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日誌2019-05-03 16:40

稍微講些想法(GBF相關)

作者:あおそら(青空)

  GBF我算是休閒玩家。但其實我本來就不算是什麼核心玩家,頂多只是接觸的範圍稍微廣一點,很多遊戲也都沒有真的投入到哪裡去。

  我並不討厭GBF的玩法,這點我要說清楚,不然我也早就退坑了。但主要還是覺得只要休閒點玩就會被嘴這點很詭異。可能只有我看過的人這樣吧。這點說實在的也只是社群問題,也是玩家個人之間的小事。營運很佛這也是事實,但總是有些被掩蓋在這樣的光芒底下的東西。

  最近比較在意的還是GBF現今環境的問題。現在的GBF大多都是在比手速,比重整頁面的速度。看到黑畫面跟那個「READY」字樣的頻率甚至比攻擊動畫還多。我是對這樣的遊戲性有疑慮。如果說是刀塔或是放置、自動那一類的還好說,畢竟本來就那樣。但是GBF本身不是這樣的遊戲,我也覺得不應該是。的確,像是超巴和路西法HL就不是如此,但剩下的呢?更別提當初這遊戲是以皆葉英夫的美術和植松伸夫的音樂為賣點的遊戲。美術這點算是比較無可厚非,畢竟只看得到2D的三頭身模組;但音樂卻會因為重整導致只聽得到開頭。

  我個人的認知上,現代遊戲的遊戲性不只是在於操作與系統,美術、UI、UX、音效都能夠被歸類在遊戲性的範疇內,如果把這些去掉,其實可能就跟當初以ASCII顯示的Rogue或是MUD一樣了。當然這種遊戲有這種遊戲的好,然而GBF並不是如此。在追求效率化的過程,這些作為遊戲基底之一的要素被否定我認為是有些本末倒置。尤其是當個人不打算這麼做,但礙於想要達成目標卻不得不順應他人這麼做這點我覺得不太好。

  GBF的目標與成就感回饋的循環,我認為在我玩過的遊戲之中算是做得很好的。遊戲設計有個概念是「不能懲罰努力的玩家」,讓付出勞力的玩家得到相對應的結果,並給予下個階段的目標,如此周而復始。同時又有神石這種設計讓有花錢的玩家可以體會到更高一個階段的強度。我對這點是給予好評的。

  這倒是沒什麼,但就是比較難讓新手入坑。雖然說最近的新手一個比一個狂啦……。另外一個點是所謂的「達克效應(D-K effect)」:對能力的認知與實際能力的差異。缺乏能力者會高估自身能力;具有能力者會高估他人低估自己。就我自己的觀察,GBF的社群有這樣的傾向,尤其是能力高的人容易覺得自己可以別人也一定可以,給出的是目標而不一定是實際上符合他人當下狀況的實質建議。

  這有一個很有趣的現象。官方當初並非沒有類似新手教學的東西。但反而是到最近幾個月才開始有比較認真的在弄。就我個人而言是沒有看過開了4年多才在官方推特上丟新的教學的遊戲啦……。或許或多或少跟這樣的落差有關。

  再來是活動方式。這比較明顯。GBF主要的活動方式有兩種:第一種是戰貨+貢獻度。第二種是打交換用道具。只有這兩種交互替換。雖然偶爾會有像這次活動一樣有別的要素,但說實在的也是差強人意(甚至還只是轉世那套照搬)。就算HTML架構再怎麼硬,戰鬥系統再怎麼改不動,外在的活動要素總可以稍微變一下吧。

  古戰場我無話可說。那個就讓他那樣吧。

  很難說重整這種東西或是現在的環境到底是不是CY有意為之,但就我個人的看法,做為一個遊戲並不算是什麼好現象。當然,這種東西也可以說是現在手機遊戲的通病,像是許多音樂遊戲的排名制我也的確覺得偏離了遊戲的本質。農或是周回本來就是單機遊戲開始就存在的概念,但過度追求效率,有時候就真的會讓人疑惑到底是玩遊戲還是被遊戲玩。

  我也沒打算退坑,至少目前如此。這篇的用意也只是稍微整理一下思緒,作為筆記之用。至於為什麼都是偏負面的?還是因為我個性比較反骨吧,聽多了正面會想講負面的,反過來也是。GBF的優點大概在很多人拿FGO跟其比較的時候都聽過一輪了吧(要強調的是,這兩個遊戲的基底是絕對不同的,並不能一概而論)。



  因為物理延遲打不了推特的神盾我也是很無奈。

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