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日誌2019-01-02 23:38

小談CS地圖設計 (更新排版)

作者:阿辰

實作CS地圖 (利用hammer或是source引擎)
一直我尚未的目標
總是在概念草稿階段 (還有當玩家階段XD)

而遊戲本身相關的地圖編輯器和關卡設計器也是練習遊戲關卡設計的一大機會及資源~

【2D類】
舉我知道的遊戲來說:紅色警戒2、世紀帝國2、洛克人洛克人(PSP)...
軟體:Mega Man Maker、RPG MAKER...

【3D類】
有:GMOD、portal2、CSO創世者模式、MineCraft...
引擎則是:hammer、source...

而這次我要來分享的叫:一張玩美的CS地圖是怎麼製作出來的?

該文章將主要內容分成:
  • 地圖基礎
  • 地圖構思設計進階和原則邏輯
  • 地圖風格
  • FPS流暢體驗
  • 彩蛋
我個人認為主要對FPS和電競型地圖設計會有幫助~

那什麼是好的CS地圖?
我想大概是能夠讓玩家一玩再玩
每次玩都有不同發現,不同路線,不同戰術,變成電競專用圖
甚至被後來的遊戲 (e.g. AVA) 拿去借鏡吧 (e.g. dust2)

而這篇"這張紅爆全球的CS地圖將塵封,16年前竟因一個錯誤造就了經典"的一部份
述說了"沙漠遺跡2(de_dust2)"的地圖設計師David Johnston的布局與相關故事
(David Johnston的網站:www.johnsto.co.uk/)

網站中有一些level design的紀錄
(我目前只有看一點點)

以前台灣有位玩家製作了CS的台灣專屬地圖 (e.g.士林捷運站)
最近則有製作板橋後站的CS:S地圖"de_banjiao"

以玩家角度~
我自己是對於de_survivor這張地圖喜愛和有很深的第一印象
除了地圖風格本身有雪
其他印象點如:飛機殘骸,卡車,水晶 (都是該地圖特色)
而走過冰橋的時候還會有掉落陷阱!

俯視圖

不過對於該地圖有什麼設計理念或什麼區域刻意引導玩家交戰
我就沒有在深入研究了~

另外地圖設計也時常配合遊戲模式
像設計跑酷類型的地圖也是一門學問吧!

(本篇文章最先發表於"自製遊戲公會")

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