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日誌2019-02-26 01:36

回應{《還願》:懷舊後徒留空虛,豐富細節掩蓋不了本質上的單調}

作者:拉麵叔叔


原文

我認為作者沒有經歷過心理低潮,或不明白還願的標題意義。

信仰、或任何事情,在你最低潮時突然出現,就好比你在沉沒的鐵達尼旁發現的唯一一塊木板,你緊抓不放後,不只不覺得它不牢固,反開始替它說話,認為它的恩情極大。

重點不在於何老師及其神棍議題,而是杜豐于本身的自負、父權,爾後走向心靈脆弱的過程。

這過程正是「還ㄏㄨㄢˊ願」的重要元素—你許了願,抓緊了木板,在木板上漂浮尋求協助,到了岸上後的事情不是那麼重要,重要的是「你在求生與上木板後漂流的日子」;就如真實世界的還願一樣,如果你不自助,沒有自助的過程,神也無力回天。

確實原文作者的考量是合理的,
但我也覺得針對這款遊戲來說,設計成偏向單調是更合理的。

杜在遊戲中一直進行還願的各樣動作與回憶,像極了在地獄裡受到不得超渡的無限輪迴懲罰,而這樣的懲罰機制自然是單調的。

或回到角色本身意識上,杜最後已經走火入魔,一心在美心身上—或說「自己的」女兒身上,這樣的情懷自然無法脫離原地打轉的情境,更何況他的精神已幾近碎裂,常見的精神疾患如躁鬱症、憂鬱症都容易陷入單一事件的深淵,所以這樣的安排也合理。

至於遊戲本身以探索補足劇情發展,無可厚非,但同時探索可以滿足還願的動作,好比天助自助者,透過探索來自助自己的還願歷程;又說第一人稱、主動探索,這都是用來輔佐杜陷入自我深淵的方法,當然遊戲中有其他角色的對白、獨白,但那都終究回歸到杜的第一人稱中。

這樣的劇本安排是近年文學或相關創作很流行的做法,文學來說《Never Let Me Go》,遊戲來說〈鬥陣特攻〉也是如此做的,目的在於狹隘讀者視角,刻意使其陷入角色的「自我正義」,而當讀者、玩家提醒自己跳脫第一人稱視角時,才能透過各樣的小細節補足主角避諱的秘密—而還願正是透過探索來補足這方面。

但當然,無腦跟風支持還願、不得接受批評,那才是最可恥的事情。

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