日誌2019-04-20 06:51
精靈遊俠4技發想 (個人想法)作者:⍣賴賴⍣
2019-04-20 07:41⍣賴賴⍣:應該是滿懂的,看看16下的日月星爆某職業
2019-04-20 20:32⍣賴賴⍣:謝謝幸運~ [e12]
2019-04-20 23:22⍣賴賴⍣:這20B就是為了在放4技的時候都必然會有+20%B的效果,原本是想內建在技能當中就像狂狼2技一樣,但是後來想要回饋在"提早就滿層"的情況,而這樣的回饋通常只會在1技的時候發生。
你這樣的想法我也有想過,但是這樣這個技能就有點變成一種為了增傷用途而存在,為了保持那個增傷反而會去使用本身沒什麼傷害的接技,為了接技而接技,那反而不是現在精靈遊俠的模式。
另外之所以設定20B不設定其他能力就是因為這20b影響其實很小,不需要刻意維持這個增傷而放棄原本的傷害,只是一種反饋的機制
最後想一想還是覺得要放棄這設定,雖然影響不大,但是還是會讓玩家往拼命堆疊增傷的方向去思考,不是很好的設定
又或是把20B換成別的防禦性的屬性,比如說格擋100%也不錯
2019-04-20 23:33⍣賴賴⍣:總之還是謝謝你的建議[e19]
2019-05-10 20:38⍣賴賴⍣:短CD內直接用的效果不像其他職業那樣差那麼大,只是清怪用
而且已經很多職業都有短CD的技能了,除非本身賦予其他特殊功能(像英雄)
不然就只是單純透過縮減週期來提升輸出而已,所以這不會有什麼問題
我認為技能要弄到好,設定技能%數我花最久的時間,到現在仍然還是可能有再改動的想法,就是因為每個職業%數都不太一樣所以要達到平衡要測試很久
所以我這個技能就是按照普遍3技增幅下去計算的 (5~15%提升幅度)
技能%數的部分我相信可以直接沿用的我的設定,除非他4技的平均增幅和3技不同
那麼的話也只需要調整最終傷害懲罰的比例就能快速達到調整%數的效果而不動到其他設定,這部分已經是很好去做調整的設計了
2019-05-10 20:38⍣賴賴⍣:然後花瓣的設定我是按照現有技能%數去設定,老實說其他所有技能效率都差不多爛所以實戰中你並不會拿出來輸出,設定他們的數量其實隨便就好;
我目前設定的數量中也不是每個技能都不一樣
原則就是
憤怒天使一定要最高 (30)
獨角獸、傳說之槍第二高 (20)
伊修一定要最低 因為他射速太快,其他技能完全容納不下 (1)
終極攻擊設定(0)就是因為還要計算各技能的出手次數這樣太複雜
剩下的像騰空、月光、突進、閃電 其實根本就不影響,隨便給他低一點的值就好 (10)
落葉因為是練功很常用的技能為了避免練功的情況輸出太高所以也是偏低的設定(10)
昇龍設定(3)的原因是因為他單純放二段突刺的射速太快所以就給他很低很低,但比伊修跟伊里高就是了(畢竟還是算可接技的技能)
從這樣的原則就會發現除非 "現有的技能輸出模式"有更動,不然微調的情況下其實都不用動這個技能,自身素質的調整也不會影響這個花瓣的設定
什麼時候會變更輸出模式?
像是調高傳說之槍跟獨角獸的基礎傷害,使其超越憤怒天使,
輸出模式就會從 憤怒天使為主的環境變成 以傳說之槍獨角獸為主的環境
那麼花瓣數量就必須改,來達到輸出模式的一致
其實並不複雜。也不需要重新做傷害測試
只是他們要記得改而已
和幻影俠盜不一樣因為他涉及的範圍是其他冒險家職業的技能所以想要去平衡冒險家都要考慮到幻影俠盜這才是棘手的點
但這個技能只是精靈內部的設定,只有當"輸出模式"有所變動 才有可能去調整這個技能,
其實不太一樣,並不是你想的那樣的要動到一堆技能然後很複雜的情況
除非他把精靈遊俠整套接技系統連%數、技能延遲都大幅改動才有可能讓這個技能崩壞
2019-05-10 20:38⍣賴賴⍣:另外你提出的設定一個單純的CD值然後降CD這個想法我也想過
但是因為練功的時候是非常少接技的
所以這樣的話實際上只有打王的時候才會降低週期
想要好用的練功技能勢必CD就要短,所以我放棄這個想法
而另一個XX時間後施放會給buff的設定,無法回饋到使用其他接技的傷害增加
也就是我所說的高風險高報酬的輸出模式
單純等待時間然後傷害就會增加,這樣就會失去我的這個目的。
所以我認為我這個設計完美呈現了這些目的
實際設定其實也就幾個步驟
1.抄火毒或破風的技能
2.設定1~4轉各技能的花瓣值
3.設定"施放時判定持有花瓣數量"機制,來做出三種不同的輸出 (100、200、300)
4.可以的話弄個美術圖案來標示角色現在的持有階段
我認為這樣的技能設定複雜度其實跟其他技能差不多
像是龍魔1 2技產生融合技能、3技也是蒐集4種元素法力的數量來啟動,
我覺得你可能因為對精靈遊俠不完全熟所以產生過多的擔心,認為這樣的設計過於複雜或是後續平衡問題會很嚴重,其實並沒有...
另外我就是希望要有一個精緻又的技能所以才想要表達自己的想法並且仔細進行%數調整,如果為了希望原廠工作量少而簡化成一個很普通的技能
那麼其實也沒必要去建議了
最後還是謝謝你用心理解我的內容還有給我的建議
2019-05-10 20:39⍣賴賴⍣:然後一些傷害的部分我有更新了
2019-05-10 21:01⍣賴賴⍣:補充一點,這個設計還有一個最酷的地方就是和"目前的接技" 有所互動
所謂 "目前的接技" 其實就是單純指 使用憤怒天使這件事
現在依古尼斯咆哮增加最終傷害的設定其實並不是那麼洽當
因為玩家都會在失去疊層,或是他想要去疊層的時候,"專門為了疊層"而進行很多無意義的接技,看起來是很酷炫但是就是很奇怪的事情。
就好比劍豪的 曉月流基本技 就是一樣的例子
如果想要比較簡化,接技產生疊層這種設計的話
其實又會落入原本的 刻意疊層 的套路
為了避開刻意疊層的情況所以針對各技能要有不同的接技效益
並且和現有的輸出%數要吻合,這樣就不會出現比較奇怪的玩法
2019-05-10 21:37⍣賴賴⍣:12秒刷怪技能在前言就有說明了,我也曾經想過20秒或是其他CD的版本,但黑騎 烈焰他們都有短CD又超高刷怪的優秀技能,精靈練功真的也是需要加強的程度,既然他們都能這麼短的CD,那精靈為什麼不行?
真的要改的話你也可以再延長基本CD,但是花瓣上限就要修訂
而且12秒的情況,效益真的會因為CD帽而過大嗎? 我不認為會因為你說的效益過大然後對治裝方向有所影響,誰會願意多一件傳說帽子就為了降那兩秒來練功,除非你真的很有錢無聊可以花
2019-05-10 21:54⍣賴賴⍣:要刷怪的情況就是要針對落葉(施放多少次數的落葉),
或是你要計算集殺多少單位、
那打王的情況就是要針對憤怒天使(施放多少次數的憤怒天使),
所以其實概念還是和我的設計一樣,需要針對不同技能給予功能
不針對特定技能的話就會變成用其他接技方式去達成效果,但那就是我所謂的無意義接技
設定各技能的花瓣其實就是單純增加一條數值而已,總共也才15個技能我不認為會很複雜
總結我認為我設計的已經是實際上非常可行而且也不複雜,
而且就是一個單純的蒐集花瓣的概念就能達成接技報酬和練功打王週期機制還有1技狀態下的雙重強化
而且從美術上角度也很好發揮
2019-05-10 22:34⍣賴賴⍣:我知道你要表達的點,但是那個問題不會出現在這個技能上
而且我感覺你是因為原廠有改過秒數為10秒、
還有故意設定其他技能10或5秒來說明你的CD帽效益過大論點。
但是他們那些技能是除了練功以外主要還有打王,也是使用同樣的短CD,所以才會導致CD帽效益過大吧,很多影片都是在討論黑騎或是火毒他們CD帽的高效益,都是從打王方面切入的
但我這個技能打王時並不會受到CD帽的影響,
剩下要考量的就是12秒作為練功技能到底會不會過強而已,
一開始也有先講一下精靈遊俠練功的情況,
來說明12秒是和黑騎他們差不多的秒數,其實合理的範圍。
這就和CD帽的產生的問題沒什麼影響了。
而且我認為這招範圍主要是彌補Y向上還有X向前的範圍就可以了,不要做到太大就不會過強,練功狀態下憤怒天使平均CD大概是6秒放一次,(除非有要刻意調整),這個技能是12秒放一次 也算是兩倍的憤怒天使週期,所以真正實裝的話也不會出現一枝獨秀的樣子。
2019-05-10 23:59⍣賴賴⍣:我還是不覺得這有什麼困難的點或是隱憂......
只不過就是多一個值而已...條件就這一個,就能達成這麼多目的
你其它所謂比較簡化的設計方向都無法涵蓋這些機制,而且也是要加各種條件
(XX秒要放兩次、降CD)
想要達成某種目的就是要設計得更複雜,
看龍魔的1 2 3技我覺得這根本不算什麼
我想你只是因為要藉由新增15個技能的設定來為一個技能達成目標,這樣的方法看起來隱憂比較大吧,但你仔細想想到底會出現什麼問題,不就是要改的時候就是15個地方都要改,就這樣而已,費工程度比起西皮迪亞也不會累到哪去,也不會說有什麼改不了的問題。
最早以前也沒有這些什麼減CD、追蹤、伊修擊中可以增加疊層時間、絕對擊殺打13次可以重置CD、火球發出還會定位自己人物位置再飛回、這些也是很創新而且不單純的機制
難道在當初想要試圖創造這些機制時,也不會有「不存在、即使應該沒問題或無法想像」的疑慮嗎?
此時我的設計也相當於一個新的機制,我不認為要被那種想法然後放棄創造的可能
所以我說的 如果只是要推出簡單的東西當作4技,那麼就沒有建議原廠的必要了