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日誌2009-09-07 23:30

<<英雄連隊>> 爾虞我詐的即時戰略世界

作者:別人都叫我米大力

  目前英雄連隊這款新世代的RTS代表作已經邁入第三個年頭了,至今仍在RTS領域中站有一定的地位,這表示當中一定有它吸引人的地方,這邊就為各位解析幾個它誘人之處。

<戰場中敵我雙方爾虞我詐與陷阱>
 
  玩策略遊戲最令人津津樂道的莫過於,爾虞我詐的那種算計的快感,在英雄連裡非常容易感受到,
原因在於地雷這個陷阱的應用,地雷每個陣營都有,特色也不同,相同的是通通能做到挖陷阱讓人跳的快感而引誘對方來採你陷阱的工具也不少,像是狙擊手這種一槍一個但是貴又脆弱的單位,最適合拿來當誘敵工具另外遊戲中有掉落重型武器的設定,反坦克火箭筒或重機槍、迫擊砲...等等,等著玩家去撿,所以這又是一個布置陷阱的好地方,其他還有獲得資源需要占領的據點,都是擺陷阱的好地方。
 
想要避免據點被奪取可以在1的位置埋地雷,而如果在奪取敵方據點前預先在2的位置擺設地雷,在去奪取據點,想要驅趕你步兵的敵人就會踩到,而遭到反驅逐。


地雷的擺設位置(紅點),根據對方的行徑路線(藍線)做出調整能夠發揮最大效果。

  因為這種高度泛用性的陷阱,在融入了玩家對戰之後,能夠產生很大的心理作用,讓玩家需要考慮的更多,而不是只是正面進攻,比雙方的兵力和兵種相剋,搭配上重機槍的火力壓制,讓迂迴作戰變得相當重要。


重型武器,有著射擊角度的限制。

<戰略領土據點與後勤資源的結合>
 
  傳統即時戰略的資源和基地通常都是在同一位置,使得玩家要切斷或擾亂對方資源,只能到對方基地去屠殺工人,而不像真實戰鬥一般,有補給線的概念,英雄連隊在這方面做得很好,把遊戲需要的資源擺到了地圖中央,而且和領土概念作結合,想要獲的資源就必須搶奪領土,同時領土必須和基地作連結,才能獲得領土的資源,這讓遊戲變得更加有趣,玩家攻打的目標不再僅限於對方基地,地圖上的戰略領地甚至比對方基地來的重要。


領土與資源據點,每一塊領地有著不同的資源,灰色領地屬於未受占領的領地。
 
  因為想要獲得資源,必定要往地圖中央發展,而不是只有守在基地內,比誰的研發快,誰的高級兵種快出來。而干擾對方資源取得的方法也更有趣,因為資源領土要和對方基地作連結,你可以藉由切斷領土的連結或是乾脆奪取該據點的方式來影響對方的資源獲取。


因為油點領地和基地沒有連結,所以藍色方面軍便無法獲得此資源。
 
  而英雄連隊又因為作戰規模的縮小,是以連級的戰爭規模來做遊戲,讓這種概念更加的貼切。
而且又因為領土的概念,還有勝利點數的概念,讓玩家也能玩到戰略遊戲的精隨。
 

獲得比對方多的勝利點之後,對方的勝利點會開始倒數,勝利點歸零的一方將會落敗。
 
 
<戰場地形地物對戰局影響>
 
  這是英雄連隊很吸引人的另一個地方,地圖上可以看到大量的物件任何一棵樹、一道圍牆、柵欄、彈坑,通通都能夠讓步兵單位提升防禦能力,而且更令人驚訝的是,還有方向性的限制,步兵必須站在
和敵軍相對位置的圍牆後方,才有防禦力提升的效果,也因此戰場物件的利用,善於利用戰場物件
來提升步兵防禦力,以及將步兵移動到對方步兵的後方的走位成為了勝負的關鍵,也讓遊戲更加有趣。


草堆屬於綠色良好掩蔽物。


草叢屬於黃色中等掩蔽物。


可以看到靠近列車的步兵有著綠色掩蔽物的效果,而離開列車的位置只有黃色掩蔽物的效果。
 


躲在柵欄後方射擊的士兵。
 
  這些地形地物並不是沒辦法破壞的,圍牆會因為砲擊或坦克衝撞而傾倒,地面也會因為砲擊而凹陷,柵欄會因為雙方步兵交火,而遭到破壞,樹木和電線桿會被坦克撞倒,甚至坦克或裝甲車被擊毀,
或者是砲擊的彈坑,也能成為地圖上的新掩蔽物,這些地形地物的特性,都在在的增加了遊戲的樂趣還
有PB (play back) 重播的觀賞性。
 

<智慧型作戰單位與裝甲單位特性的表現>
 
  遊戲單位的AI是當初讓我最為欣賞的優點之一,當初看到步兵那會自動尋找附近掩體,沒有掩體也會自動臥倒和翻滾,作戰的同時很多細微的小動作包括步兵上彈、拉栓式步槍開一槍要拉一次槍機的動作、迴避車輛衝撞的動作、還有遭到機槍壓制臥倒前進....等等的動作,讓玩家玩完遊戲後觀賞PB,能夠像在欣賞電影一般的觀看。
 

這是英雄連隊知名玩家Sepha集合150個PB片段,所剪接製作完成的影片。
 
  另一個讓人驚訝的是對裝甲單位的表現,很多有名的即時戰略在這方面表現反而不及格,或者說是省略這個部分,英雄連的裝甲單位有分前面、側面、後面還有上面的防禦力,依序為高中低,所以當性能差不多的坦克對決,往往都是看誰能利用自己高防禦力的裝甲抵抗對方主砲,然後利用走位,攻擊對方低防禦力的裝甲,成了勝負關鍵。


在這邊可以看到當雪曼對上StuG (砲台固定式坦克),可以看到一台雪曼靠著走位以及有著砲塔的優勢讓StuG它的主砲無法發揮,而對方也因為車輪戰一台台派出,而沒有作組織攻擊,導致三台被消滅。

  而且因為英雄連戰爭規模設定較小的關係,更加能夠表現出裝甲單位的這種裝甲特性,步槍子彈無法貫穿坦克裝甲的特性,都能夠明顯的表現出來,而不會被太過大量的砲火輸出,而掩蓋了裝甲跳彈的表現。
 
 
<指揮官技能樹與新舊單位的替換>
 
這是一個讓英雄連耐玩度加倍的一個特性,每一個陣營都有三種指揮官技能樹,一次只能選擇一種,然後根據玩家作戰殺敵所得到的經驗值,能夠換取每一個技能樹的獨特技能,舉例來說美軍的空降連隊技能,能夠招換空軍來做偵查機槍掃射空投炸彈這些支援性的任務,讓遊戲增加不少變化性。
  所以如果說把一種指揮官技能樹當作是一種陣營的變化,那麼有著四個陣營的英雄連隊,就等同於有12總變化,這也是英雄連耐玩的其中一項原因。
 
每一個陣營擁有三種不同的技能樹。
 
而在英雄連最新資料片:勇士勳章中,新增了能夠以新單位替換舊單位的功能,也增加了英雄連的變化程度。
 
每一個陣營可以替換兩種新單位。
 
 
<結語>
 
  在即將邁入第四個年頭的英雄連,靠著上面的種種表現,至今仍然在RTS領域中占有一定的地位,但是遊戲公司的平衡方針還是令玩家十分的垢病,這是Relic當前必須趕緊解決的課題,我個人也期許新的更新檔趕快出來吧!XD

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