲《甜點王子2》的背景美術。
甜點店白天差分。一樣感謝製作方同意本人PO網。

甜點店夜晚差分。

草稿的部分比較混亂些,紅線部分是整張背景完稿後再添加的物件。完成草稿後我會簡單切出色塊、劃分圖層。這張背景在第二步之後就沒有記錄步驟了,接下來我會展示該背景的圖層構成方式。

這是一個右側順光景,陽光盡量遠離畫面中央,無論是逆光景或順光景,尤其是逆光景。這是遊戲背景美術中只有老司機才會知道的潛規則;否則當你要畫差分時,「絕對」改到哭爹喊娘。之後我們聊到鏡頭光或環境光源時再來細講。

去除掉線稿後打上光源。光源的部分我個人會用到濾色、實光、覆蓋三種圖層屬性;影子統一用色彩增值。換句話說,加上正常屬性的圖層,我通常只會使用五種屬性。

接著我們開始今天的主題:


第三講:鏡頭與比例:平視鏡頭篇

為什麼要說平視鏡頭?

我就毫無避諱的明說吧:
首先,對背景師或遊戲製作人來說平視鏡頭的作畫成本最低 (製作速度快),而且一張背景容易裁切成許多背景來使用、又容易拿來做活動幅度較大的背景動畫……老闆掐指一算……哇!賺!

再者,對背景美術學習者來說,平視鏡頭容易上手,不會一下子就把你的學習熱情給熄滅了。
最後就是:即便畫遊戲場景或做遊戲數十年的老前輩,對於鏡頭缺乏基本概念的也依然不在少數。過去常收到會讓角色變超人的背景稿子,嚴格來說就算已經清稿甚至上色了,稿子都是要報廢的。。。

因此,今天的主題雖然簡單,但我還是單獨挑出來說明。
仰角鏡頭和俯角鏡頭應該之後會提到。

接著來介紹我們今天的主角:
來介紹一下我們的立繪主角:歐巴馬三世。選用歐巴馬當立繪是因為他身高185公分,和筆者一樣,身材也接近。原本想用沒有肖像權問題的金正恩,不過金正恩身高僅162.5公分,這樣的成年男性在遊戲中實屬特例。
※誠徵男女主角立繪,讓歐巴馬三世退休

遊戲角色飛天遁地是什麼概念?
我故意做得誇張一些。其實這個問題屢見不鮮。

到底什麼是平視鏡頭、仰角鏡頭和俯角鏡頭?
哪些鏡頭角度常用於AVG遊戲?
為了容易比較鏡頭角度,上圖刻意將鏡頭高度統一。實際遊戲裡仰角鏡頭的鏡頭高度應該調低、俯角鏡頭則需調高,日後有機會再來細講。

遊戲畫面中理想的視平線高度範圍 &視覺詐欺:
已知:未經加工、用相機攝影出來的平視鏡頭,視平線必定在畫面的水平中線(±0)。
遊戲裡,大城市場景(重點在建築上半部)、天空為主的場景(重點在天空)等等為了避免地面佔據過多的畫面,平視鏡頭的視平線通常會刻意低於
畫面水平中線(±0)。相反的,許多室內場景的平視鏡頭之視平線會高於中線。
比較嚴謹的繪友或動畫師可能會納悶:上圖平視鏡頭的視平線離開了畫面水平中線(±0),背景苟且不管,角色立繪難道不會因透視更動而變形嗎?
我必須承認:真實世界人物會有些微差異!但是背景師就是專門搞「視覺詐欺」的人,基本上只要讓觀眾不會覺得「哪裡怪怪的」,都能夠被接受,美觀、省錢、省時間才是重點!日本背景美術名家ゆうろ也曾明示:從來沒有透視要絕對正確的道理。
當然啦,坊間所有透視的教科書都不可能教你反透視的應用。

密技:攝影取材時,真實情況下平視鏡頭的鏡頭高度應該多高?
1.     在電腦上模擬遊戲畫面,把你本人的全身照當作立繪、丟進去成演出時理想的狀況
2.     觀察畫面水平中線在你身上那個區域
3.     以後拍資料照片時,就把相機放在這個高度來拍
不過就如我上一點所述,這只是貼近真實的取材方式,但以室外場景來說,通常會有畫面中地面佔比過高的缺點(有些觀眾接受度比較高,不過對大多數背景師而言這種構圖並不好看)。為了背景呈現更漂亮、地面佔比降低、減少視覺上的壓迫感,「把低鏡頭高度+仰角鏡頭的畫面變形成平視鏡頭」或「利用裁切背景,來更動視平線位置」這兩種「不真實卻不容易被發現問題」的技巧依然普遍,甚至稱得上是主流作法。

「利用裁切背景,來更動視平線位置」使一個原本角色有遁地問題的背景變正常了,雖然損失了一堆畫面。不過以這張來說又多出了演出立繪比例過小的問題、人物可能獲得了傳說中的穿牆能力……所以啦,背景師一開始就把構圖做對才能治根又治本。

拉遠鏡頭來看穿牆能力者

最後,我們回到「飛天」、「遁地」的問題。平地上的解決方式如下:

給遊戲製作者的建議:

     <方案一>
  1. 在畫面中放置演出用的大立繪
  2. 丟背景進畫面
  3. 準備一個小立繪丟進進背景中,調整成符合比例的大小
  4. 找到背景視平線
  5. 將視平線、小立繪、背景放大/縮小/挪移,使視平線切在大小立繪的相同部位
  6. 請不要相信自己的直覺或用奇怪的偏方,很有自信卻依然做錯的人我看多了。只要每次多花你3分鐘,就能正確使用手上的背景,而且一勞永逸...Do it

     <方案二> 交給能照方案一處理的人處理。

給背景師的建議:
  1. 簡單的畫出背景草稿
  2. 找到背景草稿的視平線
  3. 放上演出立繪
  4. 在演出立繪與視平線重疊處做記號(或對位即可)
  5. 多做一些小立繪丟進背景裡,記號要與視平線重疊
  6. 調修、微調比例誤差
給背景師的建議:把人物丟進你的背景裡! Do it !

遇到上下坡斜面 (or樓梯) 的背景時:小立繪丟進去後除了考量透視,另要增加向下/向上平移小立繪的動作


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沒有粉專。

這應該是今年最後一篇文章,
預祝大家新年快樂~!!

最後,感謝各位的捧場,
我是Foya,我們明年見~!!

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