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日誌2019-04-20 06:51

精靈遊俠4技發想 (個人想法)

作者:⍣賴賴⍣

*有更新,技能%數調整* 詳細可拉至最下方


這一篇  是以韓版的環境為前提,很多的評價都是以韓版的角度設想
台版的技能環境和需求已經和原廠差很多了,所以不能直接用台版的情況來評價
內容非常多而且複雜,希望閱讀的時候可以有心理準備


首先我先觀察了五轉技能的  設計取向

1.爆發狀態技 - 英雄1,3技、 夜使散式投擲 、精靈1技、傑諾2技
2.短時間爆發技 - 精靈3技、黑騎3技、幻影1技、傑諾1技、影武1技
3.短CD的技能 - 烈焰1技、凱撒3技、影武2技、夜使2技、黑騎1技
4.含特殊的職業特色用途 - 龍魔1+2技、伊利恩靈魂球


爆發系列的技能通常短時間內 大幅提升打王的效率
短CD的技能通常是 稍微改變一個職業的玩法風格

大概就這幾種設計方向,但用途通常都不是那麼單一
用途=打王、練功、功能性  (會偏向某一種用途)
技能通常都會伴隨一些大範圍的技能,所以某些技能也會對練功有不少的幫助


我希望精靈遊俠的4技  是一個短CD的技能。然後用途以練功為主。
五轉出到現在3個技能了,雖然最一開始的理念是:希望保持四轉的風格去強化該職業
大部分的職業都靠五轉技在練功、打王  兩方面都得到不少的成長
而精靈遊俠1、3技都是打王為主的技能,
2技定位應該是在練功,卻因為設計不良的關係導致完全沒有幫助
讓精靈遊俠在練功上基本上還是跟四轉一模一樣,只有1技還算練功有幫助
所以希望補強精靈遊俠練功的技能


精靈遊俠的練功缺點在哪?
很多人會有一個偏差的概念就是
精靈遊俠"機動性"高,所以打怪跑圖就會相對"快"
這其實是很錯誤的想法
精靈遊俠所擁有的機動招式都是延遲比較高的,或是閃避特殊用途,打王會派得上用場的招式
打王的戰鬥機動性很高,但練功並不是這樣的情況
練功上使用這些招式只是讓自己更慢,
因為這些技能無法在出招後維持二段跳產生的速度慣性,速度就會變很慢
盤點一下精靈遊俠的其他技能,在練功上是怎麼樣的影響


= 範圍爆大,但是橫向的範圍小,而且使用的時候不會有強制慣性,因此配合 可以同時高速移動又同時大範圍清怪,練功的使用率80%以上

=這兩招練功用不到,範圍小動作又慢
= 橫向範圍大,也有縱向Y範圍,是不錯的技能但是有強制慣性,通常在折返點或是清不到的死角才會使用,如果練功這招的使用率很高就代表這個圖整體上並不好跑,所以通常還是會選擇為主的地圖。

= 重置二段跳的技能,但是他範圍很小、強制停在空中。
直接重新起跳用  速度比較快,所以基本上也是完全用不到的技能。
只是偶爾失足的時候可以用這招拐彎回來。

=起手速度慢,通常是用來維持接技降CD和調整飛出之後的距離(有黏平台的特性),因為自身技能範圍和落葉幾乎重疊,所以也不會作為主要清怪的技能。

= 橫向的技能,但是範圍有夠小;
可是沒有強制慣性、可以在空中使用,其實算很棒的技能,但就是範圍太小了,算偶爾會使用

= 橫向的技能,範圍不錯,但就是施放太慢,而且一定要在地面上才能使用。
配合下跳打的話就還算不錯,但直接用落葉就有一樣的效果、速度又更快
基本上也是完全用不到的技能。

= 橫向範圍大、又有Y向上的大範圍,施放延遲中等(足夠在落葉之後使用而且不影響腳程),沒有強制的慣性,非常好用的技能,但是因為本身的8秒冷卻(7秒) 所以也要慎選才能使用。

(其實精靈的練功很簡單並不複雜,也不需要一直接技,甚至不接技也可以..)
總結就是練功基本上只有落葉、憤怒天使
然後這兩招涵蓋的範圍都是Y軸為主(下和上)
正面的方向就會比較缺乏,為了解決正面怪物
最好的方法就是直接憤怒天使,可是他有CD.....通常會省下來打上層怪物。
到最後通常都還是用落葉嚕過去,這樣的話你的人物必須要移動這段多餘的距離
導致整個繞的圈子都偏大,而其他機動技能的移動速度都比二段跳慢,又會強制停止人物慣性派不上用場。這些就是導致精靈遊俠練功偏慢的原因


只有特定幾張地圖會有異常發揮的表現
1. 激流: 因為很多職業練激流通常都會打折扣,精靈則無影響,在激流的相對表現比較好。
2. 鐘塔: 也是因為大多職業鐘塔不太好打,精靈則無影響,所以相對表現也是較好。
3. 魔拉斯封閉地區:考驗Y範圍的地圖,其他職業大多都打不了,所以精靈在這張圖表現就很好(本身怪物量就偏多)
4. 鏡光神殿3:只有少數玩家辦的到 15000/小時 的數據,對於速度和所有落葉起跳點的要求都極高、大多玩家正常打只能到 13000/小時,這張圖怪物本來就異常多,加上兩層平台間隔偏大,落葉的Y範圍在這裡就有很突出的效果。


即便Adventure改版大幅提升了精靈的二段跳表現,橫向移動速度大幅增加
但在其他普通的地圖表現仍然欠佳,雖然都不至於到練功墊底的角色
練功上仍然是一個可以提升的方面


所以我認為4技只要給一個短CD、範圍稍大的技能就能大幅改善
這一點在最近的adventure活動中就有深刻的體會
adventure給的技能是久久發動一次的將近全圖的清怪技
就能夠讓練功提升非常多
而短CD大範圍的技能在其他職業中也很常見,給類似的技能給精靈遊俠我覺得也不會太過分
ex.狂狼、影武、英雄、黑騎
要知道韓版英雄黑騎的練功效率都比精靈要強,主要是因為五轉後的變化所導致
(英雄1+3技 解決大劍狀態的空窗期、黑騎斷罪之槍短CD 範圍超大)
影武跟狂狼大概就跟精靈差不多,但他們兩個職業都有短CD大範圍清怪技,而且橫向速度更快。也算是比精靈稍優




講了那麼多...以下是我具體的構想:



櫻紛落

Lv.30
主動效果:
消耗MP:1000、全部櫻花花瓣,
生成12支 帶有櫻花氣息的利刃自動找尋敵人
以700%攻擊4次。
針對同一個敵人也可以進行複數次攻擊,但是最終傷害-30%
根據所消耗的櫻花花瓣數量提升每支利刃的攻擊次數
300片 = 攻擊次數+8
200片 = 攻擊次數+3
100片 = 攻擊次數+2

冷卻時間=12秒
[可以在任何技能使用中進行施放、無延遲]
[施放後立即刷新依古尼斯咆哮的時間]
(此技能不會被殘影複製)

被動效果:
攻擊時會蒐集櫻花花瓣碎片,最多300片(冷卻中也可以累積疊層),疊滿時Boss傷害+20%
根據不同的技能會蒐集不同的花瓣數量:
= 1片 (8.33次/秒)
= 2片 (52次/10秒 = 打完有104片)
= 0
= 30片
= 5片 (1.58次/秒)
= 20片
= 20片
= 15片
= 10片
= 3片
= 10片
= 10片
= 10片
= 15片 (20次攻擊滿層)
= 50片





技能詳解:
技能攻擊方式和範圍其實就是跟火毒的持續制裁者(DoT punisher)、還有破風的
是一樣的,按一下會有一堆東西跑出來然後追蹤。
而命中特效就像是劍豪的嘯月光斬,帶有櫻花的特效,以比較斬擊的方式進行,音效也是類似嘯月光斬
概念:







CD和使用週期的設定原因:

雖然這個技能CD12秒,
但是要集滿300花瓣,用伊修塔爾1秒8.33下,需要最多36秒。
也就是花了比平常3倍的時間,打出來的傷害也是3倍 (段數4下變12下)

但是有正常接技的話實際上用起來的週期差不多就是在17~25秒(100%命中率)
而1技狀態下則是穩定10秒內可以滿層。
所以透過這些CD和週期變化還有傷害的變化來確立精靈接技的玩法,
至少與現有的輸出模式和概念都沒有變動
有接技就有更高的傷害。

試算:
平時:
頂速耗費延遲675ms
週期降至7秒,離下次週期還需使用伊修約6秒(50片)
= 7秒蒐集85片 => 放一次滿層的 大約25秒


接技偏重、必須要練獨角獸核心:
頂速耗費延遲=1462ms
週期降至5秒,離下次週期還需使用伊修約3.5秒(30片)
=5秒蒐集90片 => 放一次滿層的 大約17秒


全接技的話(鮮少人知、核心困難):
無限循環
頂速耗費2250ms (用2.5秒計算)
=2.5秒蒐集83片 =>  大約9秒 滿層


12秒短CD的用途就是使其可以作為清怪短時間使用,私心10秒
要打王的話就是透過接技縮減週期,然後用疊滿花瓣去打。
而且在1技的狀態下可以達到巔峰的輸出,呈現更多爆發的層次、還有與技能之間的連動。
(1技段數變多傷害提高 > 4技週期因此縮短所以傷害又變高 > 提升1技的技能等級會提升持續的秒數 > 又提升縮短4技週期的可能性)

至於花瓣數也是為了維持精靈遊俠的輸出模式所精心設計
我是根據現有的技能%數去分配蒐集的數量
現在的精靈遊俠即使依古尼斯疊滿,純伊修就是最低的輸出,但也最安全,最穩
使用其他技能才會打出更高的傷害,但是就會需要卡在原地、冒更大的風險

為了保持原本鼓勵接技的概念
伊修塔爾必須是最低效率的蒐集方式,攻速太快所以設定只+1花瓣
最大量必須是百位數字以上(我設定在300),這樣才能有足夠的量去區分與其他技能的數量差別

而像憤怒天使最高的傷害就應該給最高的數量,如果高傷害的技能反而給低數量的話
那麼使用這些高傷技能的時候就會有負面的回饋,你會變得不想要放這些招式


原廠想調整使用週期的話就可以透過調整各技能蒐集花瓣的數量來延長技能的打王使用週期
(甚至改變最大蒐集量,但是技能伴隨的%數提升也要進行修正)
想要針對練功的使用方式也可以單純更改技能CD



技能%數設計原因:
先看這招的打王總輸出
用3技來計算這一招的輸出提升的幅度
3技=880%*8*52波攻擊 = 366,080%
但因為3技必配1技元素精靈,
所以輸出大約還要提升1.4倍的空間、加上會觸發終極攻擊,總輸出倍率會到1.46倍左右
366,080% *1.46 = 534,476%
CD150秒,平均每秒上升的輸出 = 3563%
再計算塔戒或爆擊強化則會到更高的上升幅度。

4技
最大化輸出時的技能%數= 700%*12*12*0.7 = 70,560%
週期17~25秒 = 平均每秒提升輸出 4150%~2822%
在1技下的週期12秒 = 輸出提升5880%

所以定這樣的%數讓4技所提升的幅度和3技(3563%)差不多,我覺得是合理的範圍
(因為我就是根據3技提升的增幅去設計)
雖然增幅差不多,但是定位不同;
3技是持續10秒打巨額傷害的大爆發技,還會受惠於塔戒、其他增傷技還有隊友(主教、隱月)
4技是短的CD技能(爆發狀態會被分散),在打王上就是單純多了一個招式,以提升總輸出

針對打怪方面
初始傷害會定在 700%*4=2800%的原因(Lv.30)
是希望這個技能的傷害能和落葉傷害差不多,只要落葉能秒怪,這招就能秒怪並打12隻
落葉技能滿等(Lv.60)的傷害是858%*4 = 3432%
但是通常在12秒內可以達到100片花瓣,因此段數會+2
傷害會來到700%*6 = 4200% ,比落葉高
(通常主動技能升等會比較慢,所以需要定稍微高一點)


原廠要進行傷害調整的話可以直接修改 "針對單一目標最終傷害減少XX%" 來調整這個技能打王的傷害。 (目前設定是-30%,也就是保有7成的傷害),但是不能低於51%
如果最終傷害的懲罰降到50%
那麼打怪的時候會因為第一下判定打不死怪=>追加第二次的攻擊
但第二次的攻擊=>受到傷害懲罰而調整成50%傷害 => 兩下打下去就還是等於之前的一次傷害
最後就變成3下都打在同一隻怪=>打不死怪的情況 殺怪量從12變成4隻
所以希望不要有這種情況發生
另外我個人不是很喜歡會減傷的條件,但是沒辦法,設計成12下12隻全部打過去傷害這樣會變太高

只動最終傷害的懲罰的話
就不會動到 花瓣蒐集數量、技能週期與CD、技能的打怪初始傷害
這些只要牽一個就會動全身的精密平衡。



賦予特殊能力的原因:

  • 花瓣滿層時,Boss傷害+20%
這一項主要是為了1技存在的,1技開著的時候很快就能達到滿層,所以20%B傷其實就是連帶給1技的附加效果,讓你開1技之後的增傷回饋感提升,不會有那種「我花瓣疊太快了沒任何用處」的感覺。
靈感來源:狂狼2技附加的B傷效果


  • 使用後會刷新依古尼斯咆哮的層數
  • 可以在任何技能使用中進行施放、無延遲
這一項使得可以在3技使用中途追加4技,刷新疊層確保高傷
靈感來源:3轉黑騎士-追隨者衝擊

這一點其實也是我後來加上去的,因為想要和3技也有互動性
3技現在的問題點就是很容易斷疊層
想要維持疊層要馬就是讓他跟伊修有一樣的性質,攻擊命中會延長疊層秒數
或是能夠用接技的方式接出3技,確保使用的時候疊層都是有15秒
反正這一點其實真的算有點OP,拿掉也罷。





我設計這個樣子的好處、優點是什麼?

  1. 對精靈遊俠的練功產生幫助
  2. 鼓勵接技以縮短週期,和精靈遊俠目前的技能特色符合,也更樹立接技的明確機制。
  3. 特效是櫻花與俐落的斬擊,是精靈遊俠一直以來很重要的美術元素,在戰鬥過程中可以增加不少紅色與粉紅色調,我認為是更為繽紛、華麗(不要再給亮綠色了)
  4. 在打王方面也有正常的水準(所以整個蒐集花瓣增傷機制很重要)
  5. 和五轉1技多了互動性,雖然不會複製,但攻擊次數隨著殘影而提升,進而縮短4技的週期
  6. 在精靈遊俠整體的定位上維持原樣,1+3技奠定超高爆發,4技這樣就不會太突出
  7. 這個技能動作其實可以照抄破風或火毒的技能,簡單製造。


我設計這個樣子的壞處、缺點是什麼?

  1. 多了一個頻繁使用的主動技能,鍵盤可能容納不下
  2. 精靈遊俠是老職業,歷經多次改動才變成現在這樣子,玩家族群分成伊修派和接技派。更鼓勵接技的模式,發展會更偏離伊修派。
  3. 使用純接技的話週期會降到9秒,有可能會導致輸出模式的轉變,變成大家犧牲原有的輸出瘋狂接技然後保持最高效率的4技,但需要更多被動核心來支撐這個玩法。
  4. 12秒CD在清怪上可能會過於OP,一但有曾經清怪過於OP的職業通常都過得很慘(凱內、機甲、亞克)
  5. 技能動作跟火毒破風相同,還是有不太好的感覺。



其他4技可能的方向

  1. 新增一個招式可以接技,提供更多元的接技
  2. 新增一個狀態技,鍵盤壓力不會那麼大,但我覺得很無趣
  3. 又再加強專屬打王方面的技能,但我覺得現在打王已經在前段班,練功方面比較需要提升
  4. 多一個被動形式的主動技能 (類似隱月 凱撒那樣)
  5. 多一個單純的被動,例如終極攻擊傷害提升,這麼做會往伊修派發展




最後是我個人想法總結

  • 這個技能的核心價值就是為了提升練功的水準
  • 通過機制來讓打王也派得上用場,曾經失敗的例子就是狂狼2技還有影武2技,現在都大幅調強了
  • 機制合理、而且維持現有的輸出模式
  • 雖然加了新招有11招主動技能需要放在一起,但我個人覺得容納得下,而且其實很多招式真的都不常用,可以擺遠一點
  • 影武2技CD10秒、黑騎1技CD10秒、狂狼2技CD20秒(瑪哈狀態是10秒),我想我的4技給12秒也還算OK



這篇文章花了非常多心思還有時間
%數方面也是試計算了很多種不同的情況,才決定成這樣的最終版本
要是拿到這樣的技能當作4技那我會很開心

之後會翻譯成英文並在韓版論壇上面PO出,希望原廠可以參考
但是可能無法表達的這麼全面,只能盡力而為了。希望能趕在6月暑期改版到來之前就早早寫好,雖然不確定什麼時候要出4技,但我想越快寄越好.....
另一方面是有一些其他項目可以回報,所以想順便就一起建議

然後文章也改了很多次可能還會有錯字或是贅字
希望看的人能幫我順便糾正糾正
之後應該也會發在板上


謝謝觀看


5/10 更新
技能傷害更改: 紅綠字都是有更改的地方。

消耗MP:1000、全部櫻花花瓣,
生成12→6 帶有櫻花氣息的利刃自動找尋敵人
700%→600%攻擊4次。
針對同一個敵人也可以進行複數次攻擊,但是最終傷害 -30% → -40%
根據所消耗的櫻花花瓣數量提升每支利刃的攻擊次數、和攻擊怪物數量
300片 = 攻擊次數+8 、攻擊怪物數量+6
200片 = 攻擊次數+3 、攻擊怪物數量+5
100片 = 攻擊次數+2 、攻擊怪物數量+4
新增技能延遲=450ms

移除 施放無延遲的功能
移除 施放後刷新層數的功能
移除 花瓣滿層時賦予20%B傷


因此這個技能在直接放的狀態只能夠打6隻怪物
但其實12秒內正常打怪的話很容易可以有100片花瓣,所以實際上是打10隻怪
因為範圍大又是追蹤攻擊很容易遭到濫用,所以初始值設定很小
滿層的傷害從70560% 降至 51840%


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